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Phantom
Auteur(s) :
Xavier Lardy
Illustrateur(s) :
Morlock
Editeur :
Ludonaute
Distributeur :
Asmodée
Collection :
Jeu-livre
Origine :
France
Année :
2012
Genre(s) :
Jeux de cartes
Famille(s) :
non évaluée
Mécanisme(s) :
non évaluée
Thème(s) :
non évaluée
Joueurs :
2 à 2
Age :
10 à 99 ans
Durée :
30 mn
prix constaté :
20 Euros
disponibilité :
Réseau de boutiques spécialisées
VPC en France
règle :
Française (éditeur)






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Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : acludonaute
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Mise en base : 01/12/2011
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 18
Moyenne : 4.1666
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Description

Jamestown, Virginie, USA, fin d'année 1907.
Une demeure tricentenaire accueille de nouveaux propriétaires, une tranquille famille. Mais les lieux sont déjà occupés par des âmes en peine qui s'affrontent depuis des lustres. Les Standish ne pourront s'échapper de cette maison hantée et constitueront les dommages collatéraux du conflit.


But du jeu
Dans Phantom, l'aire de jeu est divisée en deux camps de part et d'autre des quatre zones de la maison – Jardin, Sous-sol, Rez-de-chaussée, Etage. Chaque joueur contrôle un des deux camps. Il doit y faire apparaître des spectres, revenants et autres esprits en face des différentes zones de la maison afin d'épouvanter ses habitants avant le joueur adverse.

Tour de jeu
A son tour, on peut poser une carte – Fantôme ou Lieu – dans son camp en face de chacune des quatre zones afin d'augmenter le niveau de terreur de l'apparition correspondante.

Chaque carte Lieu doit être posée en face de la (ou les) zone(s) à laquelle elle correspond. Par exemple, le Grenier se place obligatoirement sur la zone Etage, le Grand Escalier, lui, peut se placer sur la zone Etage ou sur la zone Rez-de-chaussée.

Les cartes Fantôme peuvent être posées en face de n'importe quelle zone. Chacun provoque un effet différent :
- le Squatter capture un Lieu de l'apparition adverse
- l'Envoûteur fait arriver un Personnage de la famille sur la zone
- le Hurleur fait fuir les Personnages de la famille présents sur la zone
- le Frappeur élimine un Fantôme de l'apparition adverse
- la Reine capture un Fantôme adverse de la même famille
- l'Invocateur fait revenir sur l'apparition un Fantôme de la défausse

Attention, la présence des adultes de la famille sur les zones peut faire disparaître certains fantômes vulnérables. A chaque adulte correspond une famille de Fantômes (Revenants, Esprits, Ombres et Spectres) vulnérable. Certains Lieux permettent de protéger ses fantômes des adultes.

A la fin du tour de jeu, les niveaux de terreur des apparitions des différentes zones sont comparés au seuil de trouille des Personnages qui s'y trouvent éventuellement. Lorsque le niveau de terreur des Fantômes d'un joueur est supérieur au seuil de trouille d'un Personnage présent seul sur la zone correspondante, le joueur en question gagne ce Personnage et les points de victoire qui correspondent. Après son tour, on pioche des cartes Fantôme et/ou Lieu jusqu'à avoir 5 cartes en main.

Condition de victoire
Les 4 adultes rapportent 3 points de victoire, les deux enfants 2 points de victoire, le bébé 4 points et l'exorciste 1 point supplémentaire au joueur ayant gagné le dernier Personnage.
Dès qu'un joueur possède 11 points de victoire ou plus, la partie s'arrête. Il est déclaré vainqueur.


Rédigé par : acludonaute
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