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Boîte du jeu : A Few Acres of Snow

A Few Acres of Snow

settingsMartin Wallace
brushPeter Dennis
home_workAsmodee, Treefrog Games
local_shippingAsmodee, Treefrog Games
Nombre de joueurs :2-2
Age :13 ans et +
Durée de partie :75 min
Langues :Français
    9
    La guerre anglo-française pour la conquête du Canada. A few acres of snow est un jeu pour deux joueurs qui propose de rejouer le conflit qui opposa les français et les anglais pour le contrôle de l'Amérique du Nord. Un joueur incarnera donc les forces anglaises tandis que l'autre joueur sera à la tête des forces françaises. Mise en place Chaque joueur commence la partie avec une certaine somme d'argent qui lui permettra de financer son développement et ses campagnes militaires, certaines positions sur le plateau de jeu, un deck de départ ainsi qu'un paquet de cartes "empires" qui lui permettront de faire évoluer son deck en y achetant des cartes. Ce jeu propose un départ asymétrique, puisque les decks de départ ainsi que l'argent de départ ne seront pas les mêmes pour les deux joueurs. Le tour de jeu A son tour de jeu, après avoir vérifier qu'il n'avait pas remporté un siège, un joueur peut faire deux actions parmi un certain nombre, catégorisées de la manière suivante : - Actions expansives • Coloniser un lieu libre en y construisant un village • Développer un village en une ville • Fortifier un lieu qu'il contrôle - Actions agressives • Assiéger un lieu adverse • Renforcer un siège en y envoyant des unités • Mener un raid contre des localités mal défendues • Prendre en embuscade des unités ennemies - Actions financières • Profiter des structures économiques d'un lieu que le joueur contrôle pour amasser de l'argent • Profiter des services d'un marchand • Vendre des fourrures • Piraterie (seulement pour le joueur français) - Actions gestion de deck • Ajouter une carte de son paquet empire (ex : recruter des forces militaires) à son deck • Défausser une ou plusieurs cartes • Placer une carte en réserve • Récupérer sa réserve en payant 1$ par cartes de la réserve (on doit récupérer toutes les cartes de la réserve, et cela ne compte pas comme une action) • Jouer la carte Gouverneur qui permet d'épurer son deck en se débarassant de cartes devenues inutiles • Le Soutien National permet de piocher des cartes (action gratuite) Un joueur peut faire deux fois la même action et n'est pas obligé de faire ses deux actions. Fin de partie La partie prend fin de deux manières différentes : • Mort subite : un joueur arrive à prendre le quartier général de l'adversaire (respectivement Boston ou New York, et Québec) et remporte la partie • Un joueur a réussi à poser une partie de ses pions sur la carte ou a pris un certain nombre de pions à l'adversaire, ce qui entraîne un comptage de points (présence sur la carte, pions pris à l'adversaire) Dans les deux cas, il ne doit pas y avoir de siège en cours. Conclusion A few acres of snow est donc principalement un jeu de cartes qui demande au joueur de gérer sa main car de nombreuses actions exigent une combinaison précise de cartes qu'il aura fallu récupérer, de gérer son deck en y incorporant les cartes qui s'avéreront utiles par la suite et en se débarrassant des cartes qui ralentissent son jeu, tout en prenant en compte la production d'argent nécessaire à certaines actions et les plans machiavéliques de son adversaire pour lui ravir un lieu ou tendre une embuscade à ses unités.

    Les avis

    • boîte du jeu : A Few Acres of SnowA Few Acres of Snow : La sensation de patauger dans la neige
      A Few Acres of Snow est un jeu réellement fascinant. Mais, dès lors qu'il s'agit de définir plus avant comment tout cela fonctionne, par quelles dynamiques il est traversé, et pourquoi il passionne autant, les choses deviennent autrement plus difficiles. Coquetterie, argument marketing, ou réelle honnêteté, Martin Wallace avouait lui même ne pas être allé au bout, lors des phases de tests, des possibilités offertes par le jeu. Et l'on veut bien le croire. Il y à là en effet une grande richesse et une forte singularité qui rendent difficile les tentatives de le cerner vraiment. Je vais essayer, toutefois, de décrire dans les grandes lignes ce qui se joue dans ces "quelques arpents de neige" et les impressions qu'il laisse. Même si j'ai déjà un certain nombre de parties à mon actif, et que j'ai lu d'une manière assidue beaucoup de choses s'y rapportant, j'ai encore l'impression d'en être aux premières impressions. Ce qui suit sera donc forcément incomplet, mais les collègues qui m'ont précédé ont déjà bien déblayé le terrain. On a parlé, un peu hâtivement, à propos de A Few Acres of Snow, de "Dominion avec un thème", de jeu "card driven", voire de "wargame". Tout cela est vrai, dans une certaine mesure, si l'on prend ces termes au sens littéral. Et si l'on tient compte du fait que ces éléments sont largement réinterprétés par l'auteur. A ce propos, on pourrait d'ailleurs considérer la production actuelle de Wallace comme des tentatives successives d' appropriation d'influences extérieures, doublées d' une volonté de se tourner vers le "grand public". Alors que jusqu'à présent il pouvait donner l'impression d'être très hermétique à tout cela, il semble se positionner autrement. Et le résultat est vraiment plaisant. Cette hypothèse qui ferait de A few acres... un jeu consensuel et grand public provoquera des sourires chez plus d'un, tant ce jeu est étrange, mais elle n'est pas si farfelue qu'elle en a l'air. London, déjà, donnait cette impression de proposer une vision très personnelle de ce qu'est un jeu de cartes assez léger, à la portée de tous. On y retrouvait des dynamiques familières (le système d’icônes, les zones du plateau, les ressources, les contraintes des pauvres et des prêts), mais celles-ci étaient organisées bizarrement, et allaient selon un rythme très étonnant; bien qu'en terrain connu, on était fortement désarçonnés. A Few Acres et, dans une moindre mesure, Le Disque Monde, semblent poursuivre ce travail et le pousser encore plus loin. On trouve d'ailleurs entre les trois nombre de correspondances, qui ne se limitent pas à l'utilisation de cartes et d'icônes, mais vont bien au delà, en particulier dans la volonté, très prégnante ici, de restituer une ambiance. Si Dominion est une influence assumée, l'auteur n'en garde ici que le squelette, l'épure, la routine. Certes, la mécanique principale va consister à construire son deck peu à peu, chercher à l'optimiser par des ajouts et des retraits. Mais, c'est à peu près le seul point commun. En effet, on a l'impression que, là où Thunderstone et d'autres après lui, se contentaient d'appliquer une méthode, Martin Wallace a intégré, digéré, et poussé en avant les possibilités ouvertes par le jeu de Vaccarino. On réalise d'ailleurs à cette occasion toute la potentialité de ce mécanisme (et le génie de Wallace!). Une différence majeure, par exemple, réside dans le fait que le nombre de cartes est bien plus réduit et, surtout, différent au départ pour chaque joueur. On pourrait aussi évoquer le système de la réserve, qui amène une dynamique singulière. L'autre variation, sur laquelle nous reviendrons, est que la mécanique est ici complètement au service de l'histoire, et non l'inverse. Quant à parler de card driven, c'est aller un peu vite: les cartes, certes, organisent la pratique et les possibilités offertes, mais on est trop loin des canons du genre pour le raccrocher à cette mécanique. Surtout, il ne faut pas oublier que là où Dominion était un jeu de carte assez pur, AFOS introduit un plateau. Et que celui-ci est loin d'être anecdotique. Les connexions, les lignes de ravitaillement, les emplacements des villes, les distances vont prendre une importance considérable dans la partie. Avec les combats incessants et la volonté de coller à l'histoire, c'est un des éléments qui, n'en déplaise aux puristes, rend la référence au wargame la plus pertinente des trois au final. D'abord, il y a un thème passionnant, immédiatement romanesque. Celui-ci est remarquablement servi par les illustrations de Peter Dennis, l'illustrateur attitré de Wallace, probablement un de ceux qui est le plus sous-estimé actuellement, dont le talent éclate ici au grand jour. La couverture à l'indien est particulièrement engageante, le livret également; le plateau est très sobre, très bien réalisé, et les cartes sont superbes. Voilà qui, s'il en était besoin après Byzantium et God's Playground, mettra fin au lieu commun qui voudrait que les jeux de l'auteur seraient esthétiquement laids. Plus encore, ce thème est exploité de manière très intéressante. Chaque carte a sa logique propre, comme, par exemple, pour ce qui est des ressources qu'elles pourvoient. De même, il est très intéressant, que la construction et la déconstruction du "deck" se fasse en fonction de l'avancée sur le terrain ou d"éléments thématiques. Un exemple typique: coloniser une ville amène de nouvelles ressources dans sa main, la perdre lors d'un siège rend la carte correspondante inutilisable. C'est simple, c'est fin. En ce sens, le jeu est éminemment wallacien: la mécanique, qu'elle soit inventée de toute pièces pour l'occasion ou, comme ici, empruntée, est tordue pour être mise au service de l'histoire. L'affrontement entre Français et Anglais, la place des indiens et des colons, l'influence du terrain, les logiques propres à chaque camp, de même que la tension de la guerre, sont remarquablement restitués. Le jeu est assez "nerveux", tendu, incertain, traversé par des moments de progression rapide et d"autres de stagnation. C'est d'ailleurs l'un des éléments qui fascine dans cet ouvrage, cette capacité, à travers l'inertie progressive du deck, à restituer l'impression de s'embourber peu à peu dans la neige et de devenir vulnérable. Plus votre empire grandit et plus il est compliqué de se mouvoir, de régair. Là où Dominion donnait l'impression de progresser selon un rythme exponentiel assez mécanique, ici les choses sont plus chaotiques et imprévisibles, et nous réservent parfois des surprises. Là où l'on pouvait parfois être conduit à des considérations assez "techniques", et finalement assez circulaires et vaines, cette même recherche d'optimisation est au service ici d'une stratégie plus globale. On ne se dit pas, "je vais acheter un festival pour faire un plus deux aux achats et monter en puissance pour l'achat des provinces", mais plutôt "qu'est-ce qu'il me prépare avec ses indiens ? Est-ce que je ne devrais pas songer aux barricades ?" Autrement dit, un monde les sépare. Autre exemple, la façon dont les sièges sont pensés, préparés et conduits est remarquablement thématique. C'est une idée mécanique très simple, très originale, une des nombreuses qui parsèment le jeu, et elle amène vraiment quelque chose à l'histoire. Une grande tension en découle. Il sont résolus avec les cartes, donc avec une dose de hasard liée au tirage, mais demandent du temps pour en venir à bout. Renforcer, maintenir, ou abandonner le siège seront des choix important à opérer dans une partie. D'autant que cette dimension du jeu est finalement assez subtils, tant dans ce qu'on a à y gagner qu'à y perdre. De même, les raids, les déplacements, les contraintes liées à la colonisation, et j'en passe, sont des idées brillantes. Un autre élément très intéressant réside dans l'usage qu'il fait de l'asymétrie. En effet, du thème, de l'histoire, découle l'exigence de mettre en présence des forces qui ont des moyens, des implantations, des situations de départ très différentes. Le thème toujours. D'abord la restitution de l'histoire, ensuite la recherche d'un certain équilibre: ne conception qui, encore une fois, n'est pas si éloignée de celle du wargame. Anglais et Français s'ils partagent les mêmes conditions de victoire sont traversés par des logiques bien différentes, tout simplement parce qu'ils ne possèdent pas les mêmes moyens pour les réaliser. Ne serait-ce parce qu'au début du jeu, l'un commence avec plus de points potentiels que l'autre. L'argent, le nombre de cartes en main, les cartes, les possibilités sont différentes. Cette asymétrie, qui trouve à s'équilibrer sur le terrain, rend la pratique de l'un ou l'autre camp assez différente et variée. En raison des nombreux axes de développement, des conditions de victoire nombreuses, il convient d'être constamment très attentif à l'autre, à ses possibilités, à ses intentions, à la manière dont il construit son jeu. Les cartes qu'il prend -- par exemple, s'il part sur une stratégie de raid ou militaire --, couplées à ses positions sur le terrain, amènent à réagir en fonction. Les choix à opérer sont multiples, entre défense et attaque. De même, le moment où terminer la partie sera à surveiller avec attention, car terminer n'est aucunement une garantie de victoire. En pratique, plusieurs logiques se croisent: expansion territoriale et fortification, militarisation, escarmouches dans la forêt, siège des villes, recherche de financement. C'est un jeu assez tendu, qui donne l'impression de possibilités énormes. Il y a beaucoup de choses très intéressantes à faire ou a réaliser, qu'il serait fastidieux de décrire en détail. La vulnérabilité des unités aux francs-tireurs qui mènent des embuscades, les moments où porter ses attaques, la manière d'épurer son deck ou de le faire tourner, la protection de ses villes, tout cela donne matière à réflexion. Cela est d'autant plus vrai que la carte, même si elle semble réduite, est très ouverte. Par exemple, il est parfois difficile de réaliser qu'on est vulnérable à un raid ou que l'Anglais qui est rentré dans les terres nous menace. Les longs sujets stratégiques -- encore plus longs que les questionnements sur les règles... -- sont là pour donner une impression des possibilités offertes. D'ailleurs, chaque partie s'avère vraiment très différente, que ce soit dans la durée, les enjeux, le nombre de points de victoire, les conditions de victoires, et la façon dont elle a été gagnée ou perdue. C'est assez étonnant quand on est habitué aux durées calibrées. Bien sûr, cette exigences, ces nombreuses possibilités, comme la volonté de raconter une histoire passe, comme souvent, par des ambiguïtés, des règles qu'on a tendance à oublier (les localisations inutiles) des exceptions (la carte Chariot). Cela a nécessité aussi, de la part de l'auteur, une révision a posteriori des règles (concernant le Home Support, la carte Bateau, les raids, et la Réserve, cf la FAQ disponible ici). On conseillera d'ailleurs fortement de les adopter, tant ces éléments apportent à l'usage et sont finalement très logiques. On objectera aussi que c'est typiquement le genre de jeu qui va favoriser les calculateurs et les optimisateurs pointus aux dépens des aventuriers. Mais ne boudons pas notre plaisir. C'est un grand jeu. Qui plus est dans un registre que j'affectionne particulièrement: l'affrontement stratégique à deux. Le succès est d'ailleurs au rendez-vous: les votants de l'International Gamers Award et des Golden Geek Awards ne s'y sont pas trompés, en lui attribuant une place de choix dans leur palmarès. Son absence aux nominations des tric trac d'or cette année, alors qu'il surclassait largement bon nombre des prétendants, n'en semblait que plus criante, injuste et incompréhensible. Mais sans doute est-ce le lot des jeux à deux, d'être un peu mésestimés. Le temps jugera ceux qui resteront, et ceux qui seront rapidement oubliés. Avis originellement publié sur Ludigaume (2012), avant le siège et la chute.

      soze

      31/08/2022

      9
    • boîte du jeu : A Few Acres of SnowA Few Acres of Snow : L'utilité du Deck Building a enfin été découverte
      A Few Acres of Snow est un jeu fabuleux. Il démontre enfin l'utilité des jeux de deck building. Si j'apprécie ce type de jeu pour la qualité de sa mécanique, c'est ici que tout prend du sens. Il va nous falloir découvrir la richesse des stratégies que propose ce jeu. Chaque nouvelle carte ajoutée dans son deck a son sens et va orienter les tours de jeux futurs. Le tour de jeu sera quant à lui guidé par les cartes en main, résultant de celles achetées, mises en réserves et écartées en amont. Toute attaque, siège ou action se justifie aussi bien sur le plateau que sur la construction de son deck. Les parties deviennent alors vite passionnantes, très différentes selon la stratégiqe que l'on a voulu tenter, le tout ajusté avec un équilibre extraordinaire.

      starvince

      16/04/2022

      10
    • boîte du jeu : A Few Acres of SnowA Few Acres of Snow : Gros mythe
      le jeu est bon voir même excellent mais : - les règles anglaises sont approximatives - la traduction française est approximative, ce qui aggrave encore le problème - les réponses apportées aux points de règles litigieux sont parfois flous et/ou contradictoires - des changements de règles sont intervenus après la sortie du jeux - il y a des des erreurs sur les cartes et sur le plateau Rien que ça aurait valu à la plus part des jeux une crucifixion au pilori voué aux gémonies de la mise à l'index :) On a vu des jeux se faire descendre sur 30 pages du forum pour un plateau soit disant pas assez épais. mais il s'agit du bon Wallace dont on sait qu'il écrit mal les règles et qu'il fait des jeux moches mais souvent excellents. Désolé sans moi, ça m'exaspère et ça rends les efforts des autres éditeurs dérisoires. maintenant je me demande aussi si vraiment il teste ses jeux ou fait tester ses jeux suffisamment compte tenu des changements intervenus notamment sur le timing de la pile de défausse ! ludiquement, la seule chose que je n'ai pas du tout apprécié c'est la violence des Raids, en décalage avec total le rythme global du jeu ! tant pis pour moi ! et en plus il est pas moche !

      Harry Cover

      26/11/2021

      4
    • boîte du jeu : A Few Acres of SnowA Few Acres of Snow : Etonnant, remarquable, impressionnant
      Je joue beaucoup, à toutes sortes de jeux, familiaux ou experts, "européens" ou "américains", à deux ou en groupe mais rarement un jeu m'aura autant marqué que "A few acres of snow" (AFAOS). Le matériel est sobre et adapté. Aucun éditeur n'a pris la peine de produire une édition française et vous avez donc des cartes en anglais (mais avec peu de texte et une excellente aide de jeu en français qui compense sans problème, même pour les anglophobes) et une règle médiocrement traduite (c'est suffisant pour jouer mais le jeu méritait un travail plus soigné). Souvent quand il est question de AFAOS on évoque Dominion (l'auteur du jeu le fait lui même). Le point commun est la mécanique de deckbuilding mais autant je considère Dominion comme un exercice de virtuosité ludique sans thème et sans interaction (et donc plutôt ennuyeux à mon goût) autant AFAOS est remarquablement immersif et redoutablement interactif. AFAOS est un jeu asymétrique d'affrontement (Anglais vs Français) et de conquête pour deux joueurs. Pour gagner plusieurs options sont possibles : la victoire par KO (prise de la "capitale" adverse), la victoire par guerilla (conquête de villes et de villages) ou le développement territorial. Si la victoire militaire brutale est a priori plus accessible à l'Anglais, le Français peut le ralentir (fortifications), le harceler (raids et embuscades), accélérer son développement pour prendre de vitesse l'adversaire ou contre-attaquer. Toutes choses qui obligent l'Anglais à moduler voire abandonner sa startégie guerrière. La grande richesse du jeu vient de la permanente adaptation tactique nécessaire. Pour gagner il faut une stratégie initiale solide et déterminée mais elle doit être mise en oeuvre de façon pragmatique en fonction des initiatives adverses. Le jeu est rapide (entre 1h et 1h30 pour deux joueurs expérimentés) et toujours tendu. Une bonne gestion des finances est indispensable. Le deckbuilding doit être précis et efficace pour bénéficier des bonnes cartes au bon moment. A tout moment il y a plusieurs options possibles, la plus évidente n'étant pas toujours la meilleure. C'est un jeu qui demande plusieurs parties pour être maitrisé. Vos premières parties seront un peu approximatives, longues, chaotiques. Je vous conseille même de ne pas les terminer. Au bout d'une heure reprenez une nouvelle partie pour mieux démarrer et optimiser vos choix. Au bout de 2 ou 3 parties vous serez en mesure de mettre en oeuvre une stratégie cohérente mais il vous faudra un peu plus d'expérience pour vaincre si votre adversaire parvient à vous contrer. Le jeu souffre de quelques handicaps: - sa remarquable profondeur est inadaptée à l'époque où la plupart des joueurs font une ou deux parties, postent un avis et passent à la nouveauté suivante. Ce jeu n'a d'intérêt que si l'on veut (et peut) s'y investir un minimum; - du point précédent découle la nécessité d'avoir un partenaire régulier de niveau équivalent. Un débutant sera battu en quelques minutes; - le thème (guerre franco-anglaise en Amérique) est peu vendeur; - enfin, il est relativement difficile de se le procurer car il est en rupture de stock chez l'éditeur (si un éditeur de qualité comme Asyncron voulait en proposer une version française comme pour 1775 ou 1812 ce serait vraiment bien!). A noter que sur le site "Praxeo" vous trouverez plus de 400 pages d'analyses historiques, tactiques, techniques....rédigées par un passionné. je vous conseille de faire une partie avant de lire ces ouvrages et ensuite vous comprendrez miieux pourquoi ce n'est pas le jeu qui est mauvais mais votre première partie. Techniquement ce jeu est accessible à tous les joueurs dès 14 ans, il n'est pas difficile (niveau Dominion). La vraie difficulté vient des multiples choix qui se présentent : que faire ? La seule bonne réponse est donnée par l'expérience et la pratique du jeu qui dévoile ses incroyables richesses au fil des parties. Des jeux de ce niveau, il en existe peu. Il faut les savourer.

      BSI40

      26/09/2020

      9.6
    • boîte du jeu : A Few Acres of SnowA Few Acres of Snow : Agressif ou colonisateur ?
      Les français d'un coté, les anglais de l'autre. Au milieu la côte est du Canada. Un jeu de colonisation asymétrique. Les français partent avec plus de point et son plus dans les terres. Les anglais ont plus d'argent, plus de colon et un flotte plus aguerrie. Le décor est posé. Tout le jeu est basé sur la gestion de sa pioche. On commence avec quelques carte dedans et on va au fil de ses colonisation et de ses recrutements ajouter des cartes dedans. Avec un bon équilibre, on va monter en puissance. Avec de mauvais choix, on va s'embourber. Sur le plateau, on se bat pour la possession de terrain qui parfois ont de la valeur, et d'autre fois qui ne sont que des lieux de passage. Pour les plus valeureux, l'objectif peut être la victoire par KO (prise d'une des capitales adverse). Si tant qu'il y a de la place les interactions peuvent être limitées entre les joueurs, dès que les factions se font face, la tension monte d'un cran. On peut être agressif (raid pour détruire). Conquérant (siège pour récupérer le lieux) ou défensif (fortification). Dès lors, c'est la course à l'armement (ou pas). L'ambiance tendue est garantie si les deux joueurs rentrent dans le jeu. Chaque tour perdu pour se défausser de cartes génentes dans la main devient lourd en conséquence. Un victoire appel à une revanche qui appel à une belle qui appel à une ptite dernière...

      Torenc

      26/07/2020

      8
    • boîte du jeu : A Few Acres of SnowA Few Acres of Snow : Quelques parties plus tard
      J'étais Emballé au départ par ce jeu, ses mécanismes originaux de deck building mixé avec une carte dans un combat à mort entre deux joueurs reprenant une époque que je connaissais pas , oui un thème qui enfin sort des sempiternelds poncif de la mode (sci fi, fantasy, cowboy, mafia, pirates).....une belle édition, un gameplay malin et interactif plutôt fluide, des règles pas très compliquées non plus....mais quel est le problème alors me direz vous?...et bien quelques parties plus tard ( dont certaines en eau de boudin avec un joueur qui senvole...) Et bien on a un sentiment de jeu très statique...pas encore sûr de le garder au final même si je suis content de l'avoir joué...

      boardgameguix

      22/05/2020

      5.3
    • boîte du jeu : A Few Acres of SnowA Few Acres of Snow : Fabuleux
      Jeu qui tourne très bien, on joue vite, on attend pas son tour. Jeu qui dure (2h, 2h30) mais tant mieux. Les stratégies sont multiples, les 2 camps me paraissent équilibrés, nombre de victoires et défaites assez équitablement répartit. En plus il est beau, le thème est intéressant, la note de l'historien passionnante. Il n'y a rien à jeter selon moi, quoique je crois que je préfère jouer avec la règle de la première édition qui donne le droit de placer des cartes lieu dans la réserve, c'est beaucoup plus riche stratégiquement.

      carmen

      13/01/2020

      10
    • boîte du jeu : A Few Acres of SnowA Few Acres of Snow : Faisons mieux que Montcalm !
      Sans doute un des meilleurs jeux auquel j'ai joué. Tactique, rapide, riche. Seul petit bémol, la partie est plus difficile avec le français, le deck de l'anglais est redoutable. Des petites variantes de règle permettent de palier à ce problème.

      tt-ca694b29d65a85f...

      06/09/2019

      10
    • boîte du jeu : A Few Acres of SnowA Few Acres of Snow : Gé-ni-a-li-ssime!
      J'ai découvert ce jeu en y jouant sur le site yucata. Je ne le possède pas, s'il était encore édité, je me serais rué dans la boutique de jeu la plus proche pour me le procurer. Ses qualités? D'abord, la relative simplicité des règles. D'accord, il faut lire le livret, mais après quelques parties, c'est d'une très grande fluidité. Ensuite, les différents choix proposés: deux actions à chaque tour parmi un large choix (mettre le siège, raid, embûche, marchand, négociant mettre en réserve, acheter, coloniser, développer, fortifier...) sachant que ce choix dépend de multiples facteurs: votre stratégie sur la partie, les cartes dont vous disposez à ce moment, l'argent dont vous disposez à ce moment, la situation sur la carte et bien sûr, la stratégie adverse qu'il faut être en mesure de contrer. On est donc toujours à calculer des actions au plus près, tout en planifiant des actions futures, vu que, quand on achète une carte, on la met dans une pile et qu'on aura l'opportunité de la piocher seulement plus tard. Le hasard est présent, dans le tirage des cartes, mais est quand même très réduit dans la mesure où avec un peu d'expérience, on maîtrise quand même assez bien les probabilités. disons que la chance peut vous permettre de gagner contre un joueur de niveau sensiblement équivalent, c'est tout. Les parties sont assez variées. d'abord, parce que les deux camps sont assez différents (avec un petit déséquilibre en faveur de l'Anglais), et aussi grâce à la variété des stratégies. Deux façons de gagner: soit en prenant la capitale adverse (ou une des capitales, l'Anglais en a deux) soit aux point, sachant que ceux-ci prennent en compte le nombre de colonies, le nombre de villes, le nombre de colonies et de villes ennemies prises ou pillées, bref, rien que les objectifs peuvent être multiples, et la façon d'y arriver peut l'être aussi, la carte offrant plusieurs "chemins" d'invasion. Bref, après vingt-deux parties en à peine deux mois, j'en redemande toujours. Un must, tout simplement. Merci monsieur Wallace!

      Buffin Pierre

      06/05/2019

      10
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    jepet

    21/03/2018

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    désolé post déplacé vers un autre

    tt-0c86fadfc497195...

    10/04/2013

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    Assez difficile à coloniser quand on est le français (à moins d'avoir vraiment tout fait pour garder un colon en réserve ou encore Québec), il est nécessaire pour le joueur français de maintenir un point de pression sur Permaquid. Une fois Permaquid colonisé, c'est le boulevard en direction de Boston. J'ai gagné plusieurs parties en lançant dès le premier tour un siège sur Permaquid pour obliger l'Anglais à grossir son deck avec des cartes armées. 9a permet de le ralentir au niveau des colonisations, et en même temps de se développer au français (soit par la colonisation, soit par le développement) et de surtout faire tourner assez facilement son deck et d'engranger des sous en abusant du trappeur. Le siège n'a pas besoin d'être victorieux, il permet juste de pouvoir temporiser l'anglais et de gérer plus facilement sa main (avec l'option de rajouter des cartes armées quand le besoin se fait sentir). J'ai souvent gagné des parties parce que je faisais durer le siège (ou le lançait plusieurs fois) bloquant ainsi une partie de la carte à l'anglais mais aussi en endormant sa confiance. Après cinq ou six tours où le siège n'avance plus l'adversaire à tendance à moins se focaliser dessus (surtout si on lance des raids à l'intérieur des terres). Cela permet d'avoir une victoire si on se décide à investir rapidement dans du gros militaire et que l'on affaiblis l'adversaire par des guets-apents pour le priver de ses cartes militaire et soit continuer sur la lancée avec un siège sur la capitale, soit avoir fait un gros travail de développement à côté pour essayer de gagner au point (soit en ayant raidé des villes pour avoir un gros différentiel de points et mettre fin au jeu avec la condition des 12 points, soit d'avoir assez développer ses villages en ville pour mettre fin au jeu avec la condition tout les jetons villes épuisés). Bien sûr ça demande pas mal d'efforts mais surtout de toujours surveiller le siège en cours sans pour autant laisser l'anglais trop se développer. La prise de Port Royal doit se faire assez rapidement en début de partie pour l'anglais, car c'est là ou le français est le plus faible en armée (même s'il a son infanterie, les cartes navire compensant cela pour le côté anglais). En plus cela ouvre une voie à des points faciles en Nouvelle Ecosse.

    tt-1b525e93562c80f...

    19/09/2012

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    Lapinesco

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    bonsoir, il me semble aussi avoir lu quelque part qu'il y aurait aussi une erreur sur la carte DETROIT... vrai ou faux? merci d'avance

    mortimer

    27/09/2011