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La caverne du génie
Auteur(s) :
Joyce Johnson
Karen Hanke
Illustrateur(s) :
Thies Schwarz
Editeur :
Haba
Distributeur :
Haba
Collection :
.--
Origine :
France
Année :
2012
Genre(s) :
Jeux de cartes
Famille(s) :
non évaluée
Mécanisme(s) :
non évaluée
Thème(s) :
non évaluée
Joueurs :
2 à 4
Age :
5 à ans
Durée :
10 mn
prix constaté :
6 Euros
disponibilité :
Réseau de boutiques spécialisées
VPC en France
règle :
Française (éditeur)






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Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : Docteur Mops
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Mise en base : 05/12/2012
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 0
Moyenne : -
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Description

Idée
Imposant par sa taille et sa puissance, le génie veille sur le millier d’objets précieux déposés dans la caverne aux trésors. Pour lui dérober ses trésors, les voleurs doivent trouver le bon chemin menant à travers les dédales de la caverne secrète. Et ce n’est pas très facile, car la carte aux trésors est déchirée en multiples morceaux et on n’y reconnaît aucun chemin ! Aidez les voleurs en réassemblant la carte ! Celui qui saura combiner rapidement pourra aussi s’orienter et récupérer le plus de trésors possible.

Préparatifs
Mélangez les cartes de chemin et empilez-les faces cachées au milieu de la table. Mélangez aussi les cartes de plans et empilez-les, faces cachées, à côté de la surface de jeu.
Posez les cartes de trésors les unes à côté des autres au milieu de la ta- ble, avec une carte en moins par rapport au nombre de joueurs. Faites bien attention au nombre de trésors qui sont représentés dessus :
A 4 joueurs = 3 cartes de trésors montrant respectivement 1, 2 et 3 trésors.
A 3 joueurs = 2 cartes de trésors montrant respectivement 1 et 2 trésors.
A 2 joueurs = 1 carte de trésor montrant 1 trésor. Les cartes de trésors restantes sont empilées et mises de côté.

Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre pendant plusieurs tours. Celui qui dira le plus vite possible trois fois de suite « Sésame, montre-moi le chemin » commence en lançant le dé.
Qu’indique le dé ?

• Le chiffre 3, 4 ou 5 ?
Chacun prend le nombre correspondant de cartes de chemin de la pile et les pose devant lui faces cachées.

• Le génie ?
Retourne la première carte de plans de la pile et pose-la de manière à être vue par tous les joueurs. Chacun prend le même nombre de cartes de chemin que celui représenté par la carte de plans.
A ton signal de départ : « Sésame, montre-moi le chemin », vous retournez tous vos cartes de chemin et, le plus vite possible, vous essayez de les disposer de manière à ce que le chemin représenté soit continué de carte en carte.

Règles importantes du génie :
• Les cartes doivent être juxtaposées de manière à coïncider exactement.
• Si le dé indique le génie, les cartes de chemin doivent être disposées exactement comme représenté sur la carte de plans.
Il peut y avoir plusieurs possibilités de continuer le chemin.
• Si les cartes de chemin ne peuvent pas être juxtaposées de manière correcte, on a le droit de poser autant de cartes sur la pile de dépôt que l’on veut et de prendre le même nombre de cartes de la pile de pioche.

La carte de trésor est bien assemblée : Sésame, ouvre-toi !

Celui qui aura disposé ses cartes de chemin en premier dans le bon ordre récupère la carte de trésor indiquant le plus de trésors. Le deuxième voleur le plus rapide récupère la carte de trésor suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte de trésor au milieu de la table. Le joueur le plus lent ne récupère rien.

Vérifiez maintenant tous ensemble qui a réussi à poser ses cartes de chemin dans le bon ordre :
• Celui qui a réussi garde la carte de trésor qu’il a récupéré.
• Celui qui s’est trompé remet la carte de trésor au milieu de la table.

Le joueur qui n’a rien récupéré peut se réjouir car il a le droit de choisir une carte de trésor parmi celles qui ont été reposées, qu’il ait terminé son chemin ou non.

Fin du tour
Ensuite, toutes les cartes de chemin sont ramassées, mélangées et de nouveau empilées faces cachées.
Un nouveau tour commence. C’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.

Fin de la partie
La partie se termine après quatre tours. Chaque joueur compte les trésors représentés sur ses cartes. Celui qui en a le plus a trouvé le plus vite les chemins sinueux dans la caverne du génie et gagne la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.

Contenu :
- 30 cartes de chemin
- 12 cartes de plans
- 12 cartes de trésors
- 1 dé
- 1 règle du jeu


Rédigé par : Docteur Mops
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