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Boîte du jeu : Hellywood

Hellywood

settingsEmmanuel Gharbi, John Grümph, Pierrick May
brushStéphane De Caneva, John Grümph, Pierrick May
home_workJohn Doe
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Nombre de joueurs :3-8
Age :18 ans et +
Durée de partie :null min
Langues :Français
    6
    Hellywood est un hommage aux classiques du roman et du film noir hardboiled, mâtiné de fantastique. Hellywood est un jeu permettant de jouer dans l'ambiance des romans et des films du genre Noir ou "Hardboiled" : du "Faucon Maltais" à "L.A. confidential", en passant par les écrits d'Ed Bunker ou de MacBain, ambiance à laquelle Hellywood ajoute une légère touche de fantastique. L'action se déroule à Heaven Harbor, une grande ville de la côte ouest des États-Unis, en 1949. Après la victoire en Europe et la démonstration de la puissance atomique américaine, la société américaine entre dans une phase de modernisation et s'invente le rêve américain. En 1942, toutefois, le Jour des Cendres arriva. Nul n'a trop compris ce qui s'est passé, mais il semble que l'Enfer soit littéralement entré en contact avec la Terre, avec des portes ouvertes dans de nombreuses villes. Heaven Harbor en fit partie. Des golems, des succubes et des démons fuirent leur dimension d'origine pour se réfugier parmi les hommes. Tout s'est ensuite calmé, et les "cornus" devinrent simplement une nouvelle minorité tentant de se faire une place dans la ville, avec son ghetto, ses liens de pouvoirs, son lobbying, ses pogroms... Succubes, golems, démons possesseurs et autres finirent par trouver leur place dans la cité. La loi n'a pas changé d'un iota et ils sont devenus de fiers citoyens américains comme les autres. En 1949, les cornus sont intégrés à la société, c'est-à-dire méprisés comme les autres minorités, mais adorés sitôt qu'ils peuvent rapporter. Ainsi, certains avocats sont spécialisés dans les pactes. Les "cornus" sont simplement une option de plus dans la pourriture et la corruption de la ville... L'un des objectifs, dans Hellywood, est en effet de ne pas faire des cornus la cause de tous les problèmes de la ville, mais au contraire que ce soient les humains la cause des problèmes qui les affectent. Les héros du genre Noir sont des durs qui, même s'ils encaissent des coups tout au long de l'histoire, seront les derniers à rester debout quand la poussière retombera. Le système de jeu essaie de simuler cet état de fait en utilisant un système dérivé du craps. Les personnages sont définis par neuf "caves", c'est-à-dire des réserves de points qui seront misées lors des actions. Il y a trois types de cave : physique, mentale et sociale. Chaque type comporte trois caves, dont une dite de résistance. Par exemple, le physique est fait de la Solidité, du Doigté et du Punch. Le personnage s'effondre si sa cave de résistance physique, la Solidité, se vide. Un personnage est aussi défini par ses talents, ses natures et son passé. Ce dernier est très important dans un jeu noir, où les personnages sont toujours hantés par les zones d'ombre de leur histoire personnelle. Mais ce passé leur apporte aussi des contacts et des avantages divers. Un personnage a deux natures, généralement guère reluisantes, qui le poussent en avant. Chacune apporte un avantage et un inconvénient. Un personnage peut par exemple être alcoolique et flambeur. Etre un démon est une nature comme une autre. Quant aux talents, ce sont quelques compétences et notions que le personnage a acquis et qui vont lui permettre de tricher un peu avec dame chance au moment de jouer ses caves au craps : bagarreur, comédien, etc. Un personnage peut pratiquer n'importe quel métier. Résoudre une action consiste à miser un peu de la cave concernée. La mise minimale de réussite est déterminée secrètement par le meneur de jeu, appelé "Voix Off". Le joueur lance alors deux dés à six faces. S'il fait 7 ou 11 et a misé suffisamment, l'action est réussie et le joueur ne perd pas sa mise. S'il fait 2, 3 ou 12, il échoue et perd sa mise. Les autres résultats sont dits neutres : la moitié de la mise est conservée, l'autre moitié est perdue, et l'action est réussie partiellement. Même chose dans le cas où le jet serait réussi et la mise insuffisante. Pour les combats et autres actions en opposition, la réussite de l'action permet de faire baisser la cave de l'adversaire à hauteur de ce que le personnage a misé. Les talents, avantages et désavantages circonstanciels permettent de faire varier le résultat de l'action ou les chances de réussite. La règle de la "roulette russe" permet également de sortir son personnage d'une situation inextricable, avec un peu de chance... et un nombre limité de fois.

    Les avis

    • boîte du jeu : HellywoodHellywood : Film Noir sauce fantastique
      J'adore la période traitée, elle est bien détaillée, très bien documentée, bien décrite. Le système de jeu est excellent car il est parfaitement intégré au monde et aux personnages. Les scénarios donnés sont d'assez bonne qualité mais le premier scénar n'a rien d'exceptionnel même pour un scénar d'intro. Le second lui est bien meilleur heureusement. Les illustrations sont très bonnes et très bien intégrées à cet univers, mais on peut ne pas aimer. Là où j'ai un problème c'est avec le rajout du fantastique. Les auteurs ont voulu quelque chose de subtil mais les créatures sorties du Dédale (équivalent des enfers) sont tout sauf subtils, succubes exceptées (et encore mal maquillées). L'idée d'avoir inventé la ville dans laquelle se passe le jeu est super dans la mesure des libertés ont été prises. Par contre il est franchement dommage et improbable d'imaginer que le gouvernement de l'époque aie pris une décision d'inclure les "démons" dans la société et en faire des CITOYENS (on est aux Etats Unis rappelons-le). Mais bon admettons, dans ce cas cela aurait dû avoir une ENORME influence sur le reste du monde : on est tout de même sur la preuve que l'idée de l'enfer existe et que l'ouverture de l'enfer c'est pas rien. Soit on y va franchement et on même l'idée jusqu'au bout et on change aussi la face du monde, ce qui sera peut être décrit dans des suppléments, ou alors on reste subtil,ce qui est apparemment le postulat de départ, et on fait en sorte d'étouffer l'affaire, ce qui n'est plus possible avec les prochains supplément vu la création d'un quartier de "démons". La pirouette c'est de dire : les gens semblent avoir oubliés le « jour des cendres » (le jour où les démons sont arrivés). Au final on est face à un excellent jeu avec des supers bonnes idées mais après lecture il y a un côté inachevé, on navigue entre deux univers, c'est pas franc du collier dans un sens comme dans l'autre. Des fois c'est subtil et des fois carrément pas. Et certaines idées de backgrounds tombent un peu comme des gros cailloux dans la soupe. Je vais devoir adapter le jeux à la sauce KULT ou encore UNKNOWN ARMIES pour pouvoir lui donner l'ambiance que ce jeu aurait dû avoir selon moi, et qui est la raison pour laquelle je l'ai acheté. J'ai donc été déçu que le background soit si inégal et, selon moi, improbable, surtout du point de vue du fantastique. Il mérite un bon 4.5/5 mais j'ai été très déçu par l'aspect du jeu qui m'a fait l'acheter. Par contre on peu être moins tatillon et s'en accommoder, si vous aimez les films noirs et les romans d'Ellroy (sauce fantastique) foncez!

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      28/02/2010

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