les +
On rigole bien en jouant à Battue, on dirait un jeu d'ambiance!
Il dispose d'un beau matériel
Il est sympa de défendre ou attaquer la ville alternativement selon la position que l’on occupe
Les cartes sont de qualité et sont variées.
les -
L’omniprésence du hasard, impossible d’élaborer une stratégie à long terme
La difficulté de retourner les tuiles sans tout foutre en l’air
Peu de confrontations directes
A mon avis:
Difficulté 1 (dès la fin du premier tour (4 minutes) on est dans le bain)
Hasard 3/4(tout se joue aux dés, et l’attribution des cartes est extrêmement aléatoire)
Stratégie 2
Diplomatie 2
Aperçu du matériel et du jeu:
Un plateau modulaire d’assez grande taille: murailles extérieures + éléments de la ville sous forme de tuiles de tailles diverses à placer face cachée. La ville est constituée de divers édifices dont 3 fondamentaux, car ils déterminent la fin de la partie : des temples et le Palais.
Le matériel se constitue aussi de 2 d6 ; des cartes butin (loot) en grand nombre, des cartes évènements et 15 guerriers à cheval par joueur + 10 drapeaux par joueur.
But du jeu : avoir le plus de points de victoire à la fin (Ca c’est original !).Comment y parvenir ? envahir et piller un maximum de zones de la ville (de 0 à 6 points de victoire par zone, selon l’importance de l’édifice), et récupérer un maximum de cartes Butin rapportant des PV.
Toutes les cartes contiennent beaucoup de texte en anglais. Une aide de jeu existe en français, mais son utilisation semble contraignante.
Le premier joueur est déterminé par un jet de dé. Chaque joueur attaque la ville de Tarsos par les murs extérieurs, avec une horde de 6 unités. Chaque pan de muraille contrôlé rapporte des PV à la fin du jeu. A son tour de jeu, on peut tout d’abord appeler des renforts, c’est-à-dire lancer 1d6 pour déterminer combien les hordes présentes sur le plateau vont obtenir de renforts (1/2 = 1 cavalier/ 3/4= 2 / 5/6= 3). Toute horde recevant des renforts ne peut plus bouger ou attaquer à ce tour. (une horde est constituée d’au moins 1 cavalier)
Toutes les hordes n’ayant pas reçu de renforts peuvent se déplacer et attaquer :
Soit se déplacer vers une tuile (face cachée) avec l’intégralité ou une partie de la horde.
Le déplacement d’une horde est toujours d’une seule tuile. Une fois les déplacements effectués, le joueur retourne la tuile de ville et attaque le bâtiment s’y trouvant. Chaque bâtiment dispose d’une valeur de défense. L’attaque se résout ainsi : l’attaquant obtient comme résultat le nombre de cavaliers + 1d6/ Le bâtiment de la ville obtient son nombre de pts de défense + 1d6 lancé par le joueur à la gauche de l’attaquant.
Le joueur peut également déplacer une horde vers un territoire détenu par un autre joueur : auquel cas le joueur attaquant obtient Nbre de cavaliers + 1d6, le défenseur du territoire Nbre de cavaliers à lui + valeur de défense du bâtiment + 1d6.
Tant que l’attaquant a des cavaliers, il peut poursuivre son assaut ou battre en retraite.
Au moment de la conquête d’un bâtiment, le joueur obtient des cartes Butin (le nombre est indiqué sur la tuile) : ces cartes confèrent des avantages spécifiques en défense ou en attaque, permettent de regarder la main de cartes d’un adversaire, de tuer quelques cavaliers ennemis au hasard, de récupérer des points de victoire, de vous donner une mission spécifique (s’emparer d’une caserne ou d’un temple…) etc… Mieux le bâtiment est défendu, plus il vous rapporte de cartes. Les cartes comportent une indication selon qu’elles peuvent être utilisées en début de tour, en fin de tour, en réaction (n’importe quand, et même hors de son tour) ou en bataille.
A la fin de son tour, le joueur peut mettre les cartes rapportant des PV dans son War Chest (Coffre aux trésors de guerre).
Certains bâtiments déclenchent automatiquement la perte d’un cavalier, même en cas de victoire et d’autres bâtiments déclenchent des évènements (le plus souvent négatifs) affectant un ou plusieurs joueurs.
On joue comme ça jusqu’à ce que les 3 bâtiments clés aient été envahi