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Boîte du jeu : Arkham Noir - Affaire #1 :  Les Meurtres du Culte des Sorcières

Arkham Noir - Affaire #1 : Les Meurtres du Culte des Sorcières

settingsYves Tourigny
brushYves Tourigny
home_workAsmodee, Edge Entertainment
local_shippingAsmodee, Edge Entertainment
Nombre de joueurs :1-1
Age :14 ans et +
Durée de partie :30 min
Langues :Français
    6,3
    Arkham Noir est un jeu de cartes en solitaire inspiré des récits interconnectés de H.P. Lovecraft et d’autres auteurs, qui ont été remodelés pour l’occasion en enquêtes de roman noir. Chaque affaire constitue une aventure indépendante. Pendant la partie, vous ajoutez des cartes à des affaires ouvertes et créez ainsi des fils d’enquête qu’il vous faudra résoudre. Le but final est de valider cinq cartes Indice « Puzzle » et de les rassembler sur votre mur d’investigation… avant qu’il ne soit trop tard ou que votre stabilité mentale ne décline pour de bon. Chaque nouvelle affaire représente un défi unique, dont les niveaux de difficulté ajustables permettent de contenter tous types de joueurs. Dans l'Affaire #1 : Les Meurtres du Culte des Sorcières, Howard Lovecraft enquête sur des événements inspirés des nouvelles « La Maison de la Sorcière » (1933), « Le Monstre sur le Seuil » (1933) et « L’Indicible » (1923). CONTENU 64 cartes et 1 feuillet de règles.

    Les avis

    • boîte du jeu : Arkham Noir: Case #1 – The Witch Cult MurdersArkham Noir: Case #1 – The Witch Cult Murders : Un solitaire dans le monde d'Arkham
      Une partie en 20 minutes avec quelques allers-retours sur la règle. En résumé: On pioche, on pose et/ou défausse. Des effets secondaire pour animer la partie. Comme dit dans le titre c'est un jeu type solitaire donc rapide et divertissant comme l'est ce genre de jeu (on aime ou pas), d'où ma note 50-50.

      tt-8efbac668af9c5d...

      24/07/2023

      5
    • boîte du jeu : Arkham Noir: Case #1 – The Witch Cult MurdersArkham Noir: Case #1 – The Witch Cult Murders : Puzzle
      Je ne suis pas un grand amateur de jeux solos et je n'ai par exemple pas particulièrement apprécié Onirim pourtant considéré comme une référence du genre. Arkham Noir propose un puzzle à cartes dans l'univers de Lovecraft mais autant être tout de suite conscient que le thème est totalement absent si ce n'est par les illustrations plutôt réussies. C'est un jeu mécanique dans lequel on assemble et collectionne des symboles en essayant d'utiliser au mieux des effets de cartes pour éviter la folie. La règle est claire mais très dense. Lors des premiers tours il faut la suivre scrupuleusement pour ne pas oublier d'étape. Les parties durent une trentaine de minutes avec une mise en place rapide (sauf pour la première où on passe du temps à comprendre comment démarrer) et se jouent sur une petite table (minimum tablette de train). Le mode normal est relativement accessible, le mode difficile propose plus de challenge. Les parties se ressemblent puisque la seule nouveauté vient de l'ordre de d'apparition des cartes, toutes les autres variables étant identiques. J'ai fait trois parties. J'ai trouvé le jeu bien fait mais pas extraordinaire. Il plaira à tous les vieux amateurs de patiences et réussites ou de puzzles mais aura du mal à attirer d'autres joueurs. N'y cherchez surtout pas un côté narratif. Ce n'est pas un jeu d'enquête.

      BSI40

      11/02/2019

      7.2
    • boîte du jeu : Arkham Noir: Case #1 – The Witch Cult MurdersArkham Noir: Case #1 – The Witch Cult Murders : Le trésor d'Arkham le Noir
      Les + : - jeu solo compact bien fichu et il n'y en a pas tant que ça - direction artistique - difficulté Les - : - aucune immersion dans le thème - aucune enquête comme on pouvait l'espérer - mécanique un peu froide - rejouabilité ? Bref, un joli petit jeu pas mal fichu et assez ardu mais pour lequel on peut regretter que si les indices, les victimes et les protagonistes étaient tous représentés par des tranches de jambon sur des bicyclettes ça ne changerait rien. Onirim avait poussé l'expérience plus loin avec ses multiples extensions combinables.

      Brissac

      17/01/2019

      6.6
    • boîte du jeu : Arkham Noir: Case #1 – The Witch Cult MurdersArkham Noir: Case #1 – The Witch Cult Murders : Très mécanique
      J'ai intégré Arkham Noir case#1 à un défi solo 12x12 et je peine à le compléter sur ce jeu. Ce qui le sauve : Des graphismes réussis qui retranscrivent bien l'ambiance très pulp et roman de gare. Un petit format pour un jeu qui prendra un peu de place (il rempli mon Playmat de 60x60cm) Un temps d'installation de 2 min, des parties de 25min et un temps de désinstallation de 2 min Il n'y a pas d'adversaire virtuel à gérer (on se bat contre le paquet de cartes comme dans Onirim) donc pas de temps morts Ce qui le plombe : Une mécanique pas super originale (on connecte une carte à une autre par le côté droit si le bon symbole est présent sur la partie gauche de la nouvelle carte et ça peut déclencher des effets obligatoires ou optionnels) Une faiblesse dans la rejouabilité (toujours le même deck de cartes, pas scénarios) Une difficulté qui n'est pas à la hauteur même en "Hard" Donc voilà un jeu qui reste sympathique, les petits jeux "solo-only" sont si rares, mais il lui manque le petit truc qui l'aurait rendu indispensable. Dommage Peut-être que le "case#2" qui sortira pour essen 2018 sera plus à la hauteur du Mythe

      Manu0801

      17/01/2019

      3.5
    • boîte du jeu : Arkham Noir: Case #1 – The Witch Cult MurdersArkham Noir: Case #1 – The Witch Cult Murders : Arkham en berne
      Très bon jeu solo. graphismes magnifiques. Résumé des règles par mes soins. PHASE D’ACTIONS a. Prenez 1ere carte et ajoutez-la à votre main. 3 cartes en main max, sinon défausser l’excédent. b. Prenez 1ere carte et joignez-la au dossier ouvert. L'icône sur le bord gauche doit correspondre à une des icônes sur le bord droit de la dernière carte. ANY correspond à n'importe quelle icône. • Pour jouer une SERRURE, il doit déjà y avoir une CLE dans cette ligne. Une CLE pour une SERRURE (ne peuvent être jouées consécutivement). • Une carte 3 peut être jouée s’il y a au moins 3 cartes dans la ligne. c. Défaussez 1ere carte et jouez une carte de votre main. d. Défaussez 1ere carte et fermez un dossier ouvert. Un dossier peut être fermé si sa ligne a au moins cinq types différents de cartes. Vous pouvez prendre n'importe quel PUZZLE si, à son retrait, il y a toujours au moins 5 types différents de cartes. Placez ces PUZZLE dans la zone Vision globale, et les autres cartes dans la zone dossier fermé. Si vous n'avez plus de cas ouverts, mélangez les cartes défausses et temps dans la pioche, piochez une nouvelle Victime. En fermant un dossier contenant 6 types différents, vous pouvez piocher une carte de pénalité (temps ou mentale). e. Défaussez la 1ere carte et passez à la phase de maintenance. PHASE DE MAINTENANCE a. Vérifiez la condition de victoire. b. Vérifier la zone de pénalité de stabilité. c. Vérifiez la zone de pénalité de temps. Si le nombre de cartes dans votre zone de pénalité de temps est supérieur ou égal à 5, vous devez: • Piocher une nouvelle Victime et démarrez un nouveau dossier. • Placez les cartes dans la zone de pénalité de temps dans la défausse. d. Remplir la piste. Déplacez les cartes vers la gauche en fermant les trous. Piochez des cartes de la pioche pour remplir la piste. Si vous ne pouvez plus piocher de carte, vous devez: • Piocher une nouvelle Victime et démarrez un nouveau dossier. • Mélanger les cartes de la défausse et formez une nouvelle pile. • Piochez les cartes nécessaires et continuez votre tour. CONDITIONS DE FIN DE JEU 1. 5 PUZZLES différents dans la zone Vision globale. Vous gagnez. 2. Le nombre de cartes Indice dans votre zone de pénalité de stabilité est égal à (ou supérieur à) 5. Vous perdez. 3. Pas de cartes Victimes quand vous devez en piocher. Vous perdez. DEFAUSSER : Chaque fois que vous défaussez une carte, placez-la dans la zone de pénalité de temps si elle possède l'icône TEMPS, sinon dans la défausse. EFFETS DE CARTE : Dès qu'une carte est jouée dans un dossier, vous devez résoudre les effets au bas de la carte de gauche à droite. (Noir obligatoire, brun facultative). STABILITE MENTALE : Chaque carte posée après la 7eme nécessite un contrôle de stabilité avant de résoudre les effets. Si la 1ere carte de la pioche a l'icône MENTALE, elle va dans votre zone stabilité mentale. Sinon, jetez la carte.

      petitpique

      18/01/2018

      9
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    publications

    autres sujets

    [Arkham Noir] Du Lovecraft en solitaire[Arkham Noir] Du Lovecraft en solitaire
    Concernant l'immersion, il est vrai que c'est un jeu purement mécanique. Cependant, la relation entre les différentes cartes (témoins, suspects et meurtres) nous dévoilent un lien qui relie les différents meurtres en une seule et même affaire. Donc, pour peu que tu fasses un peu de roleplay (personne ne te jugera, tu es tout seul autour de la table), une histoire se raconte via l'enchaînement des éléments de l'enquête et les cadavres. Je soupçonne donc qu'une deuxième affaire, amènera son lot de règles spéciales et une nouvelle intrigue. Et puis on s'en carre bien de toute façon, on a acheté le jeu pour les illustrations. ^^

    CapitaineTaverne

    04/02/2019