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Boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-Pays

Dominion : L'Arrière-Pays

settingsDonald X. Vaccarino
brush
home_workAsmodee, Filosofia
local_shippingAsmodee, Filosofia
Nombre de joueurs :2-4
Age :8 ans et +
Durée de partie :45 min
Langues :Français
    9,1
    Voici le septième titre de la série Dominion. L’Arrière-pays ajoute 26 nouvelles cartes Royaume, comprenant 20 cartes Action, 3 cartes Trésor, 3 cartes Victoire et 3 cartes Réaction. Au cœur de cette extension : les actions se produisant immédiatement après avoir reçu ou acheté une carte. Que ce soit recevoir une carte gratuitement, obtenir une carte Or ou donner des Malédiction à vos adversaires, vous devrez prendre en considération ce que la simple acquisition d’une carte peut maintenant causer. Nous vous souhaitons un agréable périple vers les nouveaux horizons de Dominion ! Le monde est grand et votre royaume est petit. En fait, il est petit lorsqu’on le compare au reste du monde, mais plutôt grand quand vous le comparez aux autres royaumes. Mais un monde grand comme celui-ci... du moins, comparativement à des mondes plus petits (s’il en existe)... Où en étions-nous ? Ah oui ! Ce grand monde, lorsqu’on le compare à votre royaume, vous offre de nombreuses possibilités d’expansion. Les rumeurs laissent croire que, dans ces lieux éloignés et ces pays exotiques, on ne mange pas de crêpes, mais bien des bagels. Les gens n’y portent pas le bon nombre de chandails et n’ont même pas de mot pour décrire le regard que partagent deux personnes qui espèrent que l’autre va faire quelque chose que les deux désirent, mais qu’aucun des deux ne veut commencer. C’est donc vers ces terres que vous comptez agrandir votre royaume. Voici le septième titre de la série Dominion. L’"Arrière-pays" ajoute 26 nouvelles cartes Royaume, comprenant 20 cartes Action, 3 cartes Trésor, 3 cartes Victoire dont 3 sont aussi des cartes Réaction. Le thème de cette extension est de réaliser un effet immédiatement après avoir reçu ou acheté une carte. Dominion – L’"Arrière-pays" est une extension pour "Dominion" et "Dominion – L’Intrigue". Vous aurez besoin des cartes de base (Trésor, Victoire et Malédiction) ainsi que des règles complètes du jeu se trouvant dans l’un de ces titres. "Dominion – L’Arrière-pays" est compatible avec tous les titres de la série Dominion. Contenu : ✔ 300 cartes ✔ 1 séparateur pour les cartes ✔ 1 règle

    Les avis

    • boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-PaysDominion : L'Arrière-Pays : Dominion, c'est toujours bon
      Bon ben tout est dans le titre. Cumuler les extensions de Dominion n'est pas une tare, bien au contraire! Il existe d'ailleurs (au moins) une appli android qui permet de donner au hasard les 10 cartes qui seront utilisés dans la partie. A côté de ça, Dominion c'est toujours un peu pareil, une fois choisit les 3-4 types de cartes qui constitueront notre deck, il faut s'y cantonner et cela à un côté frustrant.

      stueur

      25/12/2022

      8.4
    • boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-PaysDominion : L'Arrière-Pays : Inépuisable
      L'avant-dernière extension de Dominion est aussi la plus technique sortie à ce jour. Beaucoup de cartes prennent effet dès leur achat (c'est le « thème mécanique » de l'extension), ce qui donne un contrôle supplémentaire sur le jeu, et demande de contrebalancer finement l'effet à court terme et l'effet à long terme. Pas mal de cartes moyennes quand même… Crossroads : un sorte de variante de Village pas chère et très efficace, surtout dans un deck pas trop épuré. Duchess : bon, c'est quand même pas terrible, sauf peut-être dans un jeu pur Duché. Fool's Gold : peut faire des ravages dans un deck construit autour. Donne beaucoup d'intérêt aux cartes +Achat, qui permettent à la fois d'acheter les Fool's Gold plus rapidement, mais aussi de regagner en fin de partie le temps perdu au début. Develop : une mauvaise carte dans l'ensemble, trop lente en début de partie, trop aléatoire en fin de partie. Ça peut être quand même intéressant pour recycler les Ill-Gotten Gains en Or. Oasis : alternative à l'Argent qui fait tourner un peu le deck, sympa. Dangereux quand même si on le pioche avec une autre carte (genre Forgeron) sans plus avoir d'actions… Oracle : bof, mais ça peut faire un petit moteur de pioche quand il n'y a pas mieux… Scheme : peut permettre de lancer et relancer des combos dévastatrices. Il faut quand même réussir à monter lesdites combos, ce qui reste assez technique. Tunnel : pas exceptionnel sur le papier, mais combote avec vraiment beaucoup de cartes (Warehouse, Cave…) Potentiellement ravageur si les combos sont lancées rapidement. Jack of All Trades : ça n'a pas l'air terrible comme ça, mais mine de rien elle combine les contres à presque toutes les cartes d'attaque. Noble Brigand : le Voleur en mieux, mais toujours pas assez bien pour être vraiment jouable (du moins à deux joueurs). Nomad Camp : peut permettre une ouverture 4/5$ au lieu du classique 4/3$, tout en donnant un +Achat d'avance. Ça change beaucoup les possibilités d'ouverture ! Ceci dit, c'est vrai qu'en cours de partie elle n'a plus énormément d'intérêt. Silk Road : un peu le même principe que les Jardins, mais peut-être moins efficace. Spice Merchant : un Laboratoire qui épure le deck pour 4$ seulement ? Assez énorme, sauf en fin de partie, une fois tous les Cuivres supprimés… Du coup, une carte plutôt bien équilibrée ! Trader : bon contre aux attaques malédiction, moins convaincante en épuration de deck (les Argent, ça va bien un moment…) Par contre, ça peut très vite gonfler un deck dans une stratégie Jardins ! Cache : pas grand intérêt en fait… Les 3$ ne parviennent pas à contrebalancer les deux cuivres récupérés. Sur un deck un minimum construit, c'est souvent moins intéressant qu'un bête Argent. Cartographer : une bonne carte pour faire tourner un deck un peu alourdi… Embassy : une excellente carte de pioche, à même de lancer de belles combos. Haggler : une bonne carte pour préparer rapidement des combos, mais nécessite d'avoir un deck déjà assez riche… Une carte finalement assez technique. Highway : le Pont avait besoin de +Actions et pioche pour être lancé, ici il n'y a besoin « que » de +Achats (et un peu de pioche quand même)… Sauf que ces derniers sont bien plus rares et souvent lents à démarrer… Du coup, ça marche moins bien qu'un Pont… Ill-Gotten Gains : une carte extrêmement puissante ! Elle permet de distribuer des Malédictions très tôt dans la partie avec très peu de possibilités de contre. Très vite, une fois tous les Ill-Gotten Gains achetés, deux tas sont vides, ce qui peut permettre de terminer rapidement sur des Duchés. Peut aussi être efficacement recyclée plus tard dans la partie avec des Remodel-like… Inn : efficace pour lancer des combos grâce à son effet à l'achat, mais attention à ne pas en abuser, sous peine de voir sa main se vider comme peau de chagrin. Mandarin : un bon moyen de terminer la partie en se préparant à acheter les dernières Provinces. Sinon, bof… Étables : bonne carte de pioche dans un deck riche en Cuivres. Border Village : permet d'acheter à la fois la carte qui donne les actions et la carte pour les utiliser… Un peu chère quand même, il n'est pas toujours évident de choisir entre ça en un Or… Farmland : surtout efficace quand on en achète un deuxième. Le premier peut alors être transformé en Province !

      tt-889302ea960a314...

      25/12/2022

      8
    • boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-PaysDominion : L'Arrière-Pays : Dominion a encore frappé !
      Huhu, mais à quoi ça sert de donner son avis sur les extensions de Dominion si c'est que pour ne donner que des 5/5 ? Hein ? Dites-moi… Dominion l'arrière pays, c'est : - Des illustrations magnifiques, autant pour la boite que pour les cartes. On est loin des illus hideuses du jeu de base ! Notez que je reste objectif en disant ça, car les illustrateurs sont différents et les styles le sont donc aussi. - Des cartes à effet spéciaux quand on les gagnent (par un achat ou un autre moyen), extraordinairement cool. Ces effets sont exploités de différentes manières : • Le village frontalier qui fait gagner une carte moins chère • Les terres agricoles avec l'effet rénovation • Le brigand noble qui attaque dés l'achat • Le mandarin qui place les trésors utilisés ce tour-ci sur son deck • Le campement nomade, qui à l'achat vient directement sur notre deck • L'ambassade qui donne de l'argent aux autres • L'argent noir qui donne des malédictions aux autres • La cache qui fait gagner du cuivre automatiquement. • D'autres cartes qui, font un effet spécifique sur un autre achat (troqueuse, marchandeur, développement). - Des attaques, comme à chaque fois : • L'argent noir, carte trésor qui donne, lorsqu'on la gagne, des malédictions à tous les autres joueurs. Après, c'est un cuivre qui peut faire gagner un autre cuivre, donc ça a la valeur d'un argent. Notez que ce n'est pas consideré comme une attaque (donc les douves ne fonctionnent pas contre). Mais c'est tout comme... • L'oracle, un genre de double espion sans action supplémentaire • Le margrave, une milice en plus gentille mais qui donne plus de bénéfice à l'attaquant. - Des cartes victoires et semi-victoires, comme dans "l'intrigue" : • Le tunnel est une carte Réaction - Victoire, qui vaut 2PV, et si il est défaussé d'une autre manière que par ajustement, pouf, on gagne un or… • La route de la soie est une carte victoire qui donne des PV en fonction des cartes victoires que l'on a (1 PV pour 4 cartes, en comptant les routes de la soie). • La terre agricole est une carte assez astucieuse et tactique (je l'aime beaucoup). En gros, à l'achat, on peut rénover ce qu'il nous reste en main (carte pas utilisée), donc transformer de l'or en province, ou de la terre agricole elle-même en province, ou tout simplement autre chose en autre chose. - Des villages, encore : • Les carrefours donnent trois actions et font piocher en fonction des cartes victoire que l'on a en main. Seulement, la deuxième fois qu'ils sont joués (dans un tour), il ne donnent plus d'action supplémentaire. • L'auberge, qui a un effet "je vais chercher des actions dans la défausse", lorsqu'on la gagne. Vraiment très sympathique et un super moteur de combo ! • Le village frontalier : simple comme chou, un village normal qui coute 6, ça semble cher. Mais à l'achat, on peut gagner une autre carte de valeur inférieure (imaginez les combos village frontalier + bourreau...) - Une thématique : les voyages (oasis, marchand d'épice, campement nomade), les frontières (village frontalier, route) comme dans tous les dominions, le theme n'est pas forcément évident à repérer mais on s'en fiche. - Beaucoup de cartes de cette extension valorisent les cartes un peu trop situationnelles des opus précédents : Chaudronnier, éclaireur, baron, bureau de compta, bibliothèque, etc… - On retrouve quelques similitudes -mais rien à voir quand même-, avec d'autres cartes des autres extensions. • Les écuries, le nouveau laboratoire (après les chasseurs). En gros : +1 action défaussez une carte trésor, piochez trois cartes. C'est plus risqué, mais ça fait tourner le deck plus rapidement, et parfois c'est mieux, parfois moins bien. • La route, le nouveau pont. +1 action, +1 carte, réduisez les couts de 1. Son fonctionnement est différent mais l'idée reste la même, et les combos sont plus facilement envisageables. • Le développement, la nouvelle rénovation-renouvellement-mise à niveau-tout ce que tu veux. Fonctionnement radicalement différent, et plus situationnel. Conclusion : L'arrière Pays est encore une extension de qualité. Et quelle qualité ! On a toujours des cartes incroyables qui renouvelleront le jeu comme jamais. A placer dans la ludothèque de tout amateur de Dominion.

      brokoli

      25/12/2022

      10
    • boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-PaysDominion : L'Arrière-Pays : Intrigue ++
      Décrire trop superficiellement cette extension au jeu Dominion revient souvent à la présenter par un biais qui la dessert. Elle mérite qu'on s'y attarde un peu. On lit souvent que c'est une extension difficile, parce que les extensions sont suivant l'ordre de parution de plus en plus complexes. Arrière-Pays est parue après Prospérité puis Abondance et juste avant l'Age de ténèbres. Il y a un abîme de complexité entre Arrière-Pays et l'Age des ténèbres... et Arrière-Pays est une extension qui n'alourdit en rien les mécanismes originaux du jeu, à l'inverse de Prospérité. Donald X. Vaccarino, l'auteur du jeu, regrette cette image d'extension complexe. Avant décision éditoriale et quelques remaniements il prévoyait même qu'Arrière-Pays soit un stand-alone, un démarrage possible de la série (avec cartes trésors, victoires et tout). Comme Intrigue, quoi. C'est dire de son accessibilité. Immanquablement il est dit qu'Arrière-Pays est l'extension qui introduit le nouveau mécanisme qui déclenche un effet à l'achat des cartes. Bon d'accord, c'est le cas... Mais ça ne concerne que 9 cartes sur 26 et pour 5 d'entre elles il s'agit d'un effet secondaire. Au final seules 3 cartes entraînent de vraies manoeuvres quand elles sont achetées : Auberge, Mandarin et Terre Agricole (et ce dernier est un effet connu et simple, "Rénovation"). Bref, selon moi l'intérêt de l'extension est ailleurs. Il est accessoirement dans le fait que l'extension apporte un certain nombre de cartes qui semblent plus ou moins "corriger" des cartes parues précédemment : - Camp nomade est un Bûcheron avec un effet tout bête qui la rend même intéressante. - Cartographe "corrige" Navigateur, dans une moindre mesure Eclaireur bref ces cartes qui permettent de regarder un peu ce qui vient et qui n'étaient pas excellentes. Celle-ci est efficace. - Développement "corrige" Renouvellement qui était lourd et moins efficace. - Marchand d'épices "corrige" Prêteur sur gages, rapporte moins de sous mais offre un choix. - Margrave "corrige" Milice ou Vaisseau Fantôme, la première était trop puissante, la seconde pas assez. Margrave est parfaite. - Noble Brigand "corrige" Voleur. - Oracle "corrige" Espion qui n'était pas très efficace ni passionnante. - Route est une sorte de Pont, en plus simple à jouer mais Pont garde sa spécificité et son intérêt. - Route de la soie ressemble un peu à Jardin, en plus simple à compter à la fin. Mais il est principalement dans le fait que les cartes sont super ! Bah oui parce que ces cartes qui corrigent c'est autant de cartes pas très originales... En terme d'originalité on a un nombre inhabituellement élevé de cartes "Royaume" qui ne soient pas de simples cartes "Action" et ça c'est chouette : - 3 cartes "Victoire", - 3 cartes "Trésor" et - 3 cartes "Réaction" (dont 2 mélanges inédits : Trésor/Réaction et Victoire/Réaction). Sinon une rapide revue de quelques cartes qui valent le coup : - Ambassade, on pioche 5 cartes puis on en défausse 3. C’est beaucoup et très bien pour trier, genre Cave ou Entrepôt. En mieux. Tellement mieux que quand on en prend une les adversaires reçoivent un argent. - Argent noir est une carte trésor qui vaut comme un ou deux cuivres en main mais coûte beaucoup plus cher même qu’un argent et encombre davantage. Alors pourquoi ? Parce que quand on en prend une les adversaires reçoivent une malédiction. Et il y a une stratégie de rush associée à cette carte. - Campement nomade, c’est comme un Bûcheron mais on la met sur le dessus du deck quand on la prend. Et ça, ça change tout. Notamment grâce à cette carte (qui coûte 4) ce n’est plus du tout la même chose d’avoir 4 sous plutôt que 3 au premier tour. - Marchand d’épices offre un choix toujours intéressant mais il faudra écarter une carte Trésor pour pouvoir la déclencher. Pas un problème tant que c’est un cuivre. - Margrave est la meilleure attaque type Milice qui fait défausser les adversaires. Pas la plus puissante mais la mieux équilibrée. - Or des fous est un cuivre qui coûte 2 sous mais si on arrive à en avoir plusieurs dans la main ça vaut beaucoup plus. Fun. - Touche à tout, une carte hyper bien foutue. On reçoit un argent et on fait plein de petits trucs qui réparent un peu tout type de situation dues aux attaques. - Troqueuse est une écarteuse très balaise surtout en début de partie qui rapporte plein de cartes Argent. Son effet « réaction » est aussi bien utile, notamment contre les attaques qui donnent des malédictions. - Tunnel est une carte victoire/réaction fun et très puissante. Si on réussit à la défausser elle rapporte un Or. - Village Frontalier quand on a 6 sous et qu’on visait une carte coûtant 5, c’est tout bénéf. Les cartes mixtes, Trésor ou Victoire alternatives, une vraie accessibilité, plus pas mal de cartes tactiques qui proposent des choix ou des conditions de déclenchement me font penser que finalement Arrière- Pays c'est une sorte d'Intrigue ++. En tout cas c'est une excellente extension (même si Abondance reste encore ma chouchoute). Une de ses spécificités trop rarement énoncée c’est qu’elle met beaucoup en avant les cartes trésor jusqu'ici négligées comme les Cuivres et les Argents. Je recommande Arrière-Pays pour ceux qui cherchent une extension qui apporte du renouveau sans bouleverser les rouages simples et élégants du jeu, ce que personnellement je demande à une extension de Dominion. Pourquoi pas même en tant que première extension car elle n'est pas plus complexe qu'Intrigue ou Rivages.

      el payo

      25/12/2022

      9
    • boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-PaysDominion : L'Arrière-Pays : L'une des plus dispensables
      En tant que fan hardcore de Dominion, il m'est impossible de ne pas posséder toutes les extensions. Mas celle-ci est de loin, à mon avis, la plus dispensable. Non pas qu'il y ait de mauvaises cartes ; certaines sont même assez balèzes. Mais aucune ne renouvelle le gameplay. Par ailleurs, 'Arrière-Pays' marque le début d'une baisse en qualité du matériel - en particulier l'harmonie des illustrations, parfois franchement douteuses - qui culminera sur Guildes et Aventures. Rappel de mon classement des extensions (hors Dominion/Intrigue): 1. Empire 2. Rivages 3. Prospérité/Age des ténèbres 4. Alchimie 5. Aventures 6. Guildes 7. Arrière-Pays/Abondance

      vermithrax79

      13/03/2017

      5.8
    • boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-PaysDominion : L'Arrière-Pays : Toujours voyager
      Une très bonne extension qui propose de nouvelles cartes plaisantes à jouer, nouvelles par rapport à celles déjà existantes (pas trop de cartes "variante" de telle autre déjà connue) et surtout permettant de jouer différemment et/ou permettant de comboter ou de rendre plus sympa certaines cartes du jeu n'étant pas à la base les plus intéressantes (ni les bonnes, disons-le). Bref, un vrai renouveau, un véritable plus. Je valide Jean-Pierre.

      limp

      07/02/2016

      10
    • boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-PaysDominion : L'Arrière-Pays : Les fans achèteront les autres passeront leur chemin
      Bonne extension, pas la meilleure mais bien sympa quand même.

      deckard06

      04/02/2016

      9.6
    • boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-PaysDominion : L'Arrière-Pays : Un voyage bien agréable
      Encore une extension qui apporte de la nouveauté. Dominion on ne s'en lasse pas

      tt-85680cbc7f1f7c2...

      21/09/2013

      7.9
    • boîte du jeu : Dominion : L'Arrière-PaysDominion : L'Arrière-Pays : La vache!
      Rien à dire... (Non, je plaisante) Cette extension relance la dynamique de Dominion en proposant toute une série de cartes permettant de déclencher des actions au moment où on achète la carte. Ca paraît rien, mais ça change tout! Deux seuls bémols : - Les combos qui permettent d'acheter trop de cartes sur une phase de jeu. - Je le conseille quand même mixé à d'autres extensions. Mais une fois de plus, ça fait mouche et ça fait mal.

      tt-0d46c45bc0bbd37...

      23/12/2012

      8
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    publications

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    Guildes, la dernière extension Dominion !
    , le 12/12/2013
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    Adrienhb

    07/12/2011