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AlloTéOù ?
Auteur(s) :
Pak
Illustrateur(s) :
Pak
Editeur :
Non édité
Distributeur :
.--
Collection :
.--
Origine :
France
Année :
2004
Genre(s) :
Jeux de cartes
Famille(s) :
grand public
Mécanisme(s) :
Enchères
Mémoire
Thème(s) :
divers
Joueurs :
2 à 7
Age :
12 à 120 ans
Durée :
60 mn
prix constaté :
Gratuit
disponibilité :
En téléchargement
règle :
Française (éditeur)


Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : pak
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Mise en base : 28/06/2004
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 0
Moyenne : -
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Jeu possédé par 2 membres
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Description

AlloTéOù ? est un jeu de 60 cartes, contenant 48 cartes représentant des téléphones portables et 12 cartes spéciales.

Les cartes " mobiles » indiquent une caractéristique du téléphone (s’il a une ouebcam, s’il prend des photos, s’il descend les poubelles…) et elles possèdent un facteur de réception variant de 1 à 4 (plus le nombre de briques est élevé et plus la carte est forte). De plus, chaque carte a une couleur de coque précise (jaune, verte, bleue, rouge ou noire).

Après distribution de 8 cartes par joueur (toutes les cartes ayant été au préalables mélangées ensemble), au début d’une manche, un premier joueur lance une enchère en posant une carte « mobile » et en disant une phrase contenant la caractéristique de l’appareil. Par exemple, s’il pose une carte « vaisselle », il dira : « J’ai vu un nouveau portable ! Il est vachement bien : Il fait la VAISSELLE ! »

Le joueur qui suit peut surenchérir :
- soit en posant une carte du même type (ici, « vaisselle ») mais avec une meilleure réception,
- soit en posant une carte de même couleur de coque.
Dans les deux cas, il devra alors répéter toute la séquence prononcée par le joueur précédent en complétant celle-ci par son propre ajout. Par exemple, si un joueur ajoute sur la carte « vaisselle », une carte de même couleur comme « Internet » il dira : « J’ai vu un nouveau portable. Il est vachement bien : Non seulement, il fait la VAISSELLE, mais en plus, il va sur INTERNET ! »

Et ainsi de suite chacun peut surenchérir selon son bon vouloir. Mais dés qu’un joueur se trompe en énonçant les cartes (il inverse l’ordre des caractéristiques, par exemple), il est alors éliminé pour l’enchère concernée.

Quand un tour complet se fait sans que personne n’ajoute de cartes à l’enchère, le dernier joueur (encore en jeu) peut gagner l’enchère en répétant tout l’énoncé des caractéristiques… sans se tromper. S’il se trompe, l’avant-dernier joueur peut tenter sa chance et ainsi de suite. Quand un joueur gagne l’enchère, il prend le tas de cartes de l’enchère qu’il pose vers lui : Il vient de gagner un portable et une nouvelle enchère peut commencer. La manche s’arrête quand tous les joueurs moins un ne possèdent plus de cartes.

Viennent en compte sur cette base de règles, deux autres types de cartes :
Les cartes variables. Ces cartes « mobiles » possèdent une valeur qui doit être définie par le joueur qui la pose. Si un joueur surenchérit en posant une carte du même type mais possédant une meilleure réception, il devra aussi augmenter, de fait, la valeur de la carte en question.
Les cartes spéciales. Ce sont des cartes qui influencent le jeu : L’ordre du tour peut changer de sens, des cartes qui viennent d’être posées peuvent être voler, un joueur peut se faire interdire de jouer pendant un tour… d’autres au contraire évitent les mauvais coups…

Une partie se joue en 4 manches et c’est le nombre de portable qu’un joueur a gagné durant la partie, additionné à la valeur de ses meilleurs portables (ceux qui ont eu le plus de cartes « mobile »), qui définit le vainqueur de la partie.






Rédigé par : pak
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