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Boîte du jeu : Far Space Foundry

Far Space Foundry

settingsAdam P McIver, Dan Manfredini
brushAdam P McIver
home_workTerra Nova Games
local_shipping
Nombre de joueurs :1-4
Age :10 ans et +
Durée de partie :80 min
Langues :Français
    8,5

    Les avis

    • boîte du jeu : Far Space FoundryFar Space Foundry : ou comment travailler dans une fonderie au 25e siécle ?
      très bon jeu que ce far space foundry. Jeu de gestion dans un univers de science fiction Le jeu est à la fois tactique (ou l'on va tenter de gérer au mieux sa main de cartes) et stratégique ou chaque action de la 1ere phase permettra de marquer des points dans la 2eme. Le jeu est jouable en solo et jusqu'à 4 joueurs. Les durées de parties sont assez courte et très dynamiques, en outre le jeu est simple à comprendre mais très profonds. Le point original c'est la roue de la forge qui permets de pourvoir recupérer/transporter plus ou moins de minerai/objets divers selon ce qu'on fait les autres joueurs avant vous. Un excellent jeu vraiment original.

      harveyfox

      10/05/2016

      10
    • boîte du jeu : Far Space FoundryFar Space Foundry : Pépite spatiale!
      11 Parties (1, 2 et 3 joueurs). Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas été enthousiasmé autant par un jeu ! Tout d'abord, survolons la bête : - Calibre : pile dans le créneau très encombré des jeux de gestion poids moyen, du type de Bruges. Bref, le genre de jeu qui se joue rapidement (les 20 min/joueur annoncées sur la boite sont correctes) et dont les règles, très claires, s'expliquent en quelques minutes. - Matos : excellente qualité (Kickstarter étant passé par là) : cartes toilées, pièces en métal, carton de la boite TRÈS épais et toilé... - Thème : on est dans de la SF (moi j'adore) ambiance logistique ! Le thème est très bien servi par les illustrations du jeu, particulièrement réussies. Et surtout il est parfaitement intégré au jeu : chaque action trouve parfaitement sa place dans le thème, tout à un sens. Sous ces beaux atours, voyons ce que la bête à dans le ventre : Chaque joueur dispose d'un deck de 7 cartes Pilotes, d'un Cargo de départ et d'un Entrepôt. La mécanique de base du jeu est le placement d'ouvrier : pour effectuer une action, vous jouez 1 des 3 cartes de votre main. Celles-ci représentent des Pilotes, qui vont vous permettre de placer/enlever un pion Navette sur le plateau de jeu. A la fin de votre tour, vous piochez 1 carte afin d'en avoir de nouveau 3 en main. Simple non ? Sur cette base commune, le jeu se joue en deux phases. Dans chacune d'elles, vous jouerez toutes vos cartes : - Dans la première phase, vous chercherez à remplir votre/vos Cargos avec des matières premières. Vos Pilotes iront chercher ces matières premières sur un des deux astéroïdes, pour les stocker dans votre entrepôt dans la station spatiale Alpha. Là vous pourrez les transformer en matériaux de production. Puis vos Pilotes pourront charger ces précieux matériaux dans vos cargos. - Dans la seconde phase, vos Pilotes devront acheminer ces matériaux de production (qui sont donc dans vos cargos, vous suivez ?) vers votre entrepôt dans la station spatiale Beta, afin de fabriquer les produits dont la Fédération Spatiale a besoin. Puis ils chargeront ces précieux produits (juteux en Pvs) dans vos cargos. Jusqu'ici, c'est toujours simple : vous allez créer un flux de marchandises en provenance ou au départ de la Station Spaciale (logistique), avec entre les deux la transformation de la matière première (manufacture). Étant donné que vous ne pourrez pas jouer plus d'actions que de cartes en votre possession, il faudra vous arranger pour transporter un maximum de marchandises par action ! Tout va se jouer sur le plateau de jeu en forme de roue (je vais développer), représentant la Station Spatiale du moment Chaque Station est ainsi pourvue de 8 Docks (numérotés de 1 à 8) permettant chacun de faire accoster ou partir UNE Navette (et oui, si la place est prise, il faudra aller à côté!). Mais surtout, chaque Dock est pourvu d'une Action Spéciale, qu'un joueur pourra déclencher chaque fois qu'il fera accoster ou quitter une Navette. L'idée étant que pour « jouer » un Dock il faut : - d'abord jouer 1 Pilote ayant le même numéro que celui-ci (les Pilotes Commandants assouplissent cette règle de plusieurs façons) - que le Dock soit libre si l'on veut y accoster - que le Dock soit occupé par une Navette si l'on veut la faire partir vers nos Cargos Vous pourrez alors déclencher l'Action Spéciale du Dock : - en phase 1 se sera Transformer la matière première, en vendre pour gagner des Crédits, embaucher 1 Pilote (coût 1 Crédit). - en phase 2 : fabriquer des Produits (PVs), Recharger les produits (+PVs), Upgrader un Cargo vide (sachant que chaque Cargo non améliorer donne une GROSSE pénalité en fin de partie!). C'est ici que se dévoile le côté retors/génial du jeu ! Si le Dock correspondant au Pilote que vous jouez n'est pas disponible (c'est-à-dire s'il est coupé pour un accostage ou vide pour un départ), vous devez prendre le prochain en sens horaire qui sera disponible. Mais chaque Dock ainsi passé vous augmentera votre capacité de transport de +1 marchandise. Un coup bien préparé pourra ainsi vous permettre de vider votre cargo en une seule fois, par exemple ! Ça ne vous rappelle rien ? Eh oui, nous avons affaire ici à une sorte de roue de Mc Gerdts ! L'intérêt étant de simplifier les actions disponibles tout en mettant l'accent sur le timing. Et déclencher une action en enlevant un ouvrier (départ de Navette), ça ne vous rappelle pas les roues de Tzolk'in ? Que de bonnes influences! Il y aurait encore pas mal de choses à dire sur le jeu, mais j'ai déjà fait plutôt long ! Alors je vais passer sur les Pilotes Alien que vous pourrez recruter à la Cantine de la Station, et qui pourront vous octroyer une capacité spéciale, et un Cargo supplémentaire permettant de stocker de 1 à 4 marchandises. Je vais également passer sur les Produits à fabriquer, qui ne demandent pas tous les mêmes matières premières... Juste un dernier mot sur une notion cruciale du jeu : la place (j’aurais pu dire l’espace!)! Car vous manquerez de place continuellement durant le jeu : vous pouvez réussir à augmenter votre capacité de transport à 4, mais votre Entrepôt n'a plus que 2 places libres. De la même manière, vous pouvez être en mesure de vider votre entrepôt, alors que votre Cargo ne peut transporter que 2 marchandises... Bref le jeu est plein de dilemmes, et vous serez constamment obligés de faire des choix cruciaux. Car le maitre mot ici est optimisation. Nous sommes donc dans un jeu très tactique où il faudra continuellement s'adapter à l'évolution du plateau, même s'il vous faudra vous fixer une stratégie (toutes les infos sont données dès le setup). Un petit avertissement : l'espace est un lieu bien cruel, et le jeu se jouant en 2 phases, il vaut mieux ne pas se louper durant la première et bien lire le jeu dès le setup. Ici on n’est pas dans du jeu à l'allemande avec sa salade de points, dans FSF il n'y a pas de catch up ! Moi j'apprécie que le jeu ne nous prenne pas trop par la main, et de toute façon les parties sont courtes ! Pour finir, le jeu se paie l'élégance de se jouer de la même manière de 1 à 4 sans ajustement. Je ne l'ai pas testé à 4 mais je le trouve excellent de 1 à 3! Et comme il n'y a pas de changement pour le jeu à 4... FSF est l'exemple type du jeu addictif pour moi: il me donne toujours l'impression de ne pas avoir optimiser au maximum ma partie, me poussant à les enchainer! Bref, un jeu que j'adore!

      tt-bc9cc56ea9158c7...

      23/04/2016

      9.5
    • boîte du jeu : Far Space FoundryFar Space Foundry : Faire au mieux avec ce que l'on a!
      Le look, moi j'aime bien ce côté Buck Rodgers. C'est un jeu de gestion, mais il va falloir apprendre à faire avec! ce sera impossible de tout optimiser. Le matériel est très joli et bien pensé.

      senik

      01/04/2016

      8.8
    • boîte du jeu : Far Space FoundryFar Space Foundry : Ma petite entreprise minière et familiale aux confins de l'espace
      En empruntant à Splendor la simplicité et l'élégance, mais dans un tout autre genre, Far Space Foundry introduit le "pick & delivery" au plus grand nombre. Chaque tour se résume à une action : jouer une carte parmi une main de 3. Le jeu est court, très accessible, la thématique (exploitation de minerais et fabrication dans l'espace) est parfaitement plaquée, servie par un matériel qui, sans être exceptionnel, est de bonne facture. L'interaction entre les joueurs est bien présente, servie par un plateau central circulaire où les pilotes de tous poils vont jouer des coudes pour trouver le meilleur spot où poser leurs navettes. Tous les ingrédients du jeu de gestion sont présents : optimisation, calcul, planification avec le bon point de bascule à trouver et bien sur la frustration de ne pas pouvoir tout faire. Tout est présent, mais la simplicité des concepts fait que tout est accessible, compréhensible, voire peut être un peu trop 'évident' pour des vieux briscards du genre. Le jeu de base (sans les extensions) est une magnifique mise en bouche pour introduire ce type de jeu à des néophytes, en revanche, il faudra très vite introduire les extensions pour apporter un challenge un peu plus grand et de la rejouabilité. Un petit bémol sur les réglés solo qui sont plus un mode entraînement qu'un vrai mode solo : quelques défis (type archipelago extension solo) auraient surement pu apporter des challenges intéressants à relever.

      shilag

      02/03/2016

      6.9
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    senik dit : oui, 26 pts c'est beau! Après 4 solo mes scores sont entre 18 et 22. Les 2 dernières parties ce soir, j'ai mis tous les additifs (pilotes, objets et l'extension), c'est sympa. Je n'ai pas essayé l'extension. J'ai rajouté directement les nouveaux objets. Pour les pilotes, j'hésite. Je trouve que le fait de pouvoir prendre un vaisseau de n'importe quelle couleur avec est un peu trop puissant...

    khaali

    04/01/2016