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Boîte du jeu : Carson City: Gold & Guns

Carson City: Gold & Guns

settingsXavier Georges
brushAlexandre Roche
home_workQuined Games
local_shippingQuined Games
Nombre de joueurs :2-5
Age :12 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
    10

    Les avis

    • boîte du jeu : Carson City: Gold & GunsCarson City: Gold & Guns : Carson City ne sera plus jamais la même.
      Une partie à 4 joueurs et deux parties à 2, avec tous les modules de l'extension. Et il va y en avoir beaucoup d'autres : tous les joueurs ont adoré. **Des règles vite assimilées, un renouvellement énorme** C'est assez facile d'intégrer directement tous les apports de l'extension, ce n'est pas trop lourd en volume de règles (pour ceux qui connaissent Carson City, mais à éviter d'entrée pour des débutants, ça ferait trop à ingurgiter). On n'explique que les nouveaux personnages tirés ou choisis - 7 parmi 14, ça fait des tas de possibilités - les nouveaux bâtiments sont vite expliqués, et le système des desperados est assez évident car en parfaite cohérence avec le thème (comme l'ensemble du jeu, c'est l'une des grandes forces de Carson City). Il n'y a pas énormément de matos, mais il est toujours aussi beau, grâce aux illustrations d'Alexandre Roche. Disons-le tout-de-suite, le jeu est profondément renouvelé par l'ensemble des apports de l'extension. Il est un peu complexifié, donc un peu ralenti aussi (en tout cas pour l'instant), mais les possibilités stratégiques et le déroulement du jeu sont vraiment diversifiés. C'est un vrai bonheur, et ce n'est pas souvent qu'une extension apporte autant. **Les nouveaux persos : pleins de possibilités** Selon les personnages tirés, on va pouvoir tomber sur des configurations très différentes, parfois surprenantes. On peut faire des sélections très orientées (hop, petite sélection "wild bunch" : shérif rouge + capitaine + desperado + prospecteur rouge + armurier + commissaire priseur rouge + médecin/croque-mort). Rien que sur ce module-là, on a une multiplication des possibilités : 7 parmi 14 personnages bi-faces, ça fait du renouvellement... **Les nouveaux bâtiments : peu nombreux, ils modifient pourtant beaucoup le jeu** Il n'y a pas beaucoup de nouveaux bâtiments, mais ils sont vraiment intéressants. Comme avant, ils ne sortiront pas tous mais ce qui sort influencera l'orientation de la partie. Mais peut-être encore un peu plus maintenant, avec les bâtiments uniques et très amusants que sont la gare et l'hôtel de ville. L'école, en amenant 3 maisons (ou plutôt 4, puisque l'école compte elle-même comme une maison), peut rendre certains bâtiments super rentables rapidement. Mais ce qui peut vraiment changer le développement de la ville, ce sont les "maisons de ville" (double maison qui n'occupe qu'une case mais qu'on ne peut poser qu'en remplacement d'une maison préexistante et entièrement entourée par des tuiles - tuiles propriété vides comprises). Selon qu'un joueur aura ou non des bâtiments commerciaux autour, selon qu'il aura des routes disponibles ou non, il choisira de faire une nouvelle maison, ou de transformer une maison en maison de ville, et les impacts d'un choix ou de l'autre sont très différents (double maison = peut-être plus d'argent pour les cases adjacentes, maison supplémentaire = plus de possibilités de faire "2 points" à la fin, etc.). Pour coller avec tout ça, il y a le nouveau "general store", qui rapporte 6 par maison adjacente à soi, et 3 par autre maison (même possédée par quelqu'un d'autre... il faut bien qu'il aille faire les courses). Bref, la construction de la ville va encore plus dépendre des intérêts de chacun à l'étendre ou non, et les revenus peuvent maintenant monter très haut. Le côté "ville champignon" du thème, qui était déjà très bien reflété par la mécanique de placement des routes et des maisons dans le jeu de base, est encore plus sensible avec les maisons de ville. La gare est assez irrésistible pour son côté thématique aussi : on ne peut la construire qu'au bord d'une suite de routes qui traversent le plateau d'un côté à l'autre en ligne droite (pas si simple mais il y a une belle récompense en points à la clé : la gare ne rapporte pas de revenu mais 1 point par 2 maisons en fin de partie. **Les desperados : du hasard, mais pas seulement** Reste le module des desperados. A la lecture des règles, ça avait l'air assez fun, mais difficile d'imaginer l'impact... J'ai lu que certains craignaient que ça ne soit trop hasardeux. Effectivement, les desperado débarquent avec une force (entre 8 et 13) et un nombre (entre 1 et 3) tirés aux dés, et arrivent sur des cases tirées aux dés. Par contre, ils se déplacent à chaque tour s'il y a un bâtiment adjacent qui rapporte plus de revenus (pour en piller la moitié). Ils sont donc loin d'être complètement imprévisibles, et peuvent venir compenser un peu la possible hausse des revenus due aux nouveaux bâtiments. Ils revalorisent également la prison, car ils ne peuvent arriver ou se déplacer vers une case adjacente à une prison (donc votre prison protège aussi les bâtiments des autres joueurs, contrairement à l'église - qui elle ne protège d'ailleurs aucunement des desperados, qui sont des individus sans foi ni loi, c'est connu). Il est possible d'aller combattre en duel les desperados, ce qui rapporte pas mal de points. Parfois suffisamment pour constituer un axe stratégique (plus ils sont forts, plus ils rapportent de points, alors s'il en arrive beaucoup...), et le jeu s'en retrouve enrichi d'autant. Pour l'instant, le module desperados ne nous a pas du tout semblé trop hasardeux. Au contraire, il a permis à un joueur d'élaborer une stratégie de "renégat" : il collectionnait les flingues, pour soit tuer les desperados en échange de points, soit piller les bâtiments adverses. Et il a bien failli gagner. Donc pour nous, les desperados sont adoptés, en attendant de confirmer lors de prochaines parties. Par contre, c'est le module que j'enlèverai en priorité pour "alléger" une partie avec des débutants ou quasi-débutants, parce que certaines décisions d'aller affronter un desperado ou non sont tout de même assez coton (alors que les gros joueurs de CC, s'ils acceptent l'idée des desperados qui arrivent au hasard, apprécieront cette complexité). **Conclusion** Gold and Guns est une extension très recommandable, et même indispensable pour les amateurs de Carson City. Je me vois mal jouer sans, tant l'ensemble s'accorde parfaitement avec le jeu original (et ses variantes), qu'on joue tous les modules ou non. Lors de notre dernière partie, nous n'avons tiré que des bâtiments du jeu de base, mais les nouveaux personnages tirés au sort associés aux anciens bâtiments proposaient déjà de nouvelles choses. Entendons-nous bien, le renouvellement était déjà l'une des grandes qualités du jeu de base. Avec l'extension, il sera difficile de faire deux parties qui se ressemblent tellement les possibilités de tirages et de sélection (des personnages, bâtiments, desperados, rivière ou non, etc.) sont décuplées, un peu comme avec plusieurs boîtes de Dominion. D'une manière générale, Gold and Guns raconte la suite de l'histoire de Carson City, quand la ville s'est suffisamment développée pour attirer de plus gros commerçants, promoteurs, administrateurs... et bandits. Le résultat final de Carson City + Gold and Guns est vraiment impressionnant mécaniquement, esthétiquement et thématiquement. C'est ce qu'on peut appeler un véritable chef d'oeuvre ludique.

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      13/12/2012

      10
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