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Ar Seizh Bigoudenn
Nom VO : (Les 7 bigoudènes)
Auteur(s) :
Henri Kermarrec
Illustrateur(s) :
Marguerite Kermarrec
Editeur :
Editions Nathalie Beauvais
Distributeur :
Coop Breizh
Rôle & Stratégie
Collection :
Trop Mad
Origine :
France
Année :
2007
Genre(s) :
Jeux de cartes
Famille(s) :
grand public
jeune
Mécanisme(s) :
Enchères
Combinaisons
Réflexe
Thème(s) :
fruits & légumes
divers
Joueurs :
3 à 5
Age :
8 à 77 ans
Durée :
30 mn
prix constaté :
9 Euros
disponibilité :
Réseau de boutiques spécialisées
VPC en France
règle :
Française (éditeur)


Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : shaudron
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Mise en base : 11/11/2007
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 15
Moyenne : 3.0666
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Description

Chaque joueur incarne une Bigoudenn, c'est-à-dire une bretonne originaire du pays bigouden, portant habit traditionnel et coiffe de dentelle. Ces 7 bigoudenns s'affrontent en un tournoi culinaire impitoyable, où chacune va devoir tenter de cuisiner les meilleures galettes et les meileures crêpes (et si possible, ses spécialités). Pour ce faire, elles devront être parmi les plus rapides à s'emparer des ustensiles nécessaires à la préparation de leurs ingrédients, et les plus habiles à savoir les marier avec astuce.

Les Règles
Chaque joueur incarne une bigoudène, qui doit réussir [bau cours de la partie à préparer les meilleures crêpes de blé noir (appelées galettes ailleurs qu’en pays bigouden) et crêpes de froment (appelées crêpes). Pour cela, il devra s’emparer d’ingrédients au centre de la table, souvent à l’aide d’ustensiles (convoités par les autres joueurs).
Chaque galette rapporte 7 points. Si elle a été composée comme indiqué sur le menu, elle rapporte 5 points supplémentaires. S’il s’agissait d’une spécialité de la bigoudène, elle rapporte encore 5 points supplémentaires. Chaque crêpe rapporte 3 points. Si une crêpe a été composée comme indiqué sur le menu, elle rapporte 3 points supplémentaires, et s’il s’agissait d’une des spécialités de la bigoudène, de nouveau 3 points supplémentaires.
En fin de partie, celui qui totalise le plus grand total de points gagne.

Tour de jeu
Lorsque c’est à son tour de jouer, un joueur suit dans l’ordre les phases suivantes :

1. Phase de pioche
Il retourne deux ingrédients de la pioche, au centre de la table.

2. Phase d’actions
Il peut accomplir une action avec chacune de ses deux mains, parmi les suivantes :
• Prendre un ingrédient au centre de la table. S’il doit utiliser un ustensile pour cela, il se défausse de l’ustensile correspondant face visible au centre de la table. Si l’ingrédient ne nécessite aucun ustensile pour être saisi, mais que le joueur possède un ustensile dans chaque main, il doit malgré tout se défausser de l’un d’eux. Si le joueur a une main libre (sans ustensile), il peut librement se saisir d’un ingrédient ne nécessitant aucun ustensile.
• Prendre un ingrédient à un autre joueur à l’aide de l’araignée. Il la défausse alors au centre de la table.
• Se saisir d’un ustensile au centre de la table (s’il en possédait déjà un, il défausse celui-ci au centre de la table).
• Essayer de retourner sa carte Galette/Crêpe. Il peut conserver les ustensiles qu’il avait en main lorsqu’il tente cette action.

3. Phase de composition
S’il dispose des ingrédients nécessaires, il peut cuisiner une crêpe ou une galette. Il annonce sa recette, et les ingrédients nécessaires à sa composition sont alors placés face cachée sous sa carte Galette/Crêpe, et sont considérés comme retirés de la partie. Lorsque sa galette ou sa crêpe est validée, le joueur retourne sa carte Galette/Crêpe; sa nouvelle face visible lui indique son nouvel objectif : cuisiner une galette ou une crêpe.

Composer une Galette/Crêpe
Une bonne galette doit être composée de trois ingrédients, et doit valoir 7 points, ni plus ni moins. Une bonne crêpe doit être composée de deux ingrédients et doit valoir 3 points, ni plus ni moins. On peut composer une galette avec n’importe quels ingrédients salés, ou une crêpe avec n’importe quel ingrédients sucrés, du moment que les règles ci-dessus sont respectées : rien n’oblige à suivre les combinaisons données dans le menu. Seulement, si une galette est composée comme indiqué dans le menu, elle vaudra plus de points en fin de partie (voir “But du jeu”).

Les ustensiles
• Le couteau, la fourchette, la cuillère et la spatule permettent de se saisir d’un ingrédient pendant son tour.
• L’araignée : grâce à elle, un joueur peut voler un ingrédient possédé par un autre joueur, toujours pendant son tour.
• Le couvercle : il sert à se protéger d’un vol par araignée. Lorsqu’il est utilisé, il est défaussé au centre de la table. Lorsqu’un joueur vous cible avec l’araignée et que vous possédez le couvercle, vous êtes obligé de l’utiliser.
• La passoire : elle sert à récupérer un ingrédient utilisé lors d’un TEUT ! (voir plus loin), même lorsque le joueur qui possède la passoire n’y participait pas.

La valse des ustensiles
Lorsqu’un ustensile est utilisé, il est défaussé par le joueur au centre de la table. A ce moment, un autre joueur peut vouloir s’en emparer. Puisqu’on ne peut avoir qu’un seul ustensile dans chaque main, il devra peut être préalablement se défausser d’un ustensile qu’il possédait déjà... que d’autres joueurs vont vouloir s’approprier, et ainsi de suite. Les joueurs vont donc lâcher et s’emparer d’ustensiles, ce qui peut donner un joyeux chaos.
NB : Un joueur peut prendre et/ou lâcher un ustensile autant de fois qu’il le souhaite, et ce à n’importe quel moment, sauf pendant son tour, où il ne dispose que de deux actions, une avec chaque main. Si, pendant son tour, il utilise un ustensile pour s’emparer d’un ingrédient, et qu’il souhaite récupérer son ustensile, il doit utiliser son autre main (et donc peut être défausser l’ustensile qu’il tenait). Voir exemple d’un tour de jeu ci-après.

TEUT !
Si un joueur désire s’emparer d’un ustensile convoité par un autre joueur, il peut lancer un TEUT ! (qui signifie “stop!” en breton). On marque une pause dans le tour du joueur en cours, et une phase d’enchères commence afin de décider qui aura l’ustensile. Chacun des joueurs participant au TEUT prend ses ingrédients dans sa main, en choisit un, et le place face cachée sur la table. On retourne ensuite les ingrédients : celui qui possède la plus forte valeur en points remporte l’ustensile. En cas d’égalité, personne ne l’emporte, mais un des joueurs peut décider de poursuivre les enchères en plaçant une deuxième carte face cachée. Si l’enchère est suivie, on procède comme au premier tour. Si les autres joueurs ne souhaitent pas suivre l’enchère, le joueur qui a placé sa deuxième carte la défausse au centre de la table, et remporte l’ustensile.


Exemple d’un tour de jeu
Rozenn, Soazig, Tyfenn et Katell font une partie. C’est à Rozenn de jouer, qui tient pour l’instant la fourchette dans sa main droite, et la cuillère dans sa main gauche. Elle commence donc par retourner deux cartes ingrédients, et les place au centre de la table. Puis elle doit jouer ses deux actions : avec sa première action, Rozenn s’empare d’une saucisse en défaussant la fourchette. Soazig s’empare alors soudainement de la fourchette, et lâche donc l’araignée qu’elle tenait dans sa main. Katell s’empare de l’araignée, et lâche la passoire. Tyfenn souhaite prendre la passoire, mais Soazig la veut également. Plutôt que d’en venir aux mains, voyant que Katell s’en empare, Soazig s’écrie TEUT !, et une phase d’enchères commence alors pour la possession de la passoire entre Katell et Soazig. Une fois celle ci achevée, puisque personne d’autre ne souhaite se saisir d’un ustensile, Rozenn continue son tour et utilise sa deuxième action : elle utilise la cuillère pour prendre le sucre. Comme elle avait déjà 5 ingrédients devant elle, elle choisit un de ceux qu’elle possède, et le replace au centre de la table, afin de pouvoir poser le sucre sur son plan de travail et ne pas dépasser les cinq ingrédients autorisés. A la fin de son tour, elle regarde si elle peut valider une galette ou un crêpe, puis passe la main au joueur suivant.


Retourner sa carte Galette/Crêpe
Cette carte indique selon sa face visible si le joueur doit composer une galette ou une crêpe. Elle se retourne automatiquement lorsqu’un joueur valide une galette ou une crêpe. Toutefois, si un joueur souhaite changer d’objectif, il peut, en tant qu’action pendant son tour, tenter de retourner cette carte. Pour ce faire, il la prend dans une main, la lève à hauteur d’épaule, puis la jette en l’air en s’écriant “Amen, bigoudenn !” (pour se porter chance). La face visible indiquée lors de sa chute indique le nouvel objectif du joueur.






Rédigé par : shaudron
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