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Menhir
Nom VO : Pandocréon Menhir
Auteur(s) :
Amaury Bouchard
Illustrateur(s) :
Solène Tessier
Editeur :
Pandocréon
Distributeur :
Pandocréon
Collection :
.--
Origine :
France
Année :
2005
Genre(s) :
Jeux de cartes
Famille(s) :
grand public
Mécanisme(s) :
non évaluée
Thème(s) :
médiéval-fantastique
Joueurs :
2 à 6
Age :
8 à 120 ans
Durée :
15 mn
prix constaté :
17 Euros
disponibilité :
Quelques boutiques ou VPC (en France)
règle :
Française (éditeur)


Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : Monsieur Phal
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Mise en base : 23/06/2005
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 15
Moyenne : 3.4666
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Description

Dans Pandocréon Menhir, les joueurs incarnent des peuples de korrigans, des petits lutins bretons qui font pousser des graines de menhirs et qui s'affrontent chaque année en tentant de réaliser les plus beaux alignements de menhir.
Le principe est simple : il faut récupérer des graines de menhir auprès du Géant gardien de la montagne, puis confectionner l'engrais magique qui permettra de les faire pousser. Attention aux farfadets chapardeurs ; vous pouvez les soudoyer pour voler des graines à vos adversaires, mais eux aussi peuvent faire de même.

Parties rapides
Une partie représente une année, et se déroule en 4 tours de jeu correspondants aux 4 saisons de l'année (du printemps à l'hiver).
Les joueurs posent devant eux une carte "champ", et prennent 2 cailloux qu'il posent à côté.
Un caillou posé à côté du champ représente une graine de menhir. Un caillou posé sur le champ désigne un menhir adulte.

Les joueurs reçoivent en début de partie 4 cartes Ingrédient. A chaque tour de jeu, les joueurs posent une des cartes qu'ils ont en main (4 tours, 4 cartes, à la fin de la partie toutes les cartes ont été posées). Quand on pose une carte, on choisi de l'utiliser pour effectuer une action parmi 3 possibles :
- Faire une offrande au Géant gardien de la montagne ; en échange, le gardien donne des graines de menhir. Le joueur prend des graines dans le pot commun et les pose à côté de son champ.
- Confectionner de l'engrais magique ; c'est ce qui fait pousser des les graines. Le joueur prend des graines qui lui appartiennent et les pose sur son champ.
- Soudoyer les farfadets chapardeurs ; ils vont voler des graines de menhir. Le joueur prend des graines à un adversaire et les ajoute aux siennes ; il n'est pas possible de voler des menhirs adultes.

Le nombre de cailloux récupérés/poussés/volés dépend de la carte posée, et de la saison en cours. Chaque carte porte des valeurs différentes.

Le but du jeu est d'être le joueur ayant le plus de menhirs à la fin de la partie. En cas d'égalité, le nombre de graines restantes départage les joueurs.

Règles avancées
Les parties sont composées de plusieurs manches. Chaque manche ressemble à une partie rapide (4 tours de jeux, 4 cartes Ingrédient par joueur). On fait autant de manches qu'il y a de joueurs.

Le but du jeu est maintenant d'être le joueur ayant fait poussé le plus de menhirs tout au long de la partie. Pour les compter, les joueurs ont une carte de comptage des points (comme un champ, avec des nombres marqués dessus) sur lequel ils font avancer un caillou du nombre de menhir poussés à la fin de chaque manche.

Au début de chaque manche, les joueurs choisissent entre prendre 2 graines, ou piocher une carte d'allié. Les alliés sont de deux types :
- Les taupes géantes, qui permettent d'aller détruire des menhirs adultes d'un adversaire.
- Les chiens de garde, pour empêcher les farfadets de vous prendre vos graines (ne fonctionne pas contre les taupes géantes).

Là encore, la "force" de la carte (nombre de menhirs détruits ou nombre de graines sauvegardées) dépend de la saison à laquelle la carte est jouée.


Rédigé par : amaury
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