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Boîte du jeu : CAPAZIMUT

CAPAZIMUT

settingsXavier Faure
brushLaurence Najean, Xavier Faure
home_workPrototype
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Nombre de joueurs :2-6
Age :12 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
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    Capazimut est un jeu d’observation, de course et d’orientation, dans lequel vous devrez être le plus rapide pour vous rendre sur une case définie par une énigme.Description : Capazimut est un jeu d’observation, de course et d’orientation, dans lequel vous devrez être le plus rapide pour vous rendre sur une case définie par une énigme. But : Cumuler le maximum de points de victoire en étant le plus rapide à valider chaque énigme. Matériel : 6 pions de couleurs, 1 plateau de jeu, 1 disque de validation, des feuilles de scores, 6 aides de jeu. Des cartes énigmes, des cartes permettant de se déplacer. Mise en place : La rose des vents au centre du plateau sera la case de départ et également la case finale. Elle servira aussi de référence pour les énigmes de type orientation. Chaque joueur prends un pion de couleur. Les cartes de déplacement sont mélangées et on en distribue quatre à chacun. Quatre cartes sont placées face visible sur le bord du plateau, elles constituent la pioche. Quatre cartes énigmes sont tirées au hasard et restent secrètes, elles constituent le parcours. Les noms des joueurs sont inscrits sur la première case de la feuille de scores. Deroulement de la partie : La première énigme est lue à haute voix. Les joueurs essaient de trouver la case correspondant à la définition énoncée et doivent s’y rendre le plus vite possible, pour marquer le maximum de points. Chacun leur tour les joueurs donnent des cartes de déplacement, se déplacent et piochent de nouvelles cartes. Quand un joueur estime avoir atteint la case définie par l’énigme, il consulte le disque de validation. Déplacement : Un joueur peut donner de 0 à 8 cartes et se déplacer sur les terrains correspondants aux cartes données. Comptage des points victoire : Le premier qui valide une énigme marque autant de points qu’il y a de joueurs, le deuxième un point de moins, le troisième 2 points de moins … etc. le dernier ne marque qu’un point. Et cela pour chacune des quatre énigmes. Les points victoire sont inscrits dans la case correspondante sur la feuille de scores. Quand tous les joueurs ont validé la dernière case (la rose des vents au centre du plateau), on additionne les points victoire de chacun, celui qui en a le plus a gagné.

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