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Kurier des Zaren
Auteur(s) :
Christiane Knepel
Antje Graf
Illustrateur(s) :
Antje Graf
Editeur :
Winning Moves
Rio Grande Games
Distributeur :
.--
Collection :
.--
Origine :
Allemagne
Année :
2003
Genre(s) :
Jeux de plateau
Famille(s) :
joueur passionné
Mécanisme(s) :
Placement
Thème(s) :
historique
Joueurs :
2 à 5
Age :
10 à 99 ans
Durée :
45 mn
prix constaté :
20 Euros
disponibilité :
Boutique
VPC à l'étranger
règle :
Traduction non-officielle


Matériel : Pas de texte sur le matériel

fnac

Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : Oxianne
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Mise en base : 02/03/2003
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 4
Moyenne : 2.7500
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Jeu possédé par 38 membres
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Description

But du jeu
Le but du jeu est d’être le premier à apporter sa dépêche au palais du tsar. Les messagers démarrent par l’auberge ouverte située dans le village le plus bas et font route de province en province jusqu’au palais.

Déroulement du jeu
Chaque joueur reçoit 12 messagers d’une même couleur, les mélange et les empile face cachée devant lui, puis prend le messager du dessus et le place avec sa dépêche sur une auberge ouverte dans le village le plus en bas du plateau à la place qui lui correspond. Il retourne un autre messager, et le pose face visible à côté de sa pile.

A chaque tour, on doit choisir l’une des trois actions suivantes :

a) Placer un messager
Pour placer un messager dans une auberge, il faut le choisir dans la «pioche face visible», ou bien dans la pile. Si un joueur ne peut pas placer le messager qu’il a tiré de sa pile il le met dans sa « pioche face visible »… Si à la fin de votre tour, la « pioche face visible » est vide, un messager du dessus de la pile est retourné pour la reconstituer.

b) Transmettre la dépêche
Le joueur transmet sa dépêche de l’un à l’autre de ses messagers. Il peut bien entendu passer d’une auberge à l’autre mais seulement dans un même village.

C) Se mettre en route vers l’auberge suivante
Les joueurs ne peuvent se mettre en route qu’à partir d’une auberge «pleine» (avec 3 messagers) ; mais seulement deux messagers peuvent continuer leur chemin. Le joueur décide lequel des deux sort en premier, de même qu’il choisit les deux auberges différentes dans lesquelles ils doivent se rendre (un des messagers est le sien, mais l’autre est souvent celui d’un autre joueur). Si un des messagers déplacés porte la dépêche, il l’emporte avec lui.

Lorsqu’un messager atteint un village dans lequel les places autorisées sont déjà occupées dans toutes les auberges, il passe directement à la province suivante et se positionne dans l’une de ses auberges.

Dernière étape
Les messagers qui partent du village le plus haut vers le palais, ont accompli leur mission et remettent leur dépêche au gardien. Dès lors le joueur peut, pendant le même tour, « Jouer des roubles ».
Le gardien n’accorde en effet l’accès au palais que lorsqu’il obtient la somme indiquée en roubles (6, 8 ou 10). Le joueur retourne les pièces une par une sans les prendre. Tant qu’il retourne des pièces des roubles, il peut décider de s’arrêter et d garder les pièces. Mais, s’il tombe sur une fausse pièce «njet», son tour se termine immédiatement et toutes les pièces retournées sont retirées de la partie.

Fin du jeu
Dès qu’un joueur a rassemblé la somme exigée de roubles, il remet la dépêche au tsar et gagne ainsi la partie. Il remporte alors le titre de « messager du tsar ».








Rédigé par : ybkam
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