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Boîte du jeu : Convoi

Convoi

settingsIgnacy Trzewiczek
brushMichal Sztuka
home_workPortal, IELLO
local_shippingPortal, IELLO
Nombre de joueurs :null-2
Age :8 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
    8,1
    Un jeu de cartes pour 2 joueurs dans l'univers de Neuroshima. Le Convoi avance inexorablement vers New-York. Les Molochs l’ont ainsi décidé : la ville doit être rasée. Cela mettra fin à la résistance humaine et réduira à néant les efforts de l’Outpost. L’armée robotique marche vers l’Est. Elle sème ruine et désolation sur son passage. Tout ce qu’elle croise est détruit. Jour après jour l’horizon se drape de nouvelles colonnes de fumée. L’annihilation de New-York approche… À moins… À moins qu’une poignée de soldats Outpost arrivent à stopper le Convoi… Convoi est un jeu de cartes au thème fort et à la mécanique asymétrique pour deux joueurs et qui se déroule dans l’univers post-apocalyptique de Neuroshima (Neuroshima Hex !, 51ème État…). Dans ce monde en ruine, l’humanité lutte pour sa survie face à une armée de machines. L’un des joueurs prend la tête d’une armée de machines Moloch détruisant toutes les Villes sur leur passage. Leur objectif : atteindre New York et la réduire en cendres ! L’autre joueur dirige les unités des courageux soldats de l’Outpost. Ils n’auront de cesse de harceler les Robots de Moloch au cours de leur voyage jusqu’à l’ultime bataille pour empêcher la destruction de New York ! Chaque joueur dispose de son propre paquet de cartes , qu’il va devoir placer sur les différents districts par lesquels passe le convoi pour préparer la bataille finale. L’armée surpuissante Moloch dispose de modules d’amélioration mais est lente. Les troupes Outpost, plus faibles au combat, sont extrêmement mobiles, et se déplacent ainsi de champs de bataille en champs de bataille pour mieux surprendre l’adversaire. La partie s’articule autour d’une série de villes composées de districts, chacune étant le théâtre d’une guerre sans merci. À l’issu de chaque combat, un des joueurs gagnent un avantage qui lui permet de mieux préparer la suite du jeu. La partie se termine après la bataille finale à New-York ou quand le paquet de cartes du joueur Moloch est épuisé, ce qui signifie qu’il a perdu trop de temps et d’unités dans les combats précédents. Chaque partie réserve son lot de rebondissements et de coups de théâtre et chaque camp nécessite une réflexion et une stratégie complètement différentes. Matériel : - 35 cartes Outpost; - 35 cartes Moloch; - 5 cartes Ville; - 21 marqueurs Force; - 6 marqueurs Capacité Spéciale; - 1 jeton Soutien; - 4 jetons District Ravagé; - 1 jeton District Supplémentaire; - 1 marqueur Combat Engagé et - 1 livret de règles.

    Les avis

    • boîte du jeu : Neuroshima: Convoy 2.0Neuroshima: Convoy 2.0 : Un jeu asymétrique un peu dur à prendre en main, mais passionnant une fois maitrisé
      Étant fan de Neuroshima Hex! Je me suis jeté sur Convoi. Lors de mes premières parties, je trouvais que l’Outpost avait un gros désavantage, mais au fil du temps, j’ai commencé à comprendre ce que le jeu attend de vous. La tactique de l’Outpost est de constamment bouger entre les villes pour activer les pouvoirs de ses persos à chaque entrée de ville sous forme de combo. Une fois qu’on a compris ça, on se rend compte que l’Outpost a un avantage, non à la destruction, mais à l’usure des Moloch. Toutefois, cette flexibilité n’est pas infinie, voire limité. Les Moloch doivent observer ce qui est joué en face pour éviter d’utiliser plus de cartes que nécessaires et éviter de se retrouver à poil lors de la dernière bataille, la plus importante. Dès lors le jeu s’équilibre : \* Les Moloch avancent en évitant de perdre des troupes et des modules. \* L’Outpost use les Moloch autant que possible pour qu’ils n’aient plus moyens de résister à la bataille finale. Les règles sont vraiment difficiles à ingurgiter. On est pas sur un jeu rapide. Il demande un petit investissement des joueurs et plusieurs parties à être bien compris. Chaque carte offre une option qu’il faut utiliser au bon moment au risque de gâcher son potentiel : C’est LA chose à garder à l’esprit quand on joue Moloch : Vous pouvez augmenter une carte et vous rendre compte qu’il n’y a plus personne à tuer, car ils se sont tous déplacé sur la prochaine ville.

      Narann

      11/09/2021

      9
    • boîte du jeu : Neuroshima: Convoy 2.0Neuroshima: Convoy 2.0 : (1ère version...
      ....Celle présentée par Monsieur Phal dans la p'tite vidéo) Autant le jeu nous a paru intéressant dans son potentiel tactique, autant la règle est CATASTROPHIQUE ! Bourrée de fautes d'orthographe, elle nous a énervés à cause de sa présentation désastreuse : alors même que chaque carte correspond à un cas particulier, l'édition n'a pas jugé utile de classer les noms de ces cartes par ordre alphabétique. Résultat, on perd un temps de dingue à les chercher dans la liste en fin de livret..."Foutage" de gueule puissance dix !! Je suppose (j'espère !) que cela aura été corrigé dans la version suivante (...sans parler des graphismes, pas du tout tip-top)... Bon. Après quelques parties supplémentaires, on apprécie le nombre important de combinaisons selon le tirage des cartes (dans le camp Outpost notamment) et le sentiment de puissance des Molochs, non dénué de méfiance justifiée à cause des retournements possibles... J'ajoute +1 à ma note.

      Jean-François Kevi...

      23/05/2021

      7
    • boîte du jeu : Neuroshima: Convoy 2.0Neuroshima: Convoy 2.0 : Escarmouches déséquilibrées
      C'est dommage. Je voulais aimer ce jeu qui se passe dans le monde de Neuroshima. Mais le hasard de la pioche fait que Moloch est quasiment tout le temps avantagé : si l'Outpost ne tire pas les bonnes cartes au début, il ne pourra rien faire - alors que Moloch subit beaucoup moins, ses cartes étant toutes axées bourrin. Les + : * Asymétrie des factions (mais cf le premier point négatif). * Le thème de guérilla bien rendu. Les - : * Des factions très déséquilibrées (comment Moloch peut-il ne pas gagner ?). * Le hasard non maîtrisable de la pioche. * Des règles pas forcément très limpides.

      jquelin

      14/11/2014

      3.1
    • boîte du jeu : Neuroshima: Convoy 2.0Neuroshima: Convoy 2.0 : Un petit jeu pas si petit
      Soyons franc il faut un petit temps d'adaptation pour comprendre toutes les règles et malgré quelques parties déja effectuées nous nous replongeons quasi systématiquement dans le livret . Malgré ce petit effort nécessaire on trouve vite de l'interet a convoi . Les premières parties ont toujours fait triumpher les moloch a un point que nous pensions le jeu déséquilibré ! Que nennie , le véritable intéret de convoi se dévoile progressivement au fur et a mesure de la connaissance des cartes et des villes . Si les molochs ont a leur avantage la force brute et le fait de terminer la phase de jeux , les outpost ont pour eux la mobilité et la possibilité de fortifier leur positions pour en arriver a un véritable verdun sur table ! Au final les deux camps sont asymetriques a tout point de vue ,l'experience de jeux est tres bien transmise , le jeux equilibré et jouissif !

      tt-ad0dc990f39c9ee...

      08/03/2014

      8.3
    • boîte du jeu : Neuroshima: Convoy 2.0Neuroshima: Convoy 2.0 : New-York brûle-t-il ?!
      Convoi fait partie de cette catégorie de jeux que j'affectionne tout particulièrement : la confrontation asymétrique à deux joueurs. Ici ça se passe dans l'univers de Neuroshima (que je ne connais pas des masses, mais bon en gros c'est du futur apocalyptique), et les forces en présences sont d'une part les Molochs, de lents et imposants robots sanguinaires suréquipés; d'autre part les Outposts : la résistance humaine, frêle mais rapide et capable de s'abriter dans des bâtiments pour mener une véritable guerilla urbaine... Les Molochs vont tout faire pour détruire New-York, siège de la rébellion humaine, mais, comme ils n'habitent pas tout prêt, ils devront d'abord traverser plusieurs territoires hostiles où ils seront bien évidemment confrontés à des poches de résistance plus ou moins solides et bien décidées à stopper le cortège funèbre qui se dirige inexorablement vers Central Park ! Le jeu en lui-même est passionnant de stratégie depuis les combinaisons entre personnages, les équipements d'upgrade, les coups fourrés, les déplacements d'une zone à l'autre jusqu'à l'expédition de troupes vers le champ de bataille final... Le joueur Moloch tente de tout exploser sur son passage en avançant au plus vite tandis que l'humain bouge sans cesse, se replie, tente de saboter l'arrivée de cette marée destructrice. La tension est palpable et on revient avec plaisir dans cet univers pour un second affrontement d'affilé. Le livret de règles est peut-être un peu trop touffu pour ce qu'il a à raconter et il manque un petit quelque chose à Convoi pour aider au bon déroulé des opérations : les symboles d'effet actif utilisés sur les cartes ne sont pas toujours assez intuitifs pour s'y retrouver dès la première partie et deux cartes d'aide de jeu auraient été un véritable plus pour revenir moins souvent au book. Ce défaut est cependant gommé par les parties successives au fur et à mesure que l'on connait les cartes. Comme tous les jeux de ce type, Convoi gagne d'ailleurs à être joué et rejoué pour connaître parfaitement les factions, peaufiner sa stratégie, et voir les combats croître en intensité. Pour le comparer à Alien Menace, autre excellent titre dans la même catégorie et sous le même format, je dirai que Convoi est plus complexe et moins intuitif, mais aussi du coup, plus complet et stratégique. Deux jeux à posséder et à pratiquer sans modération à mon avis de toute façon, surtout quand on voit au prix auquel ils sont vendus !

      DidOo

      31/12/2013

      8.3
    • boîte du jeu : Neuroshima: Convoy 2.0Neuroshima: Convoy 2.0 : Qu'on voit pas arriver!
      Petit jeu sans prétention, je me suis laissé tenter, aimant bien l'univers de Neuroshima. Bien que le début de partie fût difficile, le mécanisme rentre très bien après et on est agréablement surpris de la fluidité des phases de jeu. Je m'attendais à une sorte de déséquilibre voulu comme dans Alien Menace mais pas du tout! Ok, les Molochs sont forts et attaque en premier mais l'Outpost bouge très bien et réagi aux actions Molochs aussi bien! Un excellent jeu à deux qui mérite que l'on s'y attarde!

      Arsenus TV

      06/06/2013

      10
    • boîte du jeu : Neuroshima: Convoy 2.0Neuroshima: Convoy 2.0 : un jeu convoi pas assez
      un jeu parfaitement déséquilibré, Molochs et outpost ont les mêmes chances de gagner mais avec des tactiques tout à fait différentes, certes le tirage de cartes peut avantager l'un ou l'autre à un moment donné mais c'est souvent sur les choix cornéliens qu'offre ce jeu que la victoire se joue. Il est par contre important de bien connaître les cartes des deux factions pour appréhender le jeu et bien faire attention aux subtilités des règles (certaines actions ne sont possibles que dans la ville active par ex) enfin bref du tout bon qui ne sera pas gâché par le thème qui colle vraiment bien (immersion assurée)

      teq

      09/12/2012

      10
    • boîte du jeu : Neuroshima: Convoy 2.0Neuroshima: Convoy 2.0 : Toujours aussi fan des produits Neuroshima!
      Un très bon jeu asymétrique, équilibré et tendu. Beaucoup de choix et un peu de hasard. Une fois de plus la "franchise" Neuroshima ne décoit pas!! Ils sont forts tout de même ces polonais!!

      tt-e6285ffe40d76d7...

      01/11/2012

      8
    • boîte du jeu : Neuroshima: Convoy 2.0Neuroshima: Convoy 2.0 : Le Convoi, le Sage regarde
      l'ergonomie déplorable des règles gâche un peu le plaisir des premières parties. L'iconographie est parfois discutable ce qui ne simplifie pas la chose. Bref, le jeu est plaisant avec des rebondissements des attaques, contre attaques replie, ça reste assez dynamique. Une bonne connaissance des cartes présentes dans les 2 decks est vital pour tirer l'essence du jeu. L’univers du jeu lui reste très abstrait tout en essayant d'affirmer le contraire, je lui préfère neuroshima de très loin qui assume pleinement une certaine abstraction. Bon jeu

      Harry Cover

      28/10/2012

      6
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    [Convoi] Force Opérationnelle/ éclaireur; Scout/task force  timing résolu.[Convoi] Force Opérationnelle/ éclaireur; Scout/task force timing résolu.
    [[Neuroshima: Convoy 2.0](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/neuroshima-convoy-2-0)] Les villes indiquent les limites de poste de combats par ville. Mais quand est-il avec les effets des cartes où une carte qui entre en ville en fait sortir une autre soit en la récupérant dans sa main "force spéciale" soit en la faisant partir à côté "éclaireur"? Peut -on dans une ville où la limite est déjà atteinte jouer une des ces cartes qui viendrait se substituer à une déjà présente? Au final la limite ne serait pas dépassée car le déclencheur c'est "en entrant dans la ville" donc l'action de retirer une carte se produit en même temps que l'arrivée de la nouvelle. NON. L'effet ne peut pas être déclencher car la carte ne peut pas entrer dans la ville.

    mentor77

    28/01/2020

    Convoi, de le dedans la boîteConvoi, de le dedans la boîte
    Bonjour. Je me suis acheté le jeu. Et après la lecture des règles (anglaise et française), j'ai quelques interrogations sur des points de la règle car les règles anglaise et française sont un peu différentes. Je voulais donc savoir si il y aurait une explication du jeu en vidéo?

    Mimilemoose

    13/09/2012

    The convoy : mais c est quoi qu'est ?The convoy : mais c est quoi qu'est ?
    If you like Convoi, check out Portal's free boardgame magazine where you can read more about creating this game see: http://issuu.com/multidej/docs/storyonboard Sorry that I don't speak French.

    tt-d450a599d2fd0a2...

    03/08/2012

    Le Convoi sera t-il exceptionnel ? Une nouveauté du momentLe Convoi sera t-il exceptionnel ? Une nouveauté du moment
    Fan de Neuroshima Hax, j'en viens à une question très pratico-pratique : quelle est la taille des cartes pour prévoir les protèges qui vont bien ?

    shix

    18/07/2012