TricTrac

Les systèmes de combat

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Messagepar Rob1desbois » Lun Jan 07, 2013 20:59

Perso j'aime bien le style

Serenissima : 1D contre 1D jusqu'à ce qu'il ne reste plus de forces actives en présence

Condottiere : jeu de cartes en main avec des bluffs

Mais mon préféré est à la manière d'Olympos ... tu gagnes d'office comme cela pas de hasard
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Messagepar Robert Mudas » Lun Jan 07, 2013 21:58

laudaphnis a écrit:Starcraft


La grosse claque pour moi !
Réussir un jeu de civilisation/dév avec un système de combat sans dé mais avec deckbuilding, c'est juste génial. On a tous un deck de cartes combats qu'il faut bien gérer et faire évoluer grâce à des cartes techno qui y ajoutent de meilleures valeurs. Génial, donc.

Déjà dit aussi mais Dungeon Twister c'est fameux aussi. Valeur du personnage + carte qu'on ne récupérera jamais, un mécanisme tout simple mais parfait selon moi.
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Messagepar goreto » Lun Jan 07, 2013 22:21

Dungeonquest a un système de combat a base de carte assez sympa.
I'm batman shhhhut !!!!!
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Messagepar Antemonda » Lun Jan 07, 2013 22:41

Oriente et Les Naufragés du Titanic ont un système intéressant : votre force est certaine, et lorsque vous affrontez un adversaire, vous connaissez aussi sa valeur. Celui qui a la plus grande force l'emporte (et on peut se rajouter des armes dans Les naufragés, alors qu'oriente ne propose que la caractéristique de son personnage). Le sel, c'est que les autres joueurs peuvent participer au combat dans l'un ou l'autre des camps, pour additionner leurs propres valeurs à celle du joueur attaqué ou attaquant. Donc c'est très diplomatique. A ce propos, Diplomacy, c'est la même chose, mais avec des cases en intermédiaire, qui ne fait s'intéresser à la zone en lutte que les proches voisins, dans l'immédiat. (*Quoi que bien jouer à Diplomacy, c'est savoir ce qu'il va se passer même à un endroit où l'on n'y est pas, et savoir, comme dans Imperial finalement, apprécier le flux, et voir dans quel dos poussé pour ne pas être poussé soi-même).

Après, il y a les jeux plus gestionnaires où les combats et leurs valeurs de force s'annoncent progressivement. Qu'est-ce que je veux dire ? Par exemple 7 Wonders, ou Blood Bowl Team Manager, où l'on se lance ou non dans tel ou tel match ou course à l'armement; et où chacun de nos rajouts de force est constaté par tous.

Enfin, Wolfsspuren, proche de Dungeon twister pour son système de combat :
Il y a 2 paquets de 10 cartes, chacune d'entre elles numérotées de 1 à 10. Les deux adversaires prennent l'une des deux piles, la mélange, en tire 6 cartes. Celui qui a l'avantage en tire 7, et celui qui a le plus de points de vie également (si je n'ai pas oublié). Comme dans Dungeon twister, à son tour, on abat une carte de valeur (on y rajoute rien), et la carte est défaussée du duel. On refait jusqu'à 6 rounds, ou abandon. Des points de "combat" sont perdus en mesure de l'écart (se référer à un petit tableau - sachant qu'un trop grand écart fait perdre automatiquement le combat, même si l'on avait jusque là l'avantage, ce qui provoquait de jolis retournement de situations). Le perdant du duel descend dans la hiérarchie, et subit des points de dégâts.
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Messagepar Antemonda » Lun Jan 07, 2013 22:55

Je me rajoute Warcraft the boardgame, qui a ce système de combat :
Trois types d'unités : Mêlée, distance et aérien, combattent. Lorsque l'on améliore l'un de nos 3 types de notre race, on augmente (généralement) de 1 sa force, allant de 2 à 5, ce qui correspond à sa probabilité de touche sur un D6 (un monstre de force 4 fait une touche avec 1,2,3 et 4). Jusque là rien de nouveau. La petite originalité vient du fait que lors d'un combat, le jeu marche par cycle de rounds : D'abord toutes les unités "à distance" lancent un dé et regardent si elles touchent, puis on retire des troupes. Ensuite, tous les aériens. Enfin tous les mêlées (mais ils ne peuvent toucher des aériens). Une touche = une unité adverse retirée après le lancé. On imagine les deux armées comme s'occasionnant en simultanée les dégâts. Après les mêlées, on recommence le cycle. De fait, les mêlées, jouant en dernier et ne pouvant atteindre les aériens sont mauvais, mais ils sont moins chers et rapidement disponibles.
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Messagepar LEauCEstNul » Mar Jan 08, 2013 0:14

Les dés à explosion ont été popularisés par le jeu de rôles L5A (1996). Il ne me semble pas avoir entendu parler de ce genre de mécanisme dans les jdr avant.
J'ignore tout à fait si par contre c'est bien ce jdr qui les a créé.
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Messagepar bilboon » Mar Jan 08, 2013 0:52

Warhammer jdr v1 avait ce système pour les dégats des attaques (on jetait 1D6+FOR, le D6 explosait sur les 6). Un peu plus tard shadowrun utilisait aussi ce principe.
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Messagepar LEauCEstNul » Mar Jan 08, 2013 15:16

bilboon a écrit:Warhammer jdr v1 avait ce système pour les dégats des attaques (on jetait 1D6+FOR, le D6 explosait sur les 6). Un peu plus tard shadowrun utilisait aussi ce principe.

Exact, j'avais oublié au moins SR, qui en avait fait son système central !

Warhammer jdr v1, j'avais aussi oublié... Et pourtant, j'ai pas le droit, c'est mon premier "vrai" jeu de rôles.

Comme ce dont je parlais est un peu hors-sujet, pour en revenir aux JdP, j'appuie les avis positif quand au Trône de Fer. Simple, efficace, double guess / mindgame + "au vu et au su de tout le monde". Je joue e ignorant les données chiffrées des cartes combat, mais prends en compte les blessures.
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Messagepar El comandante » Mar Jan 08, 2013 15:28

Ce sont les jets "open ended" style MERP / Rolemaster. Donc ça remonte à un certain temps... :holdpouic:
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Messagepar beri » Mar Jan 08, 2013 16:37

scand1sk a écrit:Perso, je suis assez fan du système de Byzantium.
Tu peux développer?
Tub' a écrit:Celui de Maria est une merveille.
Tu peux développer?
Docky a écrit:Sekigahara : dominos, et cartes pour les activer
Tu peux développer?
BananeDC a écrit:Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).

Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.
Beurk! Moule et sur-moule.
L'idée est excellente mais avec des dés, c'est pas pour moi!
vincelnx a écrit:
fatmax66 a écrit:
Hadoken_ a écrit:le lancer de dé y a pas mieux 8)

Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.

Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux :pouicintello:
+10000000000000000000000000000000
tu t'es endormi sur la touche 0 ?
:mrgreen:
Non, c'était voulu, par contre il y a bien une erreur : il a rippé accidentellement sur le 1 avant :mrgreen:
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Messagepar tfoth » Mar Jan 08, 2013 17:46

beri a écrit:
Tub' a écrit:Celui de Maria est une merveille.
Tu peux développer?


Je crois que c'est le même système que l'excellent Friedrich du même auteur. En tous cas, dans Friedrich, ça se présente ainsi :

Les combats se font avec 4 paquets traditionnels de 54 cartes, qui forment successivement la pioche (on pioche dans un paquet, puis dans le deuxième etc). Le nombre de cartes piochées variant selon le peuple incarné. Les valets/dame/roi/as valent 11/12/13/14, les jokers valent de 1 à 10 dans la couleur de notre choix.


Car le plateau est découpé en région avec des couleurs de cartes. Lors d'un combat, chaque joueur joue uniquement avec la couleur de la région où il se situe(les combats se font sur cases adjacentes, qui peuvent être ou non dans la même région), la force initiale étant déterminée par le nombre d'unités (secret avant combat), avantage au défenseur en cas d'égalité. Celui qui a le moins de forces joue autant de cartes qu'il le souhaite, jusqu'à ce qu'il prenne l'avantage, son adversaire peut alors jouer ses cartes. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le joueur en désavantage ne puisse ou ne veule plus jouer. Il perd alors autant d'unités qu'il y a d'écart, et recule d'autant de cases.


Le système mêle gestion de main et de territoire (savoir se replier là où on a des cartes, et où l'adversaire n'en a priori pas, gérer ses fronts en fonction) avec du hasard non négligeable, mais pas rédhibitoire.

Sachant en plus que les cartes servent aussi à acheter les unités :D


EDIT : Dans Friedrich, celui qui joue Friedrich est justement attaqué par les trois autres, qui ne peuvent s'attaquer entre eux, et il gagne s'il "survit" jusqu'à la fin de la partie. Autant dire qu'il n'est pas forcément tant intéressé par les victoires que par les pertes minimisées ;)
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Messagepar BananeDC » Mar Jan 08, 2013 21:36

beri a écrit:Beurk! Moule et sur-moule.


Ben nan, c'est des probas à calculer à la volée, avec un grain de sel dedans.
Après si tu veux un système de combat sans hasard, il ne pourra en aucun cas refléter le chaos d'une bataille, simuler le combat.

Les dés, c'est pas seulement de la moule hein.
Je vous conseille d'éviter la mousse au chocolat du patron.
(George Abitbol - la classe américaine).

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Messagepar Kalen » Mar Jan 08, 2013 22:19

Le système de combat de Polis fight for the hegemony est original.

En gros, on pioche des cartes dans une pile en fonction du nombre de troupes que chaque opposant possède.
A tour de rôle il y aura un attaquant/défenseur et inversement, jusqu'à épuisement de la pile de cartes (globalement). La main est refaite à chaque manche selon les troupes restantes de chacun.

L'attaquant joue 2 cartes sur lesquelles on trouve des illustrations de troupes maritimes ou terrestres selon le terrain du combat.

Le défenseur 'doit' mettre en face les même troupes ou bien il perd 1 troupe et potentiellement l'attaquant gagne du Prestige selon sa troupe jouée (crucial dans le jeu).
Si le défenseur égale les troupes attaquantes alors il ne perd pas de troupes mais l'attaquant peut gagner du Prestige tout de même selon la différence de valeur des 2 cartes.
Bref l'attaquant ne peut rien perdre à chaque assaut voire gagner du prestige.
Puis on change les rôles etc.
(nuance thématique intéressante : Sparte initie toujours les combats sur terre quand Athènes les initie toujours en mer)

Sachant que sur chaque carte on lit combien il en reste du même type dans la pile...donc un peu de statistiques possibles...ou on s'en fout ^^
Original, simple et rapide je trouve :)
Avec juste ce qu'il faut d'aléatoire pour simuler le hasard résiduel des combats antiques.
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Messagepar Docky » Mar Jan 08, 2013 23:42

beri a écrit:
Docky a écrit:Sekigahara : dominos, et cartes pour les activer
Tu peux développer?


Oui. :) Sekigahara est une sorte de petit wargame, mais avec des dominos dont les inscriptions sont invisibles à l'adversaire, et aussi des cartes dont tu disposes en main.

Pour commencer :

- Les domimos comportent des sigles différents selon la classe qu'ils représentent, et le nombre de ces sigles sur chaque domino va de 1 à 4 (force de l'unité). Sur certains des dominos se trouve aussi un cheval (cavalerie) ou un fusil (carabinier). Ceci représente une capacité spéciale supplémentaire.

- Les cartes comportent 1 à 2 sigles correspondant à ceux des dominos. Certaines des cartes représentent aussi un sabre qui permet alors d'activer la capacité spéciale d'un domino (cavalerie ou carabinier), ce qui augmente la force d'attaque.

Préliminaire :

Chaque joueur se défausse de la moitié de ses cartes en main. Le joueur disposant de la mjorité des châteaux pioche 6 cartes, l'autre seulement 5. Puis des renforts sont placés en réserve au bord du plateau.

Phase d'initiative :

Je sais que tu t'intéresses surtout aux combats, mais il me parait important de voir un peu le déroulement d'un tour, car cela permet de gérer sa main de cartes, entre autres en vue des combats.

Les 2 joueurs jouent simultanément une carte de leur main. Un chiffre indiqué sur la carte rprésente l'initiative. Le joueur ayant la plus forte carte choisit qui commence le tour.

Début du tour :

Selon le nombre de cartes que tu joues à ce moment, tu vas pouvoir effectuer plusieurs choses (renfort, déplacement) et en nombre différent.

Déplacements :

Tu peux déplacer un groupe de dominos situés au même endroit. La capacité de déplacement est de base 1, plus 1 en cas de marche forcée (coût d'une carte), moins 1 pour chaque tranche de 4 dominos au dessus de 4 (coût d'une carte par tranche), +1 en cas de leadership (chef, capitale, etc...), plus 1 si le déplacement s'effectue exclusivement sur autoroute.

Combats :

Chacun des joueurs va à tour de rôle jouer une ou plusieurs cartes de sa main pour activer un ou plusieurs dominos, et ceci jusqu'à ce que sa force de frappe activée dépasse celle de son adversaire qui pourra alors riposter, etc...

Un domino de chef activé ne coûte pas de carte. Avec une carte comportant 2 sigles, on peut activer 2 dominos disposant de ces sigles. Quand on active un domino, on gagne un bonus de 1 pour chaque domino précédemment activé et qui comporte ce même sigle, un bonus de 2 pour une capacité spéciale activée (cavalier ou carabinier) grâce à une carte disposant d'un sabre, etc...

Il existe encore quelques autres éléments importants : les sièges (attaque de 1 ou 2 unités retranchées dans un château), les cartes de loyauté qui imposent à l'adversaire de jouer une nouvelle carte avec les sigles correspondants à un domino qu'il vient d'activer sous peine de le perdre et le voir trahir son camp.

Bref, en fin de combat, le perdant perd un domino issu de ce même combat. Et chacun perd un domino par tranche de 7 points de force que son adversaire avait accumulée. Il existe encore une règle de fuite / déroute. Et je m'arrête là pour l'explication.
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