UBoot: règles, conseils et questions tactiques ?

Notez bien que, contrairement à ce que spécifie le paragraphe 6.8 et l’aide de jeu du Commandant, le pion d’ordre est ajusté à la case VIII à chaque changement de quart !

J’intégrerai cela dans les errata&FAQ pour la version définitive.

C’est à ma connaissance la seule contradiction entre les règles et l’application… mais elle évidemment décisive.

zanekin dit :Notez bien que, contrairement à ce que spécifie le paragraphe 6.8 et l'aide de jeu du Commandant, le pion d'ordre est ajusté à la case VIII à chaque changement de quart !

J'intégrerai cela dans les errata&FAQ pour la version définitive.

C'est à ma connaissance la seule contradiction entre les règles et l'application... mais elle évidemment décisive.

Heuuu... C'est juste pour le scénario d'entrainement non ??

Non c’est pour tous les scenarios et peu importe la difficulté choisie par le commandant.
Il y a aussi la nouvelle possibilité de mettre l’equipage en alerte. Ça non plus ce n’etait pas prévu dans les règles. D’ailleurs il manque « Une fois par quart » au début de l’explication en mode de difficulté moyen.

Oui il y a a des modifications liés au niveaux de difficulté mais cela est déjà dit dans les règles sans anticipé sur ces modifications. Par contre, il y a bien contradiction avec le paragraphe 6.8 et l’aide de jeu pour le recul du pion d’ordre à chaque quart…

Si c’est bien à moi que tu réponds je parlais de la mise en alerte de l’equipage Qui est une nouvelle possibilité.

breizhatav dit :Nous avons déjà commis une première règle maison !

Si l'on s'en tient à la règle stricto sensu, les marins spécialisés "Réparation" sont constamment sur la brèche ... La moindre maintenance et hop, je t'envoie du mécano ! Au détriment de leur spécialité primaire, c'est-à-dire les machines (Diesel et électriques).

Exemple : la maintenance du canon 20mm peut très bien être effectuée par les spécialistes AA (canon 20mm équipage vert), certainement plus aptes dans la pratique que le mécano affecté aux Diesel ...
Et ainsi de suite : le périscope (équipage blanc), les compas (équipage bleu), le sextant (le marin spécialiste sextant), les tubes lance-torpilles (équipage blanc), l'hydrophone ou la radio (Enigma) par l'équipage bleu ou mieux les spécialistes (avec icône) de ces matériels ... Dans ce dernier exemple, nous doutons que le mécano soit un as de l'étalonnage radio ! (bon bien sûr, si c'est un radio amateur ...)

L'entretien du four de la cuisine, est à la portée de n'importe quel marin : on évite cependant d'y coller le pacha ...;
2 activations s'il n'est pas le Smutje (cuistot équipage vert). Idem pour les latrines : un marin avec peu de marqueurs activation a une bonne tête de "volontaire d'office" (corvée) ...

En revanche rien n'empêche le chef mécanicien (Leitender Ingenieur) d'affecter un "bouchon gras" aux réparations courantes hors de ses compétences : c'est alors le mécano qui reçoit un marqueur "réparation" et un marqueur supplémentaire car non spécialiste.

Merci de votre attention.

euhhhh oui ?

Et donc c'est quoi la règle maison ? Parce qu'évidemment que des marins non spécialisés peuvent réparer au prix de deux activations.

Lors des dernières parties, les trois échecs sont le résultats d'un trop grand nombres de maintenances lancés qui ont rapidement saturé les activations au mauvais moment...

C'est une erreur de base. La réparation prendra plus de temps mais rarement pas plus de personnes. C'est parfois un risque à prendre.

Bonjour. Après pas mal de débats (sur bgg) sur la difficulté de gérer de nombreuses situations avec le « peu » d’activations disponibles, importante mise à jour de la règle à ce niveau. Il sera possible d’activer à nouveau plusieurs fois les marins épuisés (avec des répercussions bien sur).
A suivre car c’est encore en test. Mais l’auteur est en tout cas très réactif aux premiers retours.

Mile nautique d’ailleurs mal orthographié dans sa version abrégée en VF sur l’application…mais c’est sans gravité sur le jeu en lui même.

 Effectivement, j’ai été surpris dés le début par des maintenances nombreuses dés le départ de mission (celle d’initiation pour l’heure), maintenance moteur, batterie, canon etc… rien que du normal pour une simulation mais ça coute affectation et ordres pour essayer d’y poser les hommes les plus qualifiés, pas évident (je jouais en solo) mais possible sauf que…on est toujours au premier quart et quand les activations sont pleines, à moins d’être encore en surface de sacrifier un paquet de cigarette pour 4 hommes la piste de moral est vite atteinte…et à ce moment là…Contact !! Il faut plonger, je fais quoi mes hommes sont épuisés ???
Ca m’a un peu déconcerté et comme je n’ai pas encore joué en équipe pour le moment, je me suis posé la question sur ma gestion ou cette difficulté mais aussi sur l’arrêt de la gestion des problémes techniques quand il faut donner de nouveaux ordres à ceux qui sont sur des tâches dites “occupé” (réparation et observation).





  (J’ai lu l’histoire du changement proposé pour activer un ou des hommes d’équipage épuisé mais mon anglais un peu juste, je n’ai pas compris l’histoire du jeton fatigue à rajouter sur la piste d’ordre qui bloque (???) les ordres ensuite et ça reste bloqué par la suite ?
Si on pouvait traduire plus précisement ce qui a été dit sur le forum de BGG à ce sujet…

cgenov dit :   (J'ai lu l'histoire du changement proposé pour activer un ou des hommes d'équipage épuisé mais mon anglais un peu juste, je n'ai pas compris l'histoire du jeton fatigue à rajouter sur la piste d'ordre qui bloque (????) les ordres ensuite et ça reste bloqué par la suite ?
Si on pouvait traduire plus précisement ce qui a été dit sur le forum de BGG à ce sujet......
 

Un marin ayant été activé 3 fois peut maintenant toujours exécuter un ordre correspondant à sa spécialité. Dans ce cas, on met un jeton fatigue sur son portrait sur la tuile Équipage.
Au changement de quart, on compte l'ensemble de ces jetons fatigues sur les tuiles Équipage et on les défausse. Si le total de ces jetons est supérieur à la valeur actuelle de la piste du moral, on place alors un jeton fatigue tout à droite de la piste des ordres. Ce jeton bloque alors ce cercle de cette piste: la piste des ordres est réduite.
Pour le changement de quart suivant, on refait de même, avec encore le risque de bloquer un nouveau cercle de la piste des ordres via un nouveau jeton fatigue à placer.
Si il n'y a plus suffisamment de jeton fatigue, les marins ne peuvent plus exécuter d'ordres supplémentaires lorsqu'ils sont déjà complètement activés.
C'est ce que j'ai compris.
 

Alors,
concernant l’utilisation de mile nautique, il est clair qu’il s’agit d’un anglicisme largement admis… dans l’application j’utilise l’abréviation Nq qui renvoie bien au terme français nautique.
Il y a un degré de précision en toute chose qui peut virer à l’obsession du bon mot. Il y a eu débat sur plusieurs dont celui-la. On a tranché en toute connaissance de cause.

Concernant la modification des règles à venir… je suis partagé. C’est une bonne idée puisque cela crée de nouveaux choix et une plus grande souplesse mais j’aime aussi les jeux punitifs.
Soit on garde la fréquence actuelle des maintenances qui me parait élevé mais on accepte de pas toutes les traiter avec une marge d’aléatoire sur les pannes supportables que l’on traite dans les moments creux.
Soit on considère que la frustration des joueurs est un problème auquel il faut répondre… en pensant notamment aux joueurs qui détestent se sentir pénaliser par le jeu.
Mais je dois reconnaitre que la solution est élégante et très narrative.

@sprigan.
Merci pour l’explication, effectivement ça change un peu et on peut se sentir moins pressé par les ordresé.
Perso, je vais voir si ça vaut le coup de jouer avec cette option au cours du temps, un peu de stress c’est bon aussi, et on a toujours le moyen d’un discour du capitaine, d’une carte ou autre réparation qui permet de remonter un peu le moral, mais aussi une bonne gestion pour que la quart suivant soit libre.

 Par contre j’aime bien l’option de la situation d’urgence (Urgence hurle le capitaine) qui permet de mettre la piste ordre à zéro en cas d’attaque ou de contact ennemi…
Mais j’aurais appelé ceci "Branle bas de combat " (et ce n’est pas un terme réservé à Pirates des Caraibes, c’est toujours actuel dans la marine), on va dire que je chipote, mais si je dois utiliser cette option je dirais “branle bas de combat” ). Ou “Aux postes de Combat”.



Nq est l’abréviation pour la marine française, c’est pour cette raison que je pensais plutot à NM qui est celle utilisée lors de 2nd guerre mondiale, abréviation anglaise donc car internationale…

Super! Y a des marins parmi nous, et Breton en plus! Merci pour les précisions (j’aime bien Paint it Black, mais j’aurais préféré Sympathy for the Devil ^^^)

Bonjour à tous,

Premières parties d’entraînement ce matin, en solo. Beaucoup de choses à intégrer mais dans l’ensemble, j’estime ne pas voir fait de grosses boulettes.

Toutefois, j’ai une question quant à l’ordre “plongée / surface” : L’aide de jeu du chef mécanicien précise qu’il faut deux balast et deux machines et qu’il faut se coordonner avec le second et deux timoniers. J’ai bon ?

Et dans ce cas, mon dieu que c’est exigeant, surtout pour les timoniers !

En effet dès le début du jeu, on doit donner un cap et une vitesse. Si on veut attaquer furtivement, être en immersion. Enfin une correction de cap pour se mettre en position de tir = les timoniers sont rincés !

On parle de simulation, et je n’y connais rien dans ce domaine, mais un gars usé pour trois changements de cap…Je trouve ça rude. Et qu’en plus, après 6 heures de repos, il n’ait récupéré qu’un tiers de sa force.

Alors bien sûr je n’ai pas parlé des clopes, des cartes du commandant et de l’activation des non-spécialistes dans un domaine.

Qu’en pensez-vous ?

Autre question ( plus pour ma culture perso ), il n’était pas possible tirer en immersion totale avec un Uboot en se fiant uniquement à l’hydrophone ?

Oui, il faut bien deux timoniers en permanence (comme dans la réalité) et deux aux ballasts…
En immersion totale (quelle profondeur??) on ne tire pas de torpilles du moins pendant la 2nd guerre mondiale, en plongée périscopique, oui…voire en surface mais le canon est plus efficace dans ce dernier cas (mais plus dangereux pour le sous marin)

cgenov dit :Oui, il faut bien deux timoniers en permanence (comme dans la réalité) et deux aux ballasts....
En immersion totale (quelle profondeur??) on ne tire pas de torpilles du moins pendant la 2nd guerre mondiale, en plongée périscopique, oui....voire en surface mais le canon est plus efficace dans ce dernier cas (mais plus dangereux pour le sous marin)

Merci pour les infos. Pour l'immersion, je pensais à au dessous de 10m dans l'application.
 

Il faut essayer, peut être que ça marche sachant que l’application est en Beta…mais ça me parait aléatoire, et je ne crois pas que le TDC (pardon le conjugateur ^^) puisse calculer une trajectoire, et encore on ne compte pas les torpilles qui ne fonctionnent pas ou qui ne détonnent pas etc…en début de ce conflit les sous mariniers se sont plaint à de nombreuses reprises de la mauvaises qualité des torpilles qui rataient souvent en route ou au contact…