Culte est un jeu passionnant par sa variété : votre manière de jouer dépendra à chaque partie, et même à chaque tour, des choix des autres, tant au niveau du culte de chacun, des lieux où ils placent leurs Prêtres que des cartes dont ils disposent, et si l’on peut craindre au moment de la mise en place une surabondance de règles, on découvre très vite à quel point elles sont simples, puisque liées très précisément aux lieux. On peut ainsi très bien jouer sans cartes Intrigue ou Privilège si l’on trouve plus de profit à s’attaquer à d’autres lieux que le Palais et le Quartier noble, et soudain au tour suivant ne plus viser que ces deux lieux-là, sans que cela nous pénalise du tout. Le système de jeu est assez équilibré pour qu’il n’existe pas de « bons » et de « mauvais » choix, qu’on ne se sente pas complètement dépassé par un adversaire occupant plus vite un lieu plus puissant – après tout, les derniers lieux sont aussi les plus techniques, et se précipiter risque de coûter cher. Les religions se livrent ainsi à une course très réfléchie pour remporter les quartiers de la Ville éternelle les uns après les autres, dans ce qui pourrait apparaître comme un jeu abstrait (avec des mécaniques de placement d’ouvriers et de majorité) si Culte n’était pas aussi riche et soigneusement thématisé. Une expérience fluide, cérébrale, interactive, aussi agréable que profonde : une vraie réussite.
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