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Boîte du jeu : Die Magier von Pangea

Die Magier von Pangea

settingsRalf Burkert
brushElena Obermuller
home_workQueen Games, Oya
local_shippingQueen Games, Oya
Nombre de joueurs :2-4
Age :10 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
    6,8
    5 peuples rivalisent pour posséder les 5 précieuses amulettes et s'enrichir. Le plateau de jeu représente une mer morcellée en un vingtaine de cases carrées sur lesquelles viennent se poser des tuiles terrain. Il existe 5 terrains en tout (montagne, lande, forêt, désert, prairie) composés chacun de 3 tuiles, soient 15 tuiles en tout. Il y a donc plus de cases mer que de tuiles terrain : c'est voulu, puisque les tuiles peuvent coulisser. Le plateau change donc d'allure au cours du jeu. Chaque joueur incarne un peuple aux spécifités uniques : en effet chaque peuple, constitué de 8 personnages, ne possède que 3 terrains favoris (sur les 5 existants). Aucun peuple n'a les mêmes terrains favoris (il n'y en a donc toujours qu'un ou deux en commun selon le nombre le joueurs). Qu'il y ait 2, 3 ou 4 joueurs, les 5 peuples sont utilisés sur le plateau. Les peuples non dirigés exclusivement par un joueur sont qualifiés de peuples neutres. Le but du jeu est d'être le premier à avoir ramené 5 amulettes dans sa tour, ou 4 amulettes et avoir plus de 10 points de richesse, ou enfin 3 amulettes et posséder plus de 20 points de richesse. Au début du jeu, chaque joueur pioche 3 de ses personnages au hasard dans son sac (chaque personnage a un seul terrain favori) et les dispose ainsi que sa tour sur une tuile terrain libre de son choix (les peuples neutres restants sont disposés sur des tuiles prédéterminés dans les règles). A son tour, chaque joueur joue 6 phases consécutivement. La première consiste à retirer les marqueurs de protection s'il y en eu de posés au tour précédent du joueur (au premier tour de jeu, cette phase n'a donc pas lieu d'être). La deuxième consiste à effectuer un nombre d'actions dépendant du nombre d'amulettes que l'on possède dans sa tour (si l'on n'en a aucune, on effectue tout de même 1 action) : on peut déplacer un personnage neutre ou faire coulisser une tuile terrain sur une case mer adjacente, piocher un de ses propres personnages ou un personnage neutre (les personnages piochés sont mis en jeux sur la tuile où se trouve la tour de leur couleur). La troisième phase permet de déplacer d'une tuile tous ses personnages. A noter que les tuiles terrain et les personnages peuvent sortir par un bord du plateau et arriver de l'autre côté, si c'est possible. La quatrième phase est une phase d'achat : chaque joueur peut acheter une amulette à un joueur adverse ou neutre, du moment que ce dernier produit. Un personnage produit lorsqu'il est sur son terrain favori et que la tuile terrain sur laquelle il se trouve n'est pas surpeuplée (un chiffre sur chaque tuile indique le nombre maximal de personnages pouvant y séjourner en étant actif - au delà, tous les pions personnages sont inactifs et ne peuvent donc plus produire d'amulettes). Le prix d'une amulette dépend de celles que l'on possède déjà dans sa tour (elle sont matérialisées sur la fiche des personnages en y plaçant les symboles des amulettes correspondantes) : il faut rajouter 1 au nombre d'amulettes dont on dispose et reculer son marqueur de richesse d'autant. La cinquième phase est la phase de production : chaque personnage se trouvant sur son terrain favori et produisant (la tuile terrain n'est pas surpeuplée) rapporte 1 point de richesse. Enfin, la sixième est dernière phase permet de jeter un sort de protection : le jeton de protection sert à empêcher un terrain de bouger ou une case mer de recevoir un terrain adjacent que l'on ferait coulisser. Un marqueur de protection reste en place jusqu'à la première phase du tour du suivant du joueur à qui il appartient. Les tours se succèdent ainsi jusqu'à ce qu'un des joueurs ait atteint une des 3 conditions de victoire. Un tour complet de table est alors effectué, et le vainqueur est celui qui dispose de la meilleure victoire. Ce descriptif est issu du site de Rody

    Les avis

    • boîte du jeu : Die Magier von PangeaDie Magier von Pangea : petit jeu malin et amusant
      je craignais quelque chose de trop mécanique, fouilli, lourd, incontrollable et en fait rien de tout ça. Bon certes graphiquement il fait un peu vieillot mais toutes les bonnes idées que j'en attendais sont là : le principe d'amulette à aller chercher et rapporter chez soi, les dilemnes entre être plus nombreux ou plus efficace (magie), l'utilisation des personnages en tant que producteur ou récolteur, la mobilité du terrain qui donne un coté puzzle, ... bref très sympas Les moyens de blocage sont plutôt nombreux : de l'occupation trop nombreuses des tuiles au mouvement des plaques, de la bonne utilisation des protections. Enfin la fin du jeu modulable avec un système d'objectif : atteindre les 5 amulettes ou bien faire l'impasse et gagner suffisamment en trésor ? De nombreuses bonnes idées, à remettre au goût du jour (le récent monastery reprends certains principes mais avec des règles plus étoffés)

      ocelau

      05/11/2008

      10
    • boîte du jeu : Die Magier von PangeaDie Magier von Pangea : Tectonique des claques
      Petit jeu au demeurant simple et léger, mais les parties sont tendues et vous poussent non seulement à vous développer mais à empêcher vos adversaires à le faire plus vite que vous. Déplacez des continents / tuiles pour les freiner, posez votre sceau pour les empêcher de le faire eux-même. Les règles sont simples, fluides, rapides, innovatives, on enchaînera volontiers les parties pour s'améliorer. Bonne durée de vie. Pas époustouflant ni fondamentalement extraordinairement joli, Pangea laisse toutefois une bonne impression.

      tt-c37e60bac6d021e...

      10/02/2008

      8
    • boîte du jeu : Die Magier von PangeaDie Magier von Pangea : Reversi von Pangea
      configuration : 4 joueurs (dont un râleur et un fanatique) nombre de partie : 1 Bon à premier abord le jeu n'est pas esthétiquement parlant très attirant... soit ! Le propriétaire du jeu insiste, nous enferme dans la pièce où il a disposé le jeu et là on n'a plus le choix : il faut y jouer ! Finalement, c'est pas si mal que ça : - l'interactivité nécessaire entre les différents peuples pour pouvoir ramasser ses ressources. - la production sur certaines régions uniquement selon le peuple. - La poussée du continent qui amène du dynamisme au jeu. Bon c'est vrai qu'ensuite faut sans cesse retourner des pions (que c'est pénible !) et bouh que c'est laid... N'ayant fait qu'une partie (et dans quelle ambiance !), pour l'instant je lui attribuerai donc la note de 3/5.

      L ombre de Pan

      06/06/2007

      6
    • boîte du jeu : Die Magier von PangeaDie Magier von Pangea : Une chose est sûre: Merlin et Gandalf ne viennent pas de là
      Sentiment mitigé après cette partie... L'impression d'une mécanique simple et fluide pour un jeu des plus incontrôlables où les positions de *kingmaker* sont fréquentes. Le plateau changeant sans arrêt avec les mouvements "tectoniques" des plaques est amusant mais participe à cette impression de chaos de l'ensemble. Le matériel est correct et coloré mais laisse une sensation de "peut mieux faire". Un jeu ni bon ni mauvais qui ne me laissera pas un souvenir impérissable...

      Dncan

      21/01/2007

      6
    • boîte du jeu : Die Magier von PangeaDie Magier von Pangea : De bonnes idées mais un ensemble moyen
      Contexte : 2 parties jouées Points positifs : - Le mécanisme intéressant de majorité sur une tuile et de déplacement des tuiles - Les règles simples et l'enchainement du jeu de chaque joueur. Points négatifs : - Plus on est en tête dans le jeu, plus on joue et plus on peut maintenir ou accroître son avance sauf si tous les autres joueurs se liguent. - Même s'il existe des joueurs neutres possibles (selon le nombre de joueurs), à moins de 5, ce jeu me semble légérement déséquilibrè (vu les répartitions initiales des endroits favoris où l'on peut produire) - La quasi impossibilité réelle de limiter les richesses de certains joueurs.

      est13

      14/08/2006

      6
    • boîte du jeu : Die Magier von PangeaDie Magier von Pangea : J’ai pas envie
      Le titre, le thème, le matériel et les règles sont à l’image de ce jeu : boursouflé ! C’est plein de mécanismes disparates qui rendent la lecture des règles particulièrement pénible, et le jeu très lourd. Quel rapport entre les magiciens et la Pangée ? Autant qu’entre un plateau qui bouge et la recherche d’amulettes. C’est n’importe quoi et c’est en outre très mal testé puisque le jeu à deux ne fonctionne pas. Le pire est que ce jeu est long, plus de deux heures, alors que le premier joueur à obtenir un pouvoir magique peut, suivant le pouvoir, être invincible. On a l’impression que l’auteur a essayé de greffer des trucs à Labyrinthe (celui que voulez de la série), et qu’il y a eu rejet : plus lourd, plus long et encore moins amusant. « Sans la moindre part de hasard » vante Faidutti. Est-ce pour cela que c’est si ennuyeux ?

      tt-7f81619b3628bb1...

      13/11/2005

      2
    • boîte du jeu : Die Magier von PangeaDie Magier von Pangea : Mérite plus de succès
      Très bon jeu, très beau matériel, vraiment agréable. Pourquoi est-il si méconnu ?

      alain13

      01/11/2005

      8
    • boîte du jeu : Die Magier von PangeaDie Magier von Pangea : Les magiciens les plus forts le resteront...
      Je devais en attendre trop de ce jeu. Une fois essayé j'ai été un peu déçu par le point suivant : plus vous montez à capacité (votre objectif), plus vous progressez facilement par rapport aux autres joueurs. Autrement dit, à l'inverse, si vous partez mal par rapport aux autres, vous avez peu de chance de les rattraper puisque cele semble ne pouvoir que se creuser d'avantage comme écart. Mis à part cela, le système de récupération de ressource est intéressant, les tuiles qui se déplacent sur le plateau également. Je devrais peut être le retester pour me faire à nouveau une idée plus complète.

      Gorthyn

      14/12/2003

      6
    • boîte du jeu : Die Magier von PangeaDie Magier von Pangea : Une richesse insoupçonnée!
      Pour commencer, Les Mages de la Pangée est un jeu au matériel superbe et luxueux: des sacs en tissu pour chaque joueur des pions en bois de 7 formes et de 6 couleurs, une multitude de jetons, un plateau aux charnières entoilées, une boite aux rangements intelligents; le top du top en matère de qualité. Ça donne envie de jouer c'est sûr! Oui mais le jeu lui même? C'est un jeu aux mécanismes très riches: non seulement on déplace ses personnages, qui ont des capacités suivant la place ou ils sont ou ce qu'ils font, mais on déplace aussi les personnages du ou des joueurs "fantômes" (il y du matériel pour 5 mais on joue a 4 au maximum!); mais surtout, on bouge les cases du plateau de jeu sur lesquelles tout ce petit monde se déplace!!! Gloups. (La pangée est le nom du continent unique avant la scission en continents actuels, d'où les mouvements du sol. Aaah voila d'où vient le nom du jeu!) Vous imaginez qu'avec une telle richesse de mouvements il est facile de ne se rendre compte qu'après coup qu'on a mal joué."flute crotte zut, j'aurais dû bouger cette case, j'avais pas vu!" pire: "Hé! t'aurais dû bouger cette case; t'avais pas vu?" grrr! DMvP est un jeu que l'on doit apprivoiser. Les cases et les pions sont placés au hasard en début de jeu; après ça, vous êtes en contrôle TOTAL. Dès lors, le jeu auquel DMvP me fait penser le plus est Les Echecs! ben oui! En effet quand vous perdrez, vous saurez exactement où vous avez foiré et ce qu'il aurait mieux valu faire à la place. C'est donc un jeu duquel il faut être à la hauteur. C'est pas pour les impatients qui veulent maitriser un jeu dès la première partie. Comme aux échecs, c'est un jeu où un joueur confirmé va aisément piler ses adversaires novices. Le but du jeu est de déplacer des petits jetons personnages pour collecter les 5 différentes amulettes (disponibles pour chacun des joueurs); c'est donc une course. Ceci dit, c'est une course avec beaucoup d'interaction. Mais il y a aussi plusieurs moyens de gagner, car les richesses qu'on produit permettent de compenser un retard en amulettes. Quelque soit la configuration initiale on a donc toujours une stratégie gagnante; il suffit d'y voir clair. On ne pourra pas dire "c'est la faute à pas de chance", ni "c'est le hasard qui m'a fait perdre". (D'ailleurs, y a pas de dé!). Si vous avez l'occasion de former un parc de joueurs réguliers pour ce jeu, vous en tirerez un très grand plaisir, car contrairement aux échecs, ici il y a le fun.

      Silveric

      12/05/2003

      10
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    Merci à vous, vous me mettez l'eau à la bouche. Je dois avoir le jeu depuis cet hiver... Nous aurions du y jouer hier soir, mais voilà, on m'a appelé pour Félonner La prochaine fois. Merci

    tt-a90a2c1f3524d04...

    01/06/2005