Tric Trac
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Jumpy Jack
Auteur(s) :
Jacques Gardeil
Illustrateur(s) :
Stéphane Poinsot
Editeur :
Ferti
Distributeur :
Ferti
Collection :
.--
Origine :
France
Année :
2011
Genre(s) :
Jeux de plateau
Famille(s) :
grand public
classique
Mécanisme(s) :
non évaluée
Thème(s) :
course
animaux
sport
Joueurs :
2 à 16
Age :
10 à 120 ans
Durée :
10 mn
prix constaté :
40 Euros
disponibilité :
En cours d'édition
règle :
Française (éditeur)





Matériel : Pas de texte sur le matériel

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Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : Docteur Mops
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Mise en base : 17/10/2011
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 7
Moyenne : 4.4285
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Description

Chaque joueur fait un pronostic sur l’ordre d’arrivée des trois premiers chevaux, qu’il note secrètement sur sa feuille de papier. Il pourra le consulter à tout moment, sans jamais le modifier.
Les cinq chevaux sont placés sur la case située juste derrière la ligne (celle où est dessinée la silhouette d’un cheval).
À tour de rôle, chaque joueur lance le dé et fait avancer un des cinq chevaux du nombre de cases indiquées par le dé.
Les chevaux se déplacent toujours dans le sens inverses des aiguilles d’une montre.
À la fin de son parcours, le cheval qui passe le premier au delà de la ligne d’arrivée (qui a donc fait un tour complet) est placé sur la case 1 du podium ; le deuxième est placé sur la case 2 ; le troisième sur la case 3.
La course est terminée dès que les trois premières cases du podium sont occupées.

Déplacement :
À chaque lancer de dé, un cheval doit effectuer un déplacement complet (tous les points du dé).

Dépassement :
Un cheval peut en dépasser un autre, sauf si un « barrage » l’en empêche (cf. plus loin).

Barrage :
Deux chevaux occupant une même case barrent le passage à leurs poursuivants : on ne peut ni les rejoindre, ni les dépasser tant qu’ils restent ensemble sur la case.

Haie n°1 – STOP :
Elle ne peut être occupée que par un seul cheval, qui constitue à lui seul un « barrage » : on ne peut ni le rejoindre, ni le dépasser tant qu’il reste sur la case STOP.

Haie n°2 – DOUBLE :
Elle fait rebondir le cheval qui s’y pose du même nombre de cases qu’il vient de parcourir pour atteindre la haie DOUBLE. Si un barrage empêche ce double déplacement, ce cheval ne pourra pas être déplacé.

Haie n°3 – OUT
Elle élimine de la course le cheval qui s’y pose. Le premier cheval éliminé est placé sur la case 5 du podium. Les chevaux successivement éliminés de la course sont placés sur le podium dans l’ordre de leur élimination.

Haie n°4 – RESTART :
Elle fait sortir de la piste le cheval qui s’y pose. Il pourra repartir du début de la piste dès le coup suivant.

Dès que les trois premières places du podium sont attribuées, la course est terminée et on compare l’ordre d’arrivée à ceux inscrits sur les pronostics des joueurs :

1 cheval bien placé rapporte 2 points ; 2 chevaux bien placés rapportent 4 points ;
3 chevaux bien placés (Jumpy Jack !) rapportent le top score de 10 points !

Une deuxième course avec de nouveaux pronostics est alors engagée, suivie d’autant de courses que nécessaires jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse les 16 points.

Il existe des variantes pour jouer en équipe ou deviner les pronostics adverses en vue d'obtenir des points de bonus.

Descriptif éditeur.


Rédigé par : leonmars
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