[Proto] Kraken !

Bonjour à tous !
Cela fait maintenant un certain temps que je traîne sur les forums sans rien poster (je suis timide, faut comprendre), mais cette fois-ci je prends une part active en vous présentant mon premier Proto de jeu, nommé "Kraken !". Je décrierais très rapidement ce dernier comme un croisement entre the Island (tuiles à retourner et trésors à "sauver") et Labyrinthe (tuiles déplaçables), mais je vais revenir plus en détail sur ça plus loin. 

C'est vraiment la phase initiale : les règles de bases sont posées, je viens de terminer (à grand mal) un proto et les premiers tests avec des amis auront lieu ce week-end. 

Mais comme mon cercle d'amis joueur est assez restreint, je viens dans ces lieux virtuels vous présenter tout ça, hostoire d'avoir des retours de joueurs et créateurs avertis :)

Here I go !

Titre : Kraken !
Nombre de Joueurs : de 2 à 4
Type : Familial

Description / But du Jeu
Et dire que tout avait si bien commencé ! Ce vieux briscard de Barbe Grise ne vous avait pas menti, et en suivant ces instructions vous avez pu trouver le légendaire cimetière des navires ! Des dizaines d’épaves s’étalaient à l’horizon, leurs calles remplies à ras-bord de richesses n’attendant que vous.
Les choses avaient commencé à tourner court quand la concurrence était arrivée sur place : ce forban de Barbe Grise avait vendu son secret à d’autres pirates ! Vous alliez devoir faire vite pour trouver les bons trésors avant les autres. Mais là n’était pas le pire…
Ce que vous aviez cru être d’énormes pics rocheux s’étaient mis à bouger, et de puissants courants marins s’étaient mis en marche, attirant tous les navires vers l’étrange île au milieu du cimetière marin… Mais ce n’était pas une ile, oh non ! Vous êtes en fait dans la bouche du monstrueux Kraken, et ce dernier à l’air bien décidé de faire de vous son 4 heures !
Maintenant, votre mission est simple : sauver votre peau en échappant au Kraken, en récupérant si possible quelques trésors en chemin.

Matériel
Un plateau de jeu
- 44 tuiles, comportant une « face Océan» et une « face Obstacle » :

  • 4 du premier cercle
  • 8 du second cercle
  • 16 du troisième cercle
  • 16 du quatrième cercle
- 4 Jetons Bateau
- 7 jetons trésor
- 1 dé Kraken :
  • 3 faces Apparition
  • 2 faces Courant
  • 1 face Kraken

Mise en place
Les tuiles sont placées sur le plateau selon le schéma suivant :
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Légende
12 tuiles dents retournées face obstacle (8 sur le cercle extérieur et 4 sur le 3ème cercle)
S : Tuiles par lesquelles les joueurs peuvent sortir
D : Tuile de départ des joueurs
Toutes les autres tuiles sont retournées face océan et placées au hasard.

Exemple de plateau avec toutes les tuiles retournées.
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Légende
Anneau extérieur :
- 8 dents
- 5 courants marins :
  • Deux allant vers l’intérieur
  • Un allant vers la droite
  • Un allant vers la gauche
  • Un allant vers l’extérieur
- 2 Epaves/trésors :
  • Un valant 1 points
  • Un valant 2 points
- 1 repère de Sirènes

3° anneau :
- 6 courants marins :
  • Un allant vers l’intérieur
  • Deux allant vers la droite
  • Deux allant vers la gauche
  • Un allant vers l’extérieur
- 4 dents
- 4 Epaves/trésors :
  • Un valant 3 points
  • Un valant 4 points
  • Un valant 5 points
  • Un valant 6 points
- 1 repère de Sirènes
- 1 Maelstrom

2° anneau :
- 3 courants marins :
  • Un allant vers la gauche
  • Un allant vers l’intérieur
  • Un allant vers l’extérieur
- 2 dents
- 2 Epaves/trésors :
  • Un valant 7 points
  • Un valant 8 points
- 1 Maelstrom

Anneau Intérieur :
- 2 courants marins :
  • Un allant vers l’intérieur
  • Un allant vers l’extérieur
- 1 dent
- 1 Epave/trésor valant 10 points

Tour de Jeu
Chacun son tour, les joueurs effectuent de deux à trois actions :

1. Lancer le dé Kraken
- Si le dé est une face Apparition, il peut retourner une tuile. Il peut ainsi faire apparaître un obstacle/trésor (en retournant une tuile face Océan en face Obstacle), ou bien au contraire en faire disparaître un (en retournant une tuile face Obstacle en face Océan). Les jetons trésors restent sur la tuile même si elles sont retournées.
  • A. Si un courant marin ou un maelstrom apparaît sous un joueur, ce dernier est déplacé immédiatement (voir « Types de Tuiles »)
  • B. Si un trésor apparaît sous un joueur, ce dernier le prend
  • C. Si une dent ou un repère de sirène apparaît sous un joueur, ce dernier se déplace sur une case libre (face océan ou face obstacle n’étant ni Dent ou Repère de Sirènes) adjacente. Si aucune case adjacente n’est libre, il choisit une des cases libres la plus proche possible. Puis, selon la case, il applique les étapes A. et B.
- Si le dé est une face Courant, il peut faire tourner un des quatre cercles de tuiles d’autant qu’il veut. Tous les jetons (joueurs et trésors) présents sur ce cercle bougent en même temps.

- Si le dé est la face Kraken, tous les jetons (joueurs et trésors) sont attirés d’un cran vers la bouche du Kraken. Si un obstacle (Dent ou Repère de Sirène) empêche ce déplacement, ils restent sur leur tuile. Comme pour la face Apparition, les joueurs appliquent les résultats A. et B. selon la tuile sur laquelle ils arrivent. Si un jeton arrive sur la bouche du Kraken, il est avalé (voir « Gulp ! »)

2. Se Déplacer
Chaque joueur peut se déplacer d’une tuile vers une adjacente. S’il passe sur un jeton trésor, il le prend. Deux joueurs ne peuvent pas être sur une même case. Comme pour la face Apparition, le joueur applique les résultats A. et B. selon la tuile sur laquelle il arrive.

2bis. A la grand voile !
Un joueur peut décider d’hisser la « grand voile » lors de son déplacement, afin de pouvoir se déplacer de 2 tuiles au lieu d’une. S’il fait ainsi, il peut même passer une case courant sans en être affecté (voir « Type de Tuiles »). En revanche, les vents sont si puissants qu’il faudra 1 tour entier pour la réparer après-coup: il passera donc son prochain tour (les phases 1, 2 et 3).

3. Aux canons !
Vous êtes des pirates avant tout, et un joueur peut faire parler ces canons une fois par tour ! Il peut prendre pour cible une tuile adjacente à celle sur laquelle il se trouve.
- S’il tire sur une tuile face Dent de Kraken, cette dernière est retournée face Océan.
- S’il tire sur une tuile occupée par un joueur, il lance le dé Kraken :
- Sur une face Apparition, l’attaque échoue et rien ne se passe.
- Sur une face Courant, l’attaque est un succès et le joueur vole un trésor aléatoire parmi ceux que sa cible possède
- Sur une face Kraken, l’attaque a été trop efficace, et dans la bataille un trésor a été perdu ! La cible se défausse d’un trésor aléatoire. Ce dernier est perdu.

Types de Tuiles

Dent de Kraken
Tant que la dent de Kraken est face Obstacle, aucun bateau ne peut s’aventurer sur cette tuile.

Epave
Lorsque l’épave est révélée, mettez y dessus le jeton trésor correspondant. Une épave n’empêche pas le mouvement d’un joueur sur cette case.

Maelstrom
Lorsque les deux tuiles maelstrom sont face obstacles, se rendre sur l’une d’elle emmène le bateau sur l’autre.

Repaire de Sirènes
Comme une dent de Kraken, aucun bateau ne peut s’aventurer sur la tuile. De plus, le chant des sirènes est si beau que vous ne pouvez pas tirer aux canons sur le Repaire des Sirènes.

Courant Marin
Un bateau arrivant sur un courant marin (ou si un courant marin est retourné sous un bateau) se déplace immédiatement dans la direction indiquée de celui-ci. Si plusieures cases sont possibles (si le courant mène vers l’extérieur), le joueur décide sur laquelle des deux cases il arrive. Un bateau peut ainsi être transporté de plusieurs cases en un tour, ce qui peut être très utile, ou amener à une fin prématurée…
Il est possible qu’un courant marin mène à une case non navigable (Dent de Kraken ou Repère de Sirènes) : dans ce cas le joueur s’arrête sur la case de courant marin. Si la case bloquant l’accès change (si une nouvelle tuile prend sa place ou que la tuile existante est retournée face océan), le joueur se déplace immédiatement dessus.
Il est aussi possible qu’un courant marin mène vers un autre allant dans le sens inverse, conduisant à une boucle. Le joueur choisi alors sur laquelle des deux tuiles il s’arrête.

Gulp !
Si un jeton, joueur ou trésor, est aspiré sur la case centrale (la bouche du Kraken) lors d’un jet de dé donnant une face Kraken, ou suite à des courants marins, ce dernier est éliminé. La faim du Kraken est sans limite…

Faim grandissante !
A chaque fois qu’un joueur est éliminé (« Gulp ! ») ou réussi à s’enfuir (voir « Fin du Jeu »), la faim du Kraken grandit d’un cran. Tous les joueurs encore présents lancent un dé Kraken supplémentaire au début de leur tour.
Ainsi, lors d’une partie à 4 joueurs, si un joueur sort, les 3 restants lanceront deux dés. Si deux sortent, les deux restant lanceront trois dés. Et si 3 sortent, le dernier lancera 4 dés.

Fin du Jeu
Lorsqu’un joueur réussi à sortir du plateau de jeu par l’un des bords de la bouche, il regagne la sûreté de l’Océan. Il marque un nombre de point égal à l’addition de la valeur de ses trésors. Le vainqueur est le joueur réussissant à sortir de la bouche du Kraken avec le plus de points. S’il y a égalité en termes de points, c’est le joueur étant sorti le plus tôt de la bouche du Kraken qui l’emporte. S’il y a encore égalité sur ce point, et bien… C’est une égalité parfaite !

Allez-vous jouer la sûreté en vous enfuyant au plus vite, ou allez-vous joueur avec le feu et tenter de récolter le plus de trésors possibles ? Sachant qu’évidemment, les trésors les plus beaux sont les plus proches de la bouche du Kraken…


Voilà voilà ! N'hésitez pas à être cinglant, je n'attends que ça (masochiste moi ? non...).
Sur ce Yahr !

Bonsoir 

Le jeu semble intéressant. Mais au premier abord, une chose m'inquiète. Quand un joueur sort du jeu, où est dévoré par le kraken, il ne peut plus jouer !!!
J'ai toujours un peu de mal avec les jeux à élimination car c'est long de regarder les autres jouer...

Fred
 

Bonsoir Hypnox !

En effet, ce point m'est lui aussi venu à l'esprit :
- D'un coté il faut que le centre du plateau, la bouche du Kraken, soit une vraie menace pour que les décisions de déplacement ne soient pas anodines. 
- Mais d'un autre si un joueur est éliminé assez tôt et doit regarder, c'est chiant...

C'est pour ça que (pour l'instant) j'ai introduit la règle "Faim Grandissante" qui augmente assez rapidement la difficulté, et qui raccourcit donc la durée de la partie, en fonction du nombre de joueurs Out. 

Je teste tout ça ce week-end et je vois si cela fonctionne ou pas :)

Juste une idée...ne serait il pas possible de faire un malus au joueur qui se fait dévorer et lui laisser la possibilité de revenir avec un nouveau bateau !!!
Et pour celui qui sort prématurément, il pourrait sauver les points accumulés et revenir avec un 2eme bateaux pour gagner plus???
Cela éviterait d'accélérer la fin de partie qui pénalise ceux qui ne sont pas dévorer !!!

Fred

En y repensant, 2 possibilités me viennent à l'esprit :
- 1. Les joueurs éliminés/sortis continuent à lancer le dé Kraken, et font tout pour mettre des bâtons dans les roues de leurs concurrents. 
- 2. Le Kraken ne tue pas les joueurs, mais dévore un de leur trésor avant de les "roter" sur une case libre du second cercle. 

Je vais tester tout ça ce week-end (régles standard/avec ke point 1/avec le 2 / avec les 2)

En tout cas merci pour ce retour pertinant ! :)

 Les deux solutions sont intéressantes. Il ne te reste plus qu'à tester.
Bon courage pour les tests, c'est ce qui a de plus long pour faire les derniers réglages.
 J'espère que tu nous tiendras au courant de tes tests.

Fred

Bonjour bonjour !

Donc, ce week-end a été un week-end de test ! J'ai chopé deux amis amateurs de JdS et je les ai fait tester mon proto jusqu'à s'en faire saigner les mains ! (En fait non, mais j'aimais bien cette image >:D )

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Donc, pleiiiiiiiins d'enseignements recueillis et de changements à apporter au jeu. En voici donc la liste provisoire :

I. Placement du Jeu :

  • Pas assez/pas les bonnes tuiles révélées au début, donc le jeu est ralenti. A certain moment, comme aucun trésor n'est présent, le joueur se retrouve à jouer sans but... Changement proposé : Aucune tuile de révélée lors du placement, mais chaque joueur en révèle X (4 si 2 joueurs, 3 si trois joueurs et 2 si 4 joueurs) avant le premier tour, mais pas dans le cercle extérieur. 
  • Pas assez de trésors et la répartition des valeurs et trop grande. Comme ils vont de 1 à 10, on peut se retrouver facilement avec un joueur "intouchable", c'est à dire ayant gagné à coup sûr même si les autres prennent les trésors restants. Changement proposé : Les valeurs de trésors ne sont "que" de 1, 2, 3 et 5, selon le cercle sur lequel ils se trouvent (valent plus si près du centre).
II. Obstacles
  • Trop de Dents, ce qui permet de trop facilement se protéger de l'aspiration du Kraken. Changement proposé : Moins de dents de Kraken (ce qui permet de mettre plus de trésors aussi)
  • Les repères de Sirènes assez inutiles. Changement proposé : on les enlève.
  • Les Maelstrom ajoutent une diversité de mouvement bienvenue. Changement proposé : Un troisième est ajouté sur le cercle extérieur, permettant une belle variété de déplacement.

III. Tour de Jeu :
  • Pas assez de tuiles océan retournées face obstacle pendant la partie. Le fait qu'un jet de dé en soit responsable (et que donc plusieurs tours peuvent se dérouler sans retourner de tuiles) ralentit considérablement le jeu. Changement proposé : la première action de chaque tour est de retourner une tuile face océan vers face obstacle (et pas l'inverse).
  • La menace du Kraken n'était pas assez présente, comme seul un 6 le faisait aspirer les joueurs vers lui. Changement proposée : La seconde action d'un joueur est le lancé de dé, et les effets sont les suivants : 1-2 : tourne un cercle ; 3-4 : Retourne une tuile (d'un coté comme de l'autre, donc peut servir à faire "couler" un obstacle) ; 5-6 : le Kraken aspire les joueurs et trésors d'une case.
  • Etre obligé de bouger avant de canonner empêche les tactiques de "Hit and Run". Changement proposé : il est maintenant possible de bouger puis canonner, ou canonner puis bouger. Mais il est interdit de canonner et d'utiliser la grand voile pendant le même tour (les marins ne peuvent pas s'occuper de tout en même temps)
  • Il est difficile de voir quand un joueur doit passer son tour de mouvement. Changement proposé : Quand un joueur doit passer son mouvement, il "couche" sont pion Galion sur le flanc.
IV. Abordage
  • L'abordage peut être "spamé". Changement proposé : Chaque joueur commence la partie avec un jeton "Baril de Poudre". De plus, certaines cases océans et obstacles comportent un petit signe Baril en haut à droite : si un joueur passe ou termine son mouvement sur l'une des ses cases, il récupère un baril de poudre. Chaque joueur ne peut avoir que 2 baril au maximum. S'il se trouve à coté d'un joueur, il peut les utiliser pour le canonner : s'il n'en utilise qu'un, il lance un dé comme avant (1-3 : rien ne se passe ; 4-5 : il vole un trésor au hasard au joueur ; 6 : il détruit un trésor au hasard au joueur). Et s'il utilise ses deux barils, il vole automatiquement un baril au hasard au joueur ciblé. Ainsi, si un joueur veut axer son jeu sur l'abordage, il devra calculer ses mouvements pour avoir assez de poudre.

V. Kraken
  • La "mort définitive" est juste chiante... Changement proposé : Un joueur aspiré perd tous ces trésors et barils, et est "roté" à deux cercles de distance, sur une case vide ou sans effet si possible. Si le joueur expulsé n'avait pas de trésors, il ne pourra pas se déplacer lors du prochain tour.

VI. Fin de partie :
  • L'apparition d'obstacle sous un joueur peut le faire sortir du plateau. Changement proposé : Lorsqu'une dent apparait sous un joueur, ce dernier ne peut choisir d'être repoussé à l'extérieur. Lorsqu'un courant marin apparait sous un joueur et devrait le faire sortir, il peut soir décider de le laisser faire et sortir, soit utiliser un "Grand Voile" et ne pas pouvoir se déplacer au tour prochain pour être déplacé sur une autres case adjacente et ne pas sortir.
  • Le jeu peut durer "indéfiniment" selon les tuiles retournées. Changement proposé : un compteur de tour sera présent sur les 4 bords du jeu, allant de 10 en 10. à Chaque fois que 10 tours sont passés, le Kraken a aspiré toute l'eau du cercle le plus intérieur : celui-ci disparait et devient une partie intégrante de la bouche du Kraken. Les tuiles présentes sont retirées, et les joueurs présents dessus sont comptés comme ayant été aspirés par le Kraken (voir point V.). Cela donne une fin au jeu en plus que d'augmenter le danger réel du Kraken).
VII. Plateau de Jeu
  • Créer un plateau de jeu comprenant 4 cercles concentriques composé de tuiles est pour le moins... Complexe... la moindre tuile male placée empêche le bon déplacement des cercles et cela a juste été une galère infâme la plupart du temps, ce qui a fortement baissé le plaisir de jeu. Changement proposé : Je vais devoir refaire un proto, en carton cette fois, et délimiter chaque cercle de tuiles par un fin cercle d'un demi centimètre, afin d'empêcher les tuiles de deux cercles différent d'interagir entre elles.  

Bref, tout pleins de changements en vue ! Mais même avec tous ces problèmes, le retour est plutôt positif : le jeu reste fun et montre un vrai potentiel. 
Je m'en vais donc modifier les règles et je les mettrait rapidement à jour sur le forum. 

Bonne journée à vous ! :)

 

Bonsoir

Beau travail, je vois que le week-end a été fort remplie.
Affaire à suivre 

Fred