Tric Trac
Ici un contenu Macromedia Flash. Vous pouvez télécharger le player Flash depuis le site d'Adobe.
  Mercredi 22 Mai 2013 / plein de surfeurs en ligne Tout sur les jeux, tout de suite...
Cliquez pour en savoir plus !
Accueil
Quoi de 9 !
Tric Trac TV

Toutes les vidéos
Les derniers commentaires

Ludonews

Le monde du jeu
Les collègues ludiques
Les reportages...
Les interviews !
L'agenda

Chercher un jeu

Titre exact
 
Liste Alpha
Recherche
Alphabétique
Cliquez pour en savoir plus !
Ludobase

Les avis des internautes
Derniers jeux en base
Sur les étals !
Les prévisions !
Dernières modifications

Cliquez pour en savoir plus !
Ressources
Règles des jeux
Toutes les ressources
LudoBests

Générateur de Classements !!
Les jeux les plus appréciés
Le top de l'année !
Le top des 3 derniers mois
Les jeux les plus consultés
Les jeux les plus possédés
Les jeux les plus joués
Les Tric Trac d'or

Forums

Les 100 derniers messages !
Discutons jeux !
Points de règles !
Discussions sur la création.
Vous dites ?!
Questions sur le site...

Espace Membre

Gérer son espace
Les ludos persos
Le marché...
Espace jeux en ligne DoW

Il y a dans la base

15921 fiches de jeux.
153816 avis sur les jeux.
26010 ressources web.
15885 images de jeux.



Facebook Tric Trac 

-Publicité-
Ici un contenu Macromedia Flash. Vous pouvez télécharger le player Flash depuis le site d'Adobe.

-Publicité-

Rencontre à distance avec Christophe Boelinger

Christophe Boelinger fait du BodyBoard

Christophe Boelinger est un jeune auteur de jeux qui a commencé sa carrière en 2000. Ces parutions sont aujourd'hui au nombre de 4 : Une vie de chien (Descartes), Snowboard (Tilsit), Fantasy Business (Descartes), Halloween Party (Descartes). Son prochain jeu, Spider-Man (Tilsit) est attendu pour très bientôt.

Christophe est un auteur passionné comme vous pourrez le voir, et surtout très attachant. C'est un des premiers avec
Dominique Ehrhard a avoir répondu présent au projet Tric Trac dès le début, même si son temps libre est très rare.

C'est donc à lui que nous avons décidé de donner la parole en premier pour nous parler des ses passions et nous présenter son futur "bébé" auquel il tient tout particulièrement.


- Quand on vous demande quel métier faites-vous, que répondez-vous ?

Je suis informaticien dans la journée, créateur de jeu par passion, et musicien par passion également.

- Donc j'en conclu que vous ne vivez pas de vos jeux ?

Non, je ne vis pas des jeux, loin de là et de ma musique encore moins ! Mon plus beau rêve serait de vivre des jeux et de la musique. Je ne pourrais pas laisser tomber l'un pour l'autre. Si un jour j'atteint cet objectif, je pense que je serai comblé.

La pochette d'un disque de Chris- Comment se situe pour vous le statut de créateur de jeu ?

Tough ! Question ! Pour moi il n'y a pas de statut de "créateur de jeu", il y a des gens qui ont des idées et qui ressentent en permanence le besoin de créer. Que ce soit en musique, compositions, paroles, poèmes et textes ou pour les jeux. Je ressens simplement que ma vie est incomplète si je ne crée pas. Cela est indépendant du fait que les jeux soient signés ou pas, que cette créativité devienne professionnelle ou pas. Même si je n'arrive jamais à en vivre je continuerai de créer parce que c'est ce que j'ai toujours aimé faire.

- Il y a quand même eu à un moment le passage du joueur à l'auteur ?

Je ne me souviens pas du passage de joueur à créateur, car je me suis mis à créer des jeux en même temps que je les découvrais. Je ne jouais pas aux petits soldats comme tous les enfants. J'utilisais déjà le double décimètre, une bille pour tirer et des règles simples mais précises. Le créateur et le joueur n'ont toujours fait qu'un. Il n'y a que dans le jeu de rôle que je n'ai quasiment jamais joué. J'ai toujours été maître de jeu car pour tout mes pôtes il était hors de question que cela se passe autrement.

- Je sais que vous avez énormément de jeux chez vous. C'est une passion de collectionneur ?

J'ai presque 900 jeux, tout confondu (plateau, cartes, rôle, stratégie, pions, figurines, familiaux, etc...). C'est une passion depuis l'âge de 7-8 ans environ, je les ai tous gardé. Il est vrai que c'est également une collection, mais contrairement à la philatélie (que j'ai aussi collectionné étant plus jeune), une ludothèque est utile pour agrémenter les soirées entre amis, et proposer un choix toujours diverse et varié.

- 900 jeux ! Et vous y avez tous joué ?


Je mentirai si je disais que je les avais tous joués. Le temps me manque, surtout que ces derniers temps nous passons notre temps à tester mes créations, donc je n'ai plus du tout le temps de jouer aux autres jeux. Mais une chose est certaine, quand j'ouvre mes placards, tous me font envie, et je me dis que j'ai jusqu'à ma mort pour les jouer. Mon cercle de joueurs s'agrandit tous les jours, le monde ne manquera pas de joueurs dans les années à venir

- Avec une ludothèque pareil, vous allez en faire rêver plus d'un. Parmi tous les types de jeux, quels sont vos favoris ?

Plateaux, cartes, figurines (fantastiques), jeux allemands, rôle, stratégie, jeux de pions, wargames, jeux familiaux.

- C'est un vaste choix ! Prenons la question à l'envers, qu'est-ce que vous n'aimez pas ?

Ce que je déteste : tous les jeux de cartes de base avec Valet, As, Roi dame et touti quanti. Je ne sais même pas jouer à la belote. N'est-ce pas un comble pour quelqu'un qui possède 900 jeux !! Je n'ai jamais joué non plus aux jeux de figurines historiques.

- Vous avez quand même quelques chouchous dans cette ludothèque ?

Si je devais garder 5 jeux sur une île déserte je pense que je garderai les jeux que j'ai le plus joué dans ma vie : Space Hulk, Full métal Planète, Magic, ADD, le Go.

- C'est un choix éclectique. Vous le motivez comment ?


Ce sont les plus riches, aux possibilités infinies et inépuisables. De plus je tape ainsi dans tous les styles que j'aime.

- Il n'y a pas de jeu de l'école allemande dans cette série ?

Au niveau des jeux de plateau j'avoue que depuis Colons de Katane je tends de plus en plus vers les jeux allemands, et que cela se ressent aussi dans mes créations.

- Le jeu de société semble connaître un regain d'intérêt depuis quelques années. Est-ce que vous l'avez également ressenti ?

Oui, il y a quelques années je pensais que le jeu de société était en voie de disparition, principalement à cause des jeux vidéos. Mais il semblerait que la tendance s'inverse. Les gens en ont peut être marre de s'esquinter les yeux sur un écran et ils retrouvent peut-être le plaisir d'être à 6 autour d'une table pour de franches rigolades et d'intenses réflexions.

- Quel retour un auteur de jeu peut-il avoir de son public ?

Les retours du public sont ressentis de 3 manières à mon avis : sur le net (grâce à des sites comme le vôtre, et d'ailleurs merci), sur les salons (ce sont les meilleurs retours, car les plus vivants et à chaud) et surtout auprès des playtesteurs dont la liste s'allonge chaque jour. Les gens se rendent de plus en plus disponibles pour venir jouer chez moi malgré que je sois un petit peu dans l'arrière pays. Ca aussi c'est gratifiant et ça donne envie de continuer.

- Votre premier jeu publié était Halloween Party. Les critiques n'ont pas été très bonnes même si la plupart des critiques estimaient que l'idée de départ était excellente. C'est un jeu de négociation, mais n'y a t-il pas eu un problème de positionnement ? Le jeu semble s'adresser à un jeune public.

Halloween était le premier jeu édité, mais pas le premier crée (loin de là), ni le premier récompensé.
En fait c'est un jeu de pure négociation, embrouilles, trahisons, cadeaux et coups bas. Bref c'est un jeu pour adultes et adolescents mais de par le thème, il ciblait plutôt les enfants. Notre erreur a été de vouloir cibler les plus jeunes autant que les adultes à travers ce jeu.
En tant qu'auteur et joueur surtout, j'avais envie d'apporter les négoces et les trahisons chez nos plus jeunes joueurs. A 9 ans, ma petite y jouait, avec nous ou avec ses copines, ce qui confortait mon idée que c'était possible. En plus, elle excellait dans l'art de nous embrouiller. Inculquer à nos chérubins un aspect du jeu, que nous, adultes joueurs, apprécions plus que le simple hasard, c'était un objectif excitant. Mais pour cela il fallait au moins que les parents consacrent une soirée à lire les règles et à les initier lors d'une partie. Or combien de familles font le sacrifice d'une soirée pour jouer avec leurs enfants ?
Pourtant mon but était de regrouper les enfants et les adultes autour d'une table. Les adultes pour les négoces et la mécanique de jeu qui s'y cache, originale et déroutante. Les enfants pour le thème et les embrouilles. Il semblerait que le public ne soit pas encore prêt pour une telle expérience. C'est dommage ! Car personnellement je préfèrerai toujours jouer à Halloween Party avec des enfants qu'au Monopoly. D'un coté j'y verrai les magouilles, échanges et autres promesses que les gamins peuvent bien s'échanger, de l'autre simplement le hasard des dés et quelques choix. C'est une opinion de joueur, pas de créateur !
C'est un jeu plus psychologique qu'autre chose, une sorte de moyen ludique d'analyser les gens, leurs réactions, leur fiabilité, leurs trahisons.

une image gore d'Halloween- Ca se transcrivait comment ?

Concernant les graphismes, les premiers dessins que nous avions proposés étaient beaucoup plus "matures" et plus " Gore ". Mais vu que l'on souhaitait cibler également le jeune public, Davido (le dessinateur) a dû retravailler les dessins en les rendants plus "jeunes". En France Halloween est une fête surtout pour les enfants, contrairement aux Etats Unis, où cette fête touche tous les âges, c'était en tout cas mon impression quand j'y étais.
En parallèle mon jeu était un jeu d'adulte, pensé par un joueur de diplomatie, pour des joueurs pervers, manipulateurs et qui finissent tous par trahir au bout du compte.
Il est évident qu'il y a un décalage.

- Oui quand on voit le dessin que tu nous as apporté !

Les choses ont radicalement évoluées au niveau design quand j'y repense. Peut-être aurions nous mieux fait de garder des graphismes " Gores " et cibler les ados / adultes, voir fan de films d'horreurs !

- Le petit dernier est Fantasy Business. Revoilà le thème de la négociation, mais cette fois il semble beaucoup plus abouti. As-tu l'impression que tu t'améliores avec le temps ou les retours des précédentes éditions ?

Non, Fantasy Business a été crée bien avant Halloween Party.
La mécanique centrale est celle de Grande Surface. Un big game à la civilisation qui avait été primé l'année précédant Halloween. Ce jeu a vraiment charmé le jury, mais les éditeurs ne voulant plus se risquer sur le marché des gros jeux type Dune, Civilisation, 1830 et autres, il n'y a qu'aux USA qu'il aurait pu voir le jour. Avant même qu'il soit primé, j'avais déjà l'idée de faire une version " light " de Grande Surface dans un monde d'heroic fantasy car jouant aux jeux de rôle, je trouvais sympa de se mettre à la place des boutiquiers au lieu des aventuriers.

Quant au thème de la négoce, j'étais un grand fan de Diplomatie, fief2 et compagnie, et je négocie quasiment toujours dans tous les jeux, même les plus anodins. Mais je pense que tous les vrais joueurs sont un peu comme ça, non ?

- Vous me donnez combien pour répondre ?

D'un autre coté il est évident que les échos du public influencent d'une manière ou d'une autre les futures créations, surtout dans le sens de l'allégement des règles. Mais encore une fois, me concernant, cela n'est pas trop flagrant car la plupart de mes jeux existent en maquette ou sur le papier depuis quelques années déjà. Comme je l'ai déjà dit, j'ai un stock assez considérable de maquettes, de projets et de règles sur papiers que je n'ai pas encore édité. Pour la simple raison que je n'ai décidé de démarcher les éditeurs que depuis 2 ans environ (depuis les 2 prix de Boulogne).

Bientôt Chez Tilsit- Vous voulez bien nous parler de votre prochain jeu " Spider Man " chez Tilsit ?

Le jeu devait être Grand public à la base. Inutile de préciser qu'il m'était impossible de faire un jeu purement Grand Public sur un thème aussi riche que l'univers de Spider-man.

Avant tout je me suis replongé à fond dans la lecture de tous mes comics du tisseur (les anciens et les nouveaux - Ultimate Spider-Man). Pendant 1 mois, je n'ai lu que du spidey pour être baigné à fond dans l'univers.

La première version que j'ai présenté à Tilsit disposait d'une mécanique simple mais très riche, laissant beaucoup de choix et de latitude d'actions aux joueurs. J'avoue qu'avec cette version je nous avais plaisir (à mes playtesteurs et à moi-même). Comme Tilsit me l'a précisé avec raison, plus on laisse de choix aux joueurs, plus les temps de réflexion sont longs. Le jeu leur plaisait dans l'ensemble mais il n'était pas assez dynamique. J'ai dû travailler sur une deuxième version en cassant la mécanique centrale pour plus "guider" les joueurs et limiter les choix. La version qui sortira est tout de même très proche de la version originale. Ce n'est toujours pas un jeu purement Grand Public (heureusement pour les vrais joueurs), je dirais qu'il est Grand Public ++.

Sa grande force est qu'il respecte bien l'univers de Spider-Man. Il y a 10 personnages au total dans la boite. Spider-Man, La police et 8 super vilains. Chaque personnage dispose de 4 pouvoirs qu'il peut utiliser comme bon lui semble. Le plateau est modulaire et permet de construire un Manhattan toujours différent (sans les tours jumelles bien évidemment).
Les super-vilains doivent réaliser des objectifs variés qui rapportent des points de victoire. Spider-Man et la police doivent les en empêcher. Encore que la police est un élément instable du jeu, car comme chacun le sait, Spider-Man est souvent recherché par la police, et donc les alliances sont souvent tournantes.

Lors des dernières parties de tests, quand le jeu tournait bien et que je pouvais enfin me reposer et analyser les joueurs tranquillement de l'extérieur, j'avais l'impression que les joueurs écrivaient tous ensemble une série de scénarios de comics, sans s'en rendre compte. De ce point de vue, je dirais que le jeu est générateur de scénarios. Et j'avoue qu'au moment où je réalisai cela, j'étais très satisfait du résultat.
En tant que fan de comics c'est marrant de voir que le scénario du comics peut changer en fonction des décisions, alliances et interactions des joueurs. Je me souviens d'une partie où Spider-Man avait tellement la poisse sur lui, une accumulation de situations et quelques super-vilains acharnés sur son dos, qu'on aurait dit que Frank Miller était au scénario.

- Alors c'est un jeu pour les fan de Spidey ou pour tous les joueurs ?

Je pense que les règles et les possibilités sont assez riches pour contenter les joueurs. Quant aux Fans de Spidey, ou des comics en général, ils vont adorer car ils vivront ce qu'ils vivent dans les comics. Mais ce n'est pas à moi de donner le verdict final.

- Pas de regret alors ?

Mon seul regret est que les délais étaient vraiment " short " pour pondre un jeu dont je rêvais depuis si longtemps...

Chritophe à 9 ans, un strange à la main- Parmi les jeux que vous avez créé, quel est celui qui est le plus cher à votre cœur et pourquoi ?

Pour le thème, ma passion pour les comics et ce fameux rêve d'enfance je dirais Spider-Man. Sinon, celui dont je me lasse le moins, le plus riche en situations, interactivité, rebondissements, tactiques, réflexion, choix, commerce, négoce et surtout fun... Pizza-Mania. C'est un jeu qui m'a été inspiré par le générique de Taxi et qui concerne une guerre de livraison de pizzas en ville (avec constitution de la pizza, cuisson, livraisons en scooter et tous les gags et stéréotypes qui vont avec). A ce jour le jeu n'a toujours pas trouvé d'éditeur, et tous les gens qui l'ont playtesté n'arrivent pas à comprendre pourquoi, ni moi non plus d'ailleurs. Je n'ai jamais essuyé aucune déception sur ce jeu.

Parfois je n'arrive pas à comprendre les éditeurs ou le marché. Asmodée devait l'éditer il y a un peu plus d'un an, mais certaines déboires ont fait que...non. En ce moment il est en playtest chez un éditeur Allemand, et Tilsit dispose également d'une maquette. Wait and see. Mais je dois avouer que je serais soulagé et content quand je verrais ce jeu sortir.
De toute façon je reste sereins car je sais que ce jeu sortira un jour.
Le problème est que certains éditeurs ne croient pas au thème. Pourtant nous commandons tous des pizzas à gogo, surtout les joueurs quand ils se réunissent…

- Bon en tout cas je crois que le message est passé. Comment un jeu naît-il dans l'esprit de Christophe Boelinger. As-tu des trucs, un carnet de note secret, les jeux que tu pratiques t'évoquent-ils des sujets créations. Quittes-tu la table en t'écriant "attendez ! Je dois noter un truc !" ?


Dois-je donner tous mes secrets ?

- Non juste les plus secrets !

Je pense simplement que j'ai l'esprit constamment en ébullition et que chaque petite chose anodine de la vie peut susciter une idée de jeu.
La créativité, qu'elle soit ludique, musicale, paroles ou autre, fait partie intégrante de ma vie. C'est comme une drogue, comme le sport. Si il se passe une semaine sans que je crée quelque chose, il y a un manque, un malaise. C'est d'ailleurs pendant les semaines de ski que je suis le plus prolifique. Simplement parce que j'atteint mon équilibre total : entre le sport, la créativité ludique, la musique (je ne peux pas surfer sans un
walkman) et les pôtes qui sont là tous les soirs dans le même appart' pour tester les créas.

Pour exemple, une Vie de Chien, Snowboard et un jeu sur le golf ont tous été pondu pendant la même semaine à la montagne. Certes pas finalisés en une semaine, mais le squelette de chaque jeu y était.

- Et tous ça c'est dans votre tête ?

Il n'y a pas de carnet de note secret, juste une pochette par jeu crée ou en cours de création. Je n'ai pas compté le nombre total de pochettes que j'ai, cela doit avoisiner la cinquantaine. La plupart des règles pour chaque jeu sont toutes déjà écrites. Ce qui me manque c'est le temps pour réaliser
les maquettes, car de ce coté là, je suis très perfectionniste et je ne supporte pas l'idée de faire un jeu brouillon en papier.

Il est très rare qu'un jeu m'inspire une autre création. Cette phrase "attendez ! Je dois noter un truc !" n'est jamais arrivée à ma connaissance. J'ai suffisamment d'idées et de projets en cours pour ne pas avoir besoin d'être inspiré par d'autres jeux. Sans compter que ces derniers temps on a plus du tout le temps de tester d'autres jeux que les créas.

- Vous partez plutôt du thème ou du mécanisme quand vous créez ?


Je pars plutôt d'un thème que j'ai envie de retranscrire en jeu. Les mécaniques naissent sur le papier. Par contre quand vient le moment de réaliser la maquette, il est fort possible que je sois inspiré par le graphisme d'anciens jeux que j'ai apprécié par le passé. Prenons l'exemple d'une Vie de Chien. Le thème a donné naissance aux règles. Pour le plateau je voyais une ville typiquement Disney, " Belle et le clochard ", pas de grille hexagonale (on est pas dans un wargame), pas de cases carrées (trop régulier, trop monotone, on est pas dans un jeu de pions), pas des régions ou des zones (ce n'est pas un jeu de conquête, encore que les pipis de chien...). Bref il fallait un plateau gai, rigolo, un peu chaotique, plutôt rondouillard et attendrissant. Un plateau qui rappellerait l'esprit des films de Disney. Bref un plateau à la Supergang était le seul type de plateau qui lui correspondrait bien. Ai-je été influencé parce que j'y ai beaucoup joué étant plus jeune. Certainement. De là à dire que tous les jeux sur une grille hexagonale se ressemblent...

- Donc il y a quand même une influence de ce que vous avez déjà joué !


Je pense qu'un thème fait germer des mécaniques nouvelles. Ces mécaniques appellent des éléments matériels et graphiques qui parfois peuvent nous provenir d'autres jeux que nous avons beaucoup joué.
Mais à ma connaissance, jamais un jeu ne m'a donné une idée pour en créer un autre, ou peut-être à mes débuts entre 8 et 15 ans.

Brave heartEnfin pour vous donner un dernier exemple explicitant ces traits de caractères. J'ai découvert ADD au début des années 80. J'avais 13-14 ans. J'ai potassé toutes les règles en anglais (gros progrès en perspective) puis j'ai tout de suite été Maître de jeu. Quasiment personne ne jouait sur la côte d'azur. Le premier scénario que j'ai fait jouer était 'Le chateau des Sphinx' issu de Casus Belli N°2. J'ai ensuite collectionné une grosse quantité de scénarios ADD originaux et issus de divers magazines de Jdr (Casus, Runes, RoleMag, Chroniques d'outre tombe, etc...) que je n'ai souvent même pas lu. Mais je n'ai toujours fait jouer que des scénarios que je créais. Durant toute ma vie de MJ j'ai dû masteriser 3 scénarios dont je n'étais pas l'auteur. ADD était la drogue qu'il me fallait pour diluer toute ma créativité. Enfin je retrouvais mon jeu préféré (celui de créer) dans un jeu. Merci Gary ! Magic est venu plus tard, et j'ai craqué également. Est-il nécessaire de se demander pourquoi ?

- Non ! Non ! Mais vous pouvez le dire quand même !

Simple, il s'agissait une fois de plus d'un jeu où l'on pouvait 'CREER' son deck. J'ai commencé à décrocher quand les joueurs n'étaient plus fun et originaux, quand il ne subsistait que des gros bills, des copieurs de combos issus des magazines et des bêtes de tournois. Mais j'ai toujours ma collection, mise à disposition pour tout joueur prêt à se créer un deck original...

- Une dernière chose à ajouter ?


Oui quelques remerciements que je n'aurai pas pu faire si long sur les règles du jeu.

Avant tout je veux remercier mes grands-parents, tous les deux disparus il y a quelques années. Ils sont la plus grande perte que j'ai essuyé dans ma vie à ce jour. Merci Mamie de tout l'amour que j'ai reçu, de tous ces comics que tu stockais pour moi. Tu vois aujourd'hui, cela n'a pas été futile, après avoir vécu Spider-Man dans mon esprit, aujourd'hui je l'ai fait vivre dans un jeu. Ma plus belle récompense aurait été que vous soyez là pour le vivre avec moi. Mais si les esprits existent vous le vivez certainement.

Un des pans de murs consacrés à la collection de ComicsEnsuite j'aimerais remercier tous ces artistes et scénaristes qui ont bercé notre enfance et continuent à nous faire vibrer à travers leurs dessins et leur histoires. Ils laissent dans nos cour d'enfants des souvenirs incroyables et qui restent frais à travers les âges. Sans compter que l'on a toujours la possibilité de relire les histoires pour s'y replonger. Ce sont eux les vrais magiciens, les faiseurs de souvenirs. Jack Kirby, Stan Lee, John Buscema, John Byrne, John Romita, Chris Claremont, Mc Farlane, Gil Kane ne sont que les premiers qui me viennent à l'esprit parmi une multitude que j'aimerai remercier. Merci à vous tous. et si la modeste contribution que je peux amener aux mondes que vous avez crées doit être dans ce " Spider-Man " le jeu, j'espère qu'elle sera à la hauteur de ce que vous nous avez fait vivre.
Que les joueurs garderont des souvenirs de certaines parties, d'histoires et d'anecdotes survenues dans le jeu, comme nous gardons des images inoubliables de vos comics.

- Merci à vous Christophe !


Entretien entre le Docteur Mops et Christophe Boelinger, mars 2002
Photos : Christophe Boelinger



Informations non contractuelles et sujettes à modifications.

La une | L'ours | Quoi de 9 ! | Notre charte | Contact
Ajouter Tric Trac à vos signets | Tric Trac en page d'accueil
Copyright © 2000-2012 Flat Prod. Tous droits réservés.
La reproduction totale ou partielle sans permission est interdite.

Tric Trac - jeux - textes