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Les corsaires
Auteur(s) :
.--
Illustrateur(s) :
--
Editeur :
Capiepa
FX Schmid
Distributeur :
.--
Collection :
.--
Origine :
Non évalué
Année :
1967
Genre(s) :
Jeux de plateau
Famille(s) :
joueur passionné
jeune
Mécanisme(s) :
Courses
Affrontement
Thème(s) :
maritime
commerce
locomotion & voyage
Joueurs :
2 à 4
Age :
10 à 120 ans
Durée :
90 mn
prix constaté :
Epuisé Euros
disponibilité :
Marché de l'occasion
règle :
Non évaluée


Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : Docteur Mops
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Mise en base : 06/10/2002
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 2
Moyenne : 4.0000
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Jeu possédé par 12 membres
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Description

Amenez vos navires marchands à bon port le plus vite possible en évitant qu’ils ne soient coulés.

C’est la mer qui prend l’homme…

Chaque joueur possède 2 navires marchands non armés et deux galères armées.
Les ports de départs de chaque joueur se trouvent aux quatre coins du plateau, leur port de destination à l’opposé du plateau.
Au milieu de celui-ci des ports francs permettant de se mettre à l’abri.

Le but du jeu est de se rendre dans le port de destination (50 points), puis de revenir à son port d’attache (50 points). Le joueur le plus rapide à le faire gagnera de plus un bonus de 40 points, le second 30, le troisième 15.
De plus, chaque galère encore sur la mer à la fin du jeu rapporte 25 points.

Le jeu prend fin quand tous les navires marchands sont rentrés ou coulés, ou quand un joueur amiral voit sa deuxième galère sombrer dans les flots. Gloup !

Le vent fripon, prend garde à ton jupon…

A son tour, le joueur actif jette deux dés. L’un indique la force du vent (3 possibilités) qui est symbolisé par une rose des vents qui prend place sur un piquet au centre du jeu. L’autre dé indique la direction du vent (on tourne la rose des vents dans la direction indiquée).

Une fois la bonne rose des vents bien placée, le joueur peut voir le nombre de cases qu’il est autorisé à parcourir pour chacun des bateaux de sa flotte suivant la direction qu’il souhaite prendre.
Les galères sont plus rapides et naviguer dans le sens du vent plus favorable.

Si le bateau souhaite changer d’orientation (les déplacements se font à l’intersection de lignes), cela lui coûtera 1 point de manœuvre parmi ceux qui lui sont autorisés.

Pas de corsaires sans canons.

Les galères peuvent tirer sur les 7 points situés devant la proue qui forment un hexagone. Le lancement du dé coloré indiquera quelles cases de l’hexagone seront touchées par le tir.
Un bateau ennemi touché coule. Un bateau ami aussi alors attention !

Les ports sont également protégés par des canons utilisables par le capitaine du port. Là, suivant le tirage du dé, tous les points de l’hexagone sont touchés ou pas du tout. Encore une fois, si un de vos propres bateaux s’y trouve et que le tir est réussit, vous le coulerez également.

Pour les moussaillons.

Une variante est disponible pour les joueurs plus jeunes où on n’utilise pas les roses des vents, les bateaux se déplaçant simplement du montant d’un dé.
Les tirs ne touchent qu’avec un 6 au dé et uniquement les méchants adversaires.

Il existe une version de 1972 dont vous pouvez trouver la fiche ici : Les Corsaires (1972)








Rédigé par : Docteur Mops
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