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[Summoner Wars] Centralisation des questions

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Messagepar silkr » Sam Déc 29, 2012 21:02

Par contre sur les gobelins, peut on donc deplacer et attaquer ?
Ou la restriction du deplacement rentre en jeu ?


Car virtuellement les gob ont 5 unités attaquantes
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Messagepar kensu » Sam Déc 29, 2012 21:28

Tu peux déplacer 3 unités + les unités qui se déplacent hors phase de déplacement

Et tu peux attaquer avec 3 unités + 2 guerriers MAX + les unités qui attaquent hors phases de déplacement.

Ca ne se transforme pas en 6 déplacement ou 5 attaques etc etc etc..

A toi de bien placer tes unités sur le board
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Messagepar morris_toc » Mar Jan 01, 2013 19:40

Bonsoir,

Petite partie Orcs de la Toundra vs Nains de la Guilde et une petite question qui en découle.
La carte événement des Nains "Assiéger les Murs" affecte t-elle aussi les Murs de Glace des Orcs (qui peuvent donc être détruit avec cette carte)?

Nous avons considéré que non lors de la partie. Alors?

Merci.
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Messagepar Naele » Mar Jan 01, 2013 19:56

Mur de glace : "cette carte est considérée comme une carte Mur[...]"
Assiéger les murs : "[...]Ajoutez 3 blessures à chacune des cartes Mur de cet adversaire"

Je vois pas comment vous en êtes arrivé à cette étrange conclusion.
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Messagepar Tchikaboum » Mar Jan 01, 2013 20:30

Bonsoir à tous,

Je sors d'une partie nains VS gobelins et j'ai une question.

J'avais mon invocateur (Sneeks) au corps à corps avec un défenseur.

Sneeks peut switcher sa place avec une autre unité gobelin sur le champ de bataille mais le défenseur empêche les unités adjacentes de se "déplacer" (c'est sur ce mot que je doute).


Ma question est donc la suivante :

Sneeks peut-il se téléporter dans ce cas de figure ?
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Messagepar Naele » Mar Jan 01, 2013 20:54

Oui, seuls les déplacements sont contrés. Changer de placer, se placer ailleurs ou échanger la position avec une autre unité sont tout à fait possibles.
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Messagepar Tchikaboum » Mar Jan 01, 2013 21:48

Merci :)
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Messagepar morris_toc » Mer Jan 02, 2013 16:34

Naele a écrit:Mur de glace : "cette carte est considérée comme une carte Mur[...]"
Assiéger les murs : "[...]Ajoutez 3 blessures à chacune des cartes Mur de cet adversaire"

Je vois pas comment vous en êtes arrivé à cette étrange conclusion.


Arf, c'est le fiston qui avait les Orcs et je le soupçonne d'avoir voulu m'embrouiller héhé. Il maitrise pas le français correctement pour à sa décharge donc...

Cela n'a pas empêcher ma victoire donc pas de soucis :pouicsupercool:

Merci.
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Messagepar Antemonda » Lun Jan 07, 2013 14:45

Excusez-moi, mais j'ai remarqué, du haut de mes quelques parties (juste chaque race ayant combattu contre les différentes autres 1 fois chacune, des 4 de base vf), que le premier joueur remportait à chaque fois, et que les gobelins des cavernes étaient vachement puissant (les meilleurs évènements que je connaisse ! - si on remplace pas le deck de base par les renforts).

Vous sauriez me rassurer, et me donner des techniques pour lutter contre un "premier joueur" qui serait en plus "gobelin" :?:

PS : Oui, nous jouons le premier tour dans les règles (uniquement 2 déplacements, et 3 attaques pour le tout premier joueur).
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Messagepar Docky » Lun Jan 07, 2013 14:52

Petite information complémentaire : tu commences au premier tour en phase de déplacement, donc sans cartes en main (et pas de construction de magie en fin de tour).

Pour moi, le fait que le premier joueur gagne chez vous est une coincidence, et ne constitue pas une tendance généralisée.

Et concernant les gobelins des caves, leurs communes (guerriers et frondeurs) sont faibles. Heureusement qu'il y a leurs événements, et quand ceux-ci tombent bien, ça fait effectivement mal.
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Messagepar Antemonda » Lun Jan 07, 2013 15:04

Docky a écrit:Petite information complémentaire : tu commences au premier tour en phase de déplacement, donc sans cartes en main (et pas de construction de magie en fin de tour).


Information très juste. Nous jouons ce point de règle également, mon sentiment ne vient donc pas de là.

Docky a écrit:Pour moi, le fait que le premier joueur gagne chez vous est une coincidence, et ne constitue pas une tendance généralisée.


C'est peut être une simple tendance, mais je trouve que pouvoir retirer deux unités à l'adversaire d'entrée de jeu, cela met tout de suite en position offensive/défensive, et il est difficile de contre-balancer ce schéma.

Docky a écrit:Et concernant les gobelins des caves, leurs communes (guerriers et frondeurs) sont faibles. Heureusement qu'il y a leurs événements, et quand ceux-ci tombent bien, ça fait effectivement mal.


Oui, mais deux choses : Premièrement, les communs à 0 sont nombreux autant que les 9 cartes évènements qui viennent tout de même régulièrement en main, et qui sont toutes les 9 en harmonie complète avec le type de jeu agressif des gobelins. Secondement, les unités communes des autres factions ne sont pas incroyablement plus puissantes, et ont généralement ce défaut : n'avoir qu'un seul point de vie, mais une attaque plus forte. Un gobelin, on sait que dès qu'on lève le bras, il meurt, peu importe le nombre de dés qu'on lance. D'un autre côté, si soi-même on a que très peu de pvs, vu la masse qu'ils sont, et la probabilité à peine diminués qu'ils ont pour "toucher" par rapport aux autres combattants, cela en fait des tueurs assez monstrueux ! :pouicboulet:
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Messagepar Docky » Lun Jan 07, 2013 15:30

Oui, et s'ils ont Mook à leurs côtés, cela en fait une déferlante dévastatrice. Mais si les événements ne sortent pas au bon moment et / ou si l'adversaire place ses champions de telle sorte que leurs flancs ne sont pas exposés, alors les gobelins peuvent s'essouffler et se casser les dents.

Bref, je trouve cette faction jouissive quand tout passe (actions, attaques et combos). Mais je ne la trouve pas non plus démesurément puissante par rapport aux autres.
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Messagepar Sans-Os » Lun Jan 07, 2013 16:42

Docky a écrit:Oui, et s'ils ont Mook à leurs côtés, cela en fait une déferlante dévastatrice. Mais si les événements ne sortent pas au bon moment et / ou si l'adversaire place ses champions de telle sorte que leurs flancs ne sont pas exposés, alors les gobelins peuvent s'essouffler et se casser les dents.

Bref, je trouve cette faction jouissive quand tout passe (actions, attaques et combos). Mais je ne la trouve pas non plus démesurément puissante par rapport aux autres.



Pareil que Docky :pouicok:

Le problème des Gobs est qu'ils manquent de force de frappe. Les Berserkers sont très biens, mais on a tendance à sortir de la petite unité (0) pour profiter au max des Evés et à garder sa mana pour les Champions... face à des troupes un peu costaudes, comme les Toundra Orcs par exemple, le fait d'être premier joueur ne suffira pas :pouicgun:
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Messagepar Docky » Lun Jan 07, 2013 16:57

J'aurais même tendance à préférer jouer comme 2e joueur avec les gobelins des caves.

J'ai alors une main de 5 cartes, et n'ai pas besoin de magie pour mes premières invocations. Si je tombe directement sur goblin rush et horde attack avec 1 ou 2 communes à 0, je fonce tout de suite !

En revanche, en tant que 1er joueur, je ne sais pas sur quelle main je vais tomber ensuite, et je joue alors plus frileusement pour ne pas trop laisser mes communes dispersées et à portée, façon ball trap...
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Messagepar kensu » Jeu Jan 10, 2013 13:31

Les gobelins, si le mec invoque tout à 0, ça en fait des cartes magies pour l'adversaires.
Perso, j'invoque pas systematiquement mes cartes à 0 tellement elles sont faibles.

Tu parles ensuite d'avoir 2 cartes en mains. Mais avec des cartes evenement tel renfort (nain), drain de margie (elfes) etc.. c'est souvent pas mal d'avoir moins d'unité sur le plateau que l'adversaire.

Ensuite, me concernant.

Question sur les morts vivants :
Reaver
Après que ce reaver ait été détruit par une attaque, lancez un dé. Sur un résultat de 5+, si c'est possible, placez ce reaver adjacent de l'unité qui l'a détruit et retirer tous les marqueurs sauf 1

Donc, s'il est détruit par l'abilité du boss des elfes on ne lance pas de dés?
S'il est détruit par précis des gardiens elfes non plus?

COncernant les filth, j'ai un doute sur la traduction de cette carte. pouvez-vous m'aider svp?

VOID :
Common Filth units without mutations may move onto or throught the same space as this void mutant. When a unit end its move in the same space as this void mutant, immediatly place that unit adjacent to any wall on the battlefield or destroy it

Et aussi :
Qd une unité mutée est détruite : Les 2 cartes vont dans la pile de magie (unité + mutation)

Merci
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