Difficile d'être le premier à donner un avis négatif sur un jeu qui, apparemment, ravi les fans de Martin Wallace. N'en étant pas un, et n'ayant fait qu'une partie de *A study in emerald*, qu'on pourrait abréger ASIE (haha !) et bien mon avis est à prendre pour ce qu'il est : le ressenti de quelqu'un qui n'a vraiment pas accroché au jeu, malgré une originalité indéniable.
Le premier choc, ce sont les règles. Complètement alambiquées, touffues, utilisez le terme que vous voulez. Plein de points de règles lourds, non nécessaires, et peu intuitifs. Je suis d'avis que le système de jeu aurait tellement pu être épuré sans perdre la richesse.
Et tout est tellement alambiqué que ça ne s'arrange pas vraiment en jouant. Il faut constamment regarder l'aide de jeu pour comprendre comment faire des points, selon le camp dans lequel on se situe. A ce sujet, je n'ai vraiment pas apprécié ce côté "équipe secrète, mais pas vraiment ensemble", qui fait presque semi-coopératif.
Toute la première partie du jeu, on progresse dans le flou, et on est hyper contraint par le fait de ne pas en vouloir dire trop sur son identité, ce qui fait que le jeu met du temps à se mettre en place, avec beaucoup de coups pour temporiser... c'est long, c'est lourd, c'est pénible. On est constamment en train de chercher sur le plateau illisible ce qu'il est possible de faire.
Et après, on passe juste son temps à scorer en prenant les opportunités, à tenter de préparer une attaque durant plusieurs tours au mieux. C'est long, ça manque de dynamique et surtout le jeu ne va pas à fond dans ce qu'il cherche à faire : déduction/guessing mais pas trop, deckbuilding mais pas trop, gestion mais pas trop, majorité mais pas trop. Chaque aspect prit à part n'a pas grand intérêt, ce n'est vraiment que l'ensemble, le tout qui prend un intérêt pour les amateurs du jeu. Mais pour moi, ce gros mélange est surtout absolument indigeste.
Il y a un système de gestion de main assez intéressant. On ne défausse pas sa main après chaque tour, ce qui fait que des cartes peuvent "bloquer" le deck-cycling. En fait, l'aspect intéressant du deck-building se limite à ces choix tactiques, car au niveau stratégie on est loin d'un Dominion.
Bref, ASIE peut plaire à ceux qui accrochent à l'univers, qui veulent tenter une expérience ludique originale, mais en ce qui me concerne j'ai trouvé le jeu bien lourd et peu agréable.