Les systèmes de combat

J'ai l'impression que beaucoup de jeux utilisent un système de combat que je trouve vraiment facile : lancer des dés et regarder les résultats. Ce qui me gêne, c'est l'amplitude offerte par un dé 6, et quand il y a un seuil (toucher sur 3+, 4+, etc.) le peu de contrôle qu'on a sur le combat, même s'il peut y avoir des modificateurs.

J'aime bien pour autant le système de Cyclades, en plusieurs assauts, qui respecte assez bien les probabilités "IRL".

Le système de Sid Meier's Civilisation me semble bon, car il fait appel à la tactique et à l'anticipation, et innovant.

Dans Dungeon Twister et Kahmaté, pas de hasard, que du double-guessing.

Quels autres systèmes de combat ou d'affrontement existent, qui évitent la facilité du X dés contre Y?

Moi j'ai toujours adoré le systeme de combat de jyhad ou vampire the eternal struggle.
Tres complet avec attaque a distance ou corps a corps, multiple attaque speciale, utilisation d'arme ou de familier gestion, des point de vie et possibilité de prolonger le combat sur plusieur round.
Le hasard depend seulement des cartes en main et donc en grande partie du deck que l'on a construit.

Sans trop réfléchir, je pense au débotté au système de DOOM, le jdp. Selon l'arme, tu lances un ou plusieurs dés de couleurs différentes. Chaque dé (D6 spéciaux) possède ses propres caractéristiques et indique différents paramètres. Certains dés sont ultra spécifiques, par exemple, le dé rouge ne comporte aucune indication de portée, il est fait pour les attaques au contact.
Sur ces dés, tu trouves donc les indications de dommages, de portée, et de consommation de munition. Si tu n'atteins pas la portée à laquelle se trouve ta cible, ou si tu atteins la portée, mais que tu fais 0 dommages, ou si tu fais des dommages, mais pas assez pour surpasser l'armure (dans DOOM, contrairement à Descent, on ne soustrait pas l'armure des dommages, l'armure divise les dommages, c'est un détail, pour notre propos.).
Cela étant, tu visualises mieux la raison de ton échec, c'est un petit support immersif, si l'on veut. Un peu comme dans WHFRP III.

S'agissant de dés, le système MM44 est sympa aussi : une unité lance X dés spéciaux en fonction de divers paramètres (portée, couverture de la cible, etc.), et pour "toucher", il faut obtenir sur les dés une ou plusieurs faces représentant le type de l'unité prise pour cible, sachant que dans MM44, les unités sont de l'infanterie, des blindés ou de l'artillerie. Il y a une face joker qui constitue une touche sur toute cible.

Système toujours aléatoire, mais bien trouvé tout de même, et décliné avec succès dans toutes les itérations du moteur (command and colours, battle cry, battlelore, battles of westeros).

bisous.

Antike : 1 contre 1
Runewars : système complexe mais intéressant
A Few Acres of Snow : sièges avec des cartes

le lancer de dé y a pas mieux 8)


Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.

Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux :pouicintello:

Hadoken_ dit:le lancer de dé y a pas mieux 8)


+1... D6

:pouicsupercool:

Le système de Dune (ou REX bien sûr) avec sacrifice de troupes et ajout de la valeur d'un Leader.

Le système du Trône de Fer avec "force" des pions (infanterie ou cavalerie ou catapulte ou bateau) + Leader + ordre(s) adéquat(s) :attaque à -1 ou +0 ou +1 et soutiens adjacents (comprenant les valeurs de troupes sur les provinces adjacentes + pion ordre soutien à +0 ou +1).

Le système de Catacombs : tu pitches et tu touches. Ou pas :mrgreen: .

dans dartwars, ça se règle à coup de fléchettes aimantées, c'est cool

Perso, je suis assez fan du système de Byzantium. Surtout du fait que l'on ne fasse pas de « combat à mort », beaucoup trop couteux et risqué.

Sans-Os dit:Le système de Dune (ou REX bien sûr) avec sacrifice de troupes et ajout de la valeur d'un Leader.
Le système du Trône de Fer avec "force" des pions (infanterie ou cavalerie ou catapulte ou bateau) + Leader + ordre(s) adéquat(s) :attaque à -1 ou +0 ou +1 et soutiens adjacents (comprenant les valeurs de troupes sur les provinces adjacentes + pion ordre soutien à +0 ou +1).

Ces deux systèmes ont beaucoup de points communs, qu'on pourrait résumer à comparer la somme des forces engagées (troupes, leader, cartes capacités spéciales..) après que les joueurs aient secrètement choisi ce qu'ils engagent ou non dans la bataille.

C'est un système que je trouve élégant. Il permet des victoires planifiées incontestables qui collent parfaitement avec ces jeux à mort subite, sans le risque de voir une belle attaque bien planifiée échouer sur un jet de dés.

Mais il incite aussi au double guessing sur des combats moins cruciaux afin d'économiser ses forces tout au long de la partie.

A l'aspect purement tactique de la résolution des combats, on introduit donc une notion plus stratégique d'économie de ses forcees. Une simple troupe, un leader ou une carte Traitrise sauvée peut être l'élément déterminant qui fera pencher la balance lors du combat final.

C'est encore plus criant à Dune qu'au Trone de Fer, d'ailleurs, où les troupes servent à la fois au combat et à la récolte d'épice (à quoi bon gagner un combat dans les champs d'épices, si on n'a plus personne pour ramasser l'épice) et où les combats sont beaucoup plus meurtriers pour les troupes (le gagnant perd ce qu'il engage, le perdant perd tout).

Moi l'objet utilisé m'importe peu (cartes, dé, ou autre...) c'est plutôt comment ils sont utilisés. J'aime quand il y a un poil de hasard, pas trop mais quand même un peu, j'ai horreur des combats qui sont joués d'avance à celui qui a la plus grosse, même si le plus fort doit être avantagé, je trouve ça cool quand il peut quand même perdre le combat.

L utilisation des dés à Senji est sympa aussi

Celui de Maria est une merveille.

Tigre et euphrate, par la comptabilité des tuiles avec un système de combat interne et externe

jokerounet dit:L utilisation des dés à Senji est sympa aussi


Je trouve aussi que la resolution des combats dans senji est une pure merveille.
pions armées présent lors du combat+jet de dés (representant sur chaque face les blasons des differentes armées) et possibilités d'utiliser une carte renfort.

Shogun - Wallenstein

Roswell dit:
Sans-Os dit:Le système de Dune (ou REX bien sûr) avec sacrifice de troupes et ajout de la valeur d'un Leader.
Le système du Trône de Fer avec "force" des pions (infanterie ou cavalerie ou catapulte ou bateau) + Leader + ordre(s) adéquat(s) :attaque à -1 ou +0 ou +1 et soutiens adjacents (comprenant les valeurs de troupes sur les provinces adjacentes + pion ordre soutien à +0 ou +1).

Ces deux systèmes ont beaucoup de points communs, qu'on pourrait résumer à comparer la somme des forces engagées (troupes, leader, cartes capacités spéciales..) après que les joueurs aient secrètement choisi ce qu'ils engagent ou non dans la bataille.
C'est un système que je trouve élégant. Il permet des victoires planifiées incontestables qui collent parfaitement avec ces jeux à mort subite, sans le risque de voir une belle attaque bien planifiée échouer sur un jet de dés.
Mais il incite aussi au double guessing sur des combats moins cruciaux afin d'économiser ses forces tout au long de la partie.
A l'aspect purement tactique de la résolution des combats, on introduit donc une notion plus stratégique d'économie de ses forcees. Une simple troupe, un leader ou une carte Traitrise sauvée peut être l'élément déterminant qui fera pencher la balance lors du combat final.
C'est encore plus criant à Dune qu'au Trone de Fer, d'ailleurs, où les troupes servent à la fois au combat et à la récolte d'épice (à quoi bon gagner un combat dans les champs d'épices, si on n'a plus personne pour ramasser l'épice) et où les combats sont beaucoup plus meurtriers pour les troupes (le gagnant perd ce qu'il engage, le perdant perd tout).



Elégant est tout à fait approprié effectivement. Surout pour Trône de Fer à mon sens.

Ces systèmes invitent à construire une victoire sur un certains nombre de variables qui sont, toutes, importantes. Il permet une vraie planification : je joue un soutien ici, une attaque ici puis une autre attaque là qui me permettra de faire un grand mouvement d'attaque vers sa province...

De plus, la combinaison du calcul, du double-guessing (quel Leader face à moi, quel Leader j'utilise ?), de la négociation (soutien peut changer de camp d'une bataille à l'autre selon les autres Maisons adjacentes au lieu de la bataille) fait de ce système sans doute le plus complet. Une victoire se joue sur tant de plans différents que ça devient un vrai de combinaisons et de possibilités. Bref, un système très ouvert en plus d'être complet.

Dans Dune, l'idée de sacrifice utile est permanente. Comme tu le dis très bien : quel intérêt de sacrifier des troupes pour gagner une bataille si on ne peut plus faire la récolte derrière ? Associer le guessing sur les troupes que chacun engage sur le guessing des Leaders et sur celui des armes et défenses utilisés en fait un vrai système de triple-guessing et de calcul des forces engagées. Plus déductif que le TdF et moins tactique à je pense.

Mais ils sont tous deux très bons et, je trouve qu'ils rendent tout à fait hommage à leur jeu respectif en associant gameplay et background.

Docky dit:Shogun - Wallenstein



Très très bon aussi !!!

Hadoken_ dit:le lancer de dé y a pas mieux 8)

Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.
Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux :pouicintello:


+10000000000000000000000000000000

fatmax66 dit:
Hadoken_ dit:le lancer de dé y a pas mieux 8)

Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.
Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux :pouicintello:

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tu t'es endormi sur la touche 0 ?
:mrgreen: