[les sessions du club] Assyria

[Assyria]

Bienvenue au club !

Une fois n’étant pas coutume, et pour faire bonne figure au (re)démarrage, nous allons aujourd’hui respecter le planning tant en termes de délai qu’en termes de contenu, et parler de Assyria !

Tric TracPendant un mois (du 1er septembre au 1er octobre 2021) nous allons donc pouvoir parcourir déserts arides et vallées fertiles pour construire huttes et ziggourats, gérer l’approvisionnement de notre peuple nomade, élever des chameaux, creuser des puits et intriguer sournoisement dans la politique du pays.

Tout ça bien sûr dans l’objectif de gouverner le monde évidemment ! Hein ? Pardon ? Ah non, on m’informe que finalement tous ces efforts ne serviraient qu’à accumuler un peu plus de point de victoire que le voisin… C’est moins glamour mais bon, en tant que participant du club, vous devez être habitués à ce type de dessein à l’héroïsme comptable !

Mais quitte à oublier le contexte pour en revenir à notre vision bassement mécanique de joueur avide de PV, faisons les choses bien ! Pour ceux qui (re)découvriraient le jeu, un petit survol rapide ! Bienvenue dans la découverte du désert, voyage prévu pour 2 à 4 personnes sur des durées annoncées d’une petite heure, mais le guide peut parfois trainer en route notamment avec les groupes de 4 et dépasser facilement les deux heure ! surprise


Dans Assyria, il va falloir déployer des huttes sur un plateau commun pour y occuper des cases. A chaque tour, il sera possible de poser de 2 à 4 nouvelles huttes, en se déployant de proche en proche (les nouvelles huttes posées successivement doivent être adjacente à une construction déjà présente du joueur).
L’occupation de ses cases permettra au joueur de récupérer soit des points directement, soit des chameaux (la monnaie du jeu) sur les cases fleuves.

Seulement, la subtilité c’est que pour rester sur terrain, à chaque tour, anciennes comme nouvelles huttes devront être approvisionner par différentes nourritures. En effet, chaque case du plateau dispose d’un symbole d’un aliment différent (au nombre de 5, orge, palme, date, sel et raisin). Si après l’étape d’expansion, certaines huttes ne peuvent pas être nourries, alors elles sont retirées du plateau avant que le joueur n’ait pu récupérer leur revenu.

Comment approvisionner ces huttes ? Simplement à l’aide de carte nourriture justement ! La vie est bien faite, même dans ces terres lointaines et reculées !
Ces cartes présente simplement 1, 2 ou 3 symboles d’un type de denrée. A l’étape de ravitaillement, dépenser une carte permet de nourrir des huttes présentent sur le symbole correspondant. Ainsi, une carte triple sel pourra donc nourrir jusqu’à trois huttes, mais attention, si le joueur ne dispose que d’une seule hutte sur ce type de case, l’excédent dépensé n’est pas remboursé !

Tric Trac

exemple de carte nourriture sel et orge, avec 1, 2 ou 3 symboles
(enfin je suppose que vous savez compter quoi…)

Pour récupérer ces cartes nourriture essentielle, à chaque début de tour, chaque joueur pourra choisir un lot de deux cartes qu’il ajoutera à son stock, qu’il dépensera lors des futurs ravitaillement. Seulement, le choix d’un lot de carte impliquera aussi de se positionner dans l’ordre du reste du tour pour se déployer puis réinvestir les chameaux gagnés. Globalement, choisir les cartes les plus “faibles” (avec le moins de symboles) permettra de jouer plus tôt, tandis que les cartes plus riches conduiront à être situé en fin de tour.

Tric Trac
Exemple de choix de lot à 2 joueur (il y a toujours un lot de plus que le nombre de joueur).
Les cartes sont triées sous deux lignes formant plusieurs colonnes, les ‘grosses’ cartes et les joker étant placées à droite.
Chaque joueur choisit donc une colonne, récupère les cartes associées. L’ordre du tour suivra la place des colonnes choisies, de gauche à droite.

Vous savez donc désormais comment récupérer les cartes nourritures, et comment étendre vos huttes puis les nourrir !

Il ne reste désormais plus qu’à mentionner qu’une fois que chaque joueur aura effectué ces actions dans l’ordre du tour, il lui sera possible d’investir les éventuels chameau récupérés pour :
- construire ou agrandir des ziggourats : à l’inverse des huttes, il s’agit de construction pérennes qui n’ont pas besoin d’être ravitaillées, et assurent donc une présence permanente sur le plateau. Plus la ziggourat sera grande plus elle rapportera de points lors des phases de revenus.
- faire des offrandes : marquer des points en fin de règne selon son nombre de ziggourat
- intriguer à Assur : placer une de ses huttes chez l’un des dignitaires d’Assur pour y récupérer les points d’influence associés, qui pourront permettre de gagner des points et des bonus lors de moments spécifiques de la partie.
- acheter des cartes nourritures supplémentaires : car on sait que gouverner c’est prévoir, et pour prévoir mieux vaut être… prévoyant surprise

Une manche d’Assyria c’est donc dans l’ordre :
- le choix des cartes nourritures (dans l’ordre correspondant à l’ordre du tour précédent)
- le déploiement des huttes et le ravitaillement, puis la récupération des revenus associés - point et chameaux (dans l’ordre correspondant à l’ordre du tour actuel)
- l’investissement de chameaux dans divers action (dans l’ordre correspondant à l’ordre du tour actuel)

Une partie complète est divisé en 8 tours, regroupés en 3 règnes :
- Règne I : tour 1 et 2
- Règne II : tour 3, 4 et 5
- Règne III : tour 6, 7 et 8

A la fin des derniers tours de chaque règne, les fleuves du plateau sont en crues : toutes les huttes présentes sur des cases fleuves sont retirées, et un décompte de points spécifique est réalisée selon la présence de chaque joueur à Assur (sur un principe de majorité d’influence).

Et bien sûr, à la fin du troisième et dernier règne, une fois les décomptes de fin de règne effectués et quelques points bonus attribués, le vainqueur est désigné, et c’est étonnamment celui qui a le plus de point de victoire ! :smiley:

Assyria est un jeu très dynamique, avec une grande mobilité sur la plateau. Il faut donc s’attendre à cohabiter avec ses partenaires du désert, où plus exactement réussir à arracher et défendre les emplacements stratégiques à ses adversaires !
Tout dans Assyria est éphémère (à l’exception des ziggourats) : l’espace occupé par nos huttes, qu’il faudra nourrir à chaque tour sous peine de les voir disparaître, les luttes à Assur où les forces seront remises à zéro à chaque nouveau règne.
Rien n’est acquis, ici et qui demandera à chaque tour une nouvelle adaptation de la part du joueur.

une partie à 4 joueurs (la taille du plateau change légèrement selon le nombre de joueur)

Dans Assyria, plusieurs visions courts et moyens termes doivent cohabiter :
  • Réussir à optimiser l’utilisation de ses cartes nourritures, et gérer ses stocks
  • Se placer dans l’ordre du tour pour jouer vite et occuper l’espace ou au contraire profiter des meilleurs cartes nourritures et temporiser
  • Faire un maximum de point (avec des puits par exemple) ou occuper des emplacements stratégique pour mieux se redéployer, notamment au prochain règne
  • Immobiliser ses huttes à Assur pour assurer les points en fin de règle, ou développer ses ziggourats pour avoir plus de stabilité dans le placement et scorer régulièrement
En résumé, un jeu finalement assez rapide a appréhender, avec une seule ‘monnaie’, qui permet des achats là encore très simple : pas de pouvoir spécifique qui viennent bouleverser les règles.
Le système de détermination de l’ordre du tour qui s’imbrique dans la capacité à se réapprovisionner est excellent, et propose de vrai dilemme, car généralement gagner d’un côté implique un désavantage de l’autre (jouer vite mais sans grosse carte, jouer dernier pour voir venir les majorités à Assur adapter son investissement mais prendre le risque de subir ensuite au prochain règne, etc.)

Le jeu ne propose pas de montée en puissance (pas d’accumulation de pouvoir où autre) mais est très rythmé, avec un nombre de tour assez restreint et les fins de règne qui apportent à la fois des tensions sur les décomptes de points à Assur, et surtout un renouvellement du plateau avec le retrait des huttes sur les fleuves.
Chaque tour aura des conséquences sur le suivant et ne peut pas être considéré localement (enfin, si c’est possible mais ça n’aidera pas à gagner quoi ).

Bref, un jeu à recommander chaudement !
(oui j’y vais assez fort, mais bon comme je sais qu’après les jeux des autres sessions seront peut être moins bien, je donne tout maintenant )

une vision du jeu d’après la version en ligne BGA. Comme d’hab, c’est fonctionnel et pratique, mais c’est pas très beau :stuck_out_tongue:


Vous êtes tous invités à participer à cette formidable session : il vous suffit d’avoir ce jeu, de l’emprunter, de l’acheter ou d’aller le débusquer chez des amis.
D’autres méthodes alternatives sont envisageable, mais nous rappelons que le club n’encourage ni la menace, ni le vol, ni la violence dans le cadre de la promotion de ses activités. Tout simplement parce que ce genre de chose peut être assez dangereux passé un certain âge. C’est pas le club “The Expendable” ici, même si la moyenne d’âge s’en rapproche parfois !

Bref, vous organisez des parties et vous venez les commenter ici. Les rapides analyses et les simples remarques sont tout aussi attendues que les compte-rendus précis et détaillés. Vous pouvez aussi partager vos impressions, poser des questions à propos de stratégie ou simplement communiquer votre enthousiasme ou votre ennui.
Le ressenti de chacun est légitime. (mais je vous préviens ce jeu je l’aime bien donc légitime ne voudra pas dire que je ne vous critiquerai pas avec force mauvaise foi si vous ne partagez pas mes impressions ! )

Pour les irréductibles joueurs en ligne, le jeu est disponible gratuitement sur la plateforme BoardGameArena.
Si certains trictraciens sont motivés pour y partager une partie la bas (en tour par tour où en temps réel), qu’ils n’hésitent pas non plus à ce manifester de façon plus ou moins subtile au détour d’un message qui témoigne de leur amour pour ce jeu (coucou noisettes ! ).
Afin de ne pas polluer la discussion avec un milliard de message d’organisation des parties en ligne, je lancerai une discussion en MP avec l’ensemble des gens intéressés !

Et sinon, retrouvez le programme des prochaines sessions de jeu et plus d’infos sur ce projet en cliquant sur le lien suivant :
https://www.trictrac.net/forum/sujet/putsch-le-club-verveine-et-naphtaline

C’est parti !

Et en bon planificateur de jeu de gestion, j’avais un coup d’avance puisque hier j’ai demandé l’hospitalité ludique à mon ami trictracien beri pour pouvoir me lancer en duel avec lui, en profitant de fait qu’il possède la boiboîte !

Personnellement, si je trouve le jeu sympathique à 3 et 4 joueurs, je préfère le jouer en duel où la très forte interaction à tous les niveaux peut vraiment permettre de jouer ‘contre’ son adversaire, d’essayer de contrôler et museler son développement, par le choix des cartes nourritures, par le blocage direct sur le plateau.
Même le principe de majorité pour les points des dignitaires à Assur fonctionne relativement bien, provoquant un gros différentiel de points qui rend encore plus fort le choix de l’ordre du tour.

Comme pour une fois notre partie n’était pas en ligne, difficile de se souvenir de chaque déplacement (pas encore de replay sur les lunettes…), mais une partie très serrée.

Le démarrage est équilibré, il posera très vite le premier des huit puits, mais ma majorité à Assur au premier règne compensera à peu près les points.
Au démarrage du deuxième règne, j’optimiserai mes placements de huttes pour minimiser les dépenses tout en empêchant beri d’obtenir facilement des chameaux.

Mais de son côté, il se placera en rang serré sur un des fleuves, réussira à enchainer les puits, d’abord deux nouveaux, puis une série de quatre d’un coup ! En dépit du fait que je réussirai à poser moi même le dernier puit (mon unique à moi ! :stuck_out_tongue: ), il réalise alors une envolée au score. J’essaye de compenser cet écart en posant plusieurs ziggourats et en obtenant une nouvelle fois la majorité à Assur. Mais l’avance semble trop importante, et surtout j’ai dilapidé toutes mes ressources en fin de deuxième règne.

Heureusement pour moi, mon adversaire me laissera choisir la première colonne avec 3 dates, qui me permettront d’un côté de me relancer, et surtout de pouvoir ensuite conserver la main jusqu’au dernier tour pour m’assurer de jouer dernier et ajuster mon placement à Assur.
On aura d’ailleurs pu constater  un phénomène relativement fréquent, à savoir qu’au dernier tour nous avons tous les deux placées un maximum de huttes pour NE PAS pouvoir les nourrir quitte à sous exploiter nos cartes nourritures. En effet, afin de pouvoir “combattre” pour Assur, il nous fallait à chacun un maximum de huttes, et donc éviter de les immobiliser sur le plateau !

La récupération d’une nouvelle majorité sur l’influence des dignitaires me permettra de l’emporter de quelques points, mais j’aurais très certainement perdu si beri avait conservé la première place dans l’ordre du tour au début du dernier règne je pense. Ses manoeuvres qui ne payaient pas de mine sur le règne II et qui on débouché sur la pose massive de puits (il aurait fait 36 points par cette voie contre 5 pour moi seulement…), était en fait une stratégie gagnante !

A noté que comme j’ai joué avec beri, il a FORCEMENT voulu mettre une variante dans la partie en inversant un symbole sel et un symbole palme, sous prétexte que sur la carte 2 joueurs le sel est la ‘moins’ utile des ressources en termes de place stratégique.
Peut être que le constat initial est vrai (sujet à débat), mais le résultat final après modification a à l’inverse rendu les palmes beaucoup moins utiles car un des fleuves en était dépourvu. Comme quoi, pas si simple d’équilibré un plateau quand on est game designer :stuck_out_tongue:

Bien bien… Je commence donc cette cession par une belle déroute face mastermindm

Alors si je me souviens bien… 
Je me dis que je ne  démarre pas trop mal en faisant un puit tour 1 mais mastermind en fera trois rapidement et profitera des premiers tours pour prendre une large avance en nombre de ziggurat. 
Il me laisse seul sur les dignitaires (c est tout pourri?) à la première ère me laissant une petite avance en points.
Ses ziggurats lui permettent de me bloquer assez facilement sur le deux fleuves et les chameaux se font trop rares chez moi pour espérer rattraper mon retard en ziggurat. 
Avant le décompte final je suis pas trop trop loin… Aprzs bcp bcp plus :joy:


126-93

Bravo a mon adversaire enfin plutôt à mon professeur la :joy: il a vraiement très très bien mené sa barque et ça s est vu qu il avait une bien meilleure vision stratégique que moi !

Ah oui en plus lui il bossait et moi non :joy:

C’est l’avantage de choisir le jeu de la session je peux me permettre de ne prendre que des jeux où je suis bon !

(bon je fantôme d’el payo va peut être venir me hanter pour avoir perverti l’esprit de son initiative mais ça sera l’occasion de jouer à Mysterium que je ne connais pas…)

Pour les dignitaire, je pense qu’il s’agit en fait d’un axe assez rentable sur la configuration 2 joueurs : à la différence d’une ziggourat qui n’est “que” un bonus pour le joueur, réussir à remporter le concours d’influence à Assur à un double effet :
 - je gagne entre 5 et 8 points (généralement 6 ou 7)
 - l’adversaire en perd autant car il n’est plus majoritaire
Cela créé donc un différentiel au score d’environ 12-14 points, ce qui est loin d’être négligeable.

La position stratégique pour maximiser cet axe (à 2 joueurs toujours) est bien évidemment de jouer en second sur les manches de fin de règne, donc les tours 2, 5 et 8. Cela permet de s’arranger pour ne payer que le strict nécessaire pour battre son adversaire, et agir donc en réaction sans trop dépenser. Où à l’inverse abandonner cet aspect si l’adversaire à dépenser énormément de chameaux, sans avoir de pertes sèches.
Cependant, jouer dernier en fin de règne I et II c’est aussi potentiellement laisser à l’adversaire la possibilité de joueur premier au début du règne suivant, et donc de s’installer confortablement sur les fleuves, voire faire une ligne de hutte infranchissable s’il a assez de ressource en nourriture et qu’une carte expansion 4 est de sorties.

Comme un peu tous les aspects d’Assyria, c’est un peu à double tranchant !

2 parties la semaine derniere.
Une victoire a 2 avec des ziggurat bien réparties qui m’ont laissé pas mal de flexibilité sur les ressources

Une défaite a 4: dernier au premier tour, je me suis fait coincé dans un coin, ne pouvant plus partir sur les puis, j’ai voulu axer sur chameaux/rush ziggurat et influence (juteux a 4) mais j’ai fait 2 fois la bourde de trop déployer et de ne pas avoir de huttes pour utiliser mes chameaux en influence (le mirage d’un puit… j’ai pris 4 points pour en perdre 13, et j’avais oublié qu’on est obligé de nourrir)
cela ne pardonne pas et j’ai fini dernier 5 points derriere le 3eme, 30 points du premier qui s’est gavé sur l’influence!

Oui cette dualité de l’utilisation des huttes sur le plateau / sur les dignitaires fait que sur le dernier règne notamment on se retrouve souvent :
 - soit à avoir mis beaucoup de huttes sur l’influence, et on en manque pour se déployer
 - soit à avoir trop de huttes sur le plateau et plus assez pour influencer les dignitaires et grappiller des points

J’ai rarement joué à 4 par rapport à mon nombre de parties à 2 joueurs, mais j’ai souvenir que sur le dernier tour c’était une guerre assez terrible à Assur, et que les places étaient souvent quasiment toutes remplies !

Nouvelle partie en ligne aujourd’hui, à 2 joueurs, et ce jeu est quand même bien fait !

Je démarre deuxième joueur (en rouge), et dès le départ mon adversaire (en vert) prends de l’espace sur le terrain.

2eme tour, il choisit la deuxième colonnes pour profiter des doubles palme et raisin, et ravitailler ses huttes déjà présentes, et pouvoir nourrir ses troupes et assurer des puits.
Il s’agit donc pour moi de faire un choix :
- jouer 1er (1ere colonne) au risque de faire un mauvais tour mais préparer la suite
- jouer 2nd (3eme colonne) pour mettre la pression a Assur


Je choisirai de jouer 1er, en misant sur le fait d’acheter la triple palme et de me redéployer efficacement en début de règne II.
Jouer second pour faire 10 chameaux et assurer la majorité à Assur était tentant, mais j’avais peur ensuite de ne pas avoir d’avant poste après les crues pour me redéployer ensuite…

Mon adversaire fera un gros tour avec deux puits, et remportera la majorité à Assur, pour prendre 18 points d’avance brute en fin de règne I, et encore des points ‘virtuels’ d’avance à ajouter du fait de son plus grand nombre d’étage de ziggourat.
Comme annoncé, malgré ma ‘forte’ présence à Assur pour un règne I, en tant que second joueur il s’arrangera pour être juste au dessus et récupérer tous les points :


Tric Trac
Le premier règne se clôture donc avec 18 points de retard, voire virtuellement 25 car il reste 6 tours et mon adversaire à un étage de ziggourat de plus que moi, et aura un chameau de plus après les bonus des dignitaires.

L’écart est donc conséquent, mais j’ai l’avantage de choisir en premier ma position dans l’ordre du tour au démarrage du prochain règne. De plus, j’ai 2 cartes nourriture triples palmes en main, et je me suis placé pour pouvoir me déployer rapidement au départ du prochain règne.
J’ai donc quelques arguments à faire valoir, dont un stock de carte nourriture plein de potentiel, mais 25 points ajustés de retard en fin de règne I, ça reste compliqué à remonter…

Le règne II commence donc, et là, coup de chance pour ma part :



La première colonne de carte nourriture dispose d’une triple dattes, ce qui va me permettre de maintenir en vie mes huttes déjà présentes et d’en déployer des nouvelles sur les palmes.
Je jouerai donc bien sur premier, et je me placerai logiquement sur les symboles palmes et sur une troisième datte sur les fleuves. La seule interrogation était de savoir si je choisissais le symbole date du fleuve nord ou sud.
Mon choix s’est porté pour celui du nord, car :
- ce placement à proximité de la hutte verte en haut de la carte limite l’accès au fleuve nord pour mon adversaire
- il y a plus de place disponible pour tenter de placer des puits en masse sur ce secteur du plateau

Mon adversaire, sans être étouffé, se retrouve tout de même limité pour se placer et choisira donc de rester sur le fleuve sud et de faire un nouveau puits.
L’écart de point ne diminue donc pas encore à ce stade, mais je suis idéalement placé sur les palmes avec une carte triple restante pour alimenter mes huttes et assurer les chameaux au prochain tour. De plus, je suis toujours premier à choisir avec un accès potentiel à la zone nord ouest pour tenter de placer des puits en masse et réduire le différentiel au score.

Riche en chameaux, j’en profiterai pour construire ma deuxième ziggourat, avec l’idée de récupérer un hutte supplémentaire tout en assurant un avant poste. A ce stade, je ne m’engage, je préfère ne pas m’engager dès à présent à Assur pour conserver mes huttes et tenter donc de maximiser ma présence sur le terrain.
Je rachète aussi une carte nourriture, donc toujours dans l’optique de pouvoir être flexible sur les puits.
Mon adversaire ne peut pas placer de ziggourat à ce stade du fait de la proximité des puits, et choisira donc d’investir 4 de ses chameaux pour récupérer la place haute du dignitaire supérieur, se plaçant donc en bonne position pour une nouvelle majorité au deuxième règne. Il choisira par contre de monter sur la piste d’offrande et de ne pas racheter la carte nourriture restante double sel, ce qui me parait un peu étrange vu qu’il avait pourtant déjà une hutte placée sur le sel sur le fleuve et un autre sel accessible.

Le tour 5 démarre, avec une sortie des cartes nourritures très orge / raisin, et une petite carte expansion de 2 qui ne permettra pas de se déployer en masse.


J’ai envie de conserver ma première place dans l’ordre du tour, mais je fais le pari de choisir la deuxième colonne, en misant sur le peu de stock de nourriture de mon adversaire qui l’inciterait à ne pas prendre la première place. Mon adversaire aura la même réflexion, et choisira finalement l’opulence de la troisième colonne.

Je pourrai donc me déployer au nord ouest en occupant un maximum d’espace, en utilisant mon joker charrue pour nourrir la hutte sur le sel afin de pouvoir conserver bien sûr la carte triple sel pour le tour suivant.
Mon adversaire fera le chois de se développer au sud ouest. L’obligation de nourrir ses huttes lui consommera ses ressources : personnellement, j’aurais peut être choisi à sa place de m’étendre via le raisin puis le symbole orge sur le fleuve nord sous la ziggourat rouge. Cela aurait permis de rallier le fleuve opposé (un chameau de plus) tout en économisant une carte ressource.
Je profiterai d’avoir 10 chameaux de nouveau pour construire une nouvelle ziggourat. Malgré mon stock encore important de nourriture en réserve, je procède tout de même à l’achat d’une charrue et d’une autre carte nourriture simple raisin. La charrue est primordiale car je n’ai pas de datte en réserve, et j’en aurai vraisemblablement besoin au prochain tour pour faire mes puits. L’achat du raisin est plus discutable, peut être que l’orge aurait été plus préférable… Le dernier chameau sera une offrande, pour me donner la possibilité de dépenser 3 chameaux au prochain tour et atteindre le stade * 3 (vu que j’ai déjà 3 ziggourats).
Mon adversaire construira lui sa deuxième ziggourat et récupèrera la carte nourriture restante avec son dernier chameau.

A la fin du tour 5, le score affiché est de 19 à 44, soit 25 points de retard, mais j’ai une base de ziggourat en plus qui avec les points régulier à chaque tour et en fin de partie (5 points restant) et les offrandes (au moins 2 points par règne disons). Ce qui ramènerait l’écart ajusté de score à entre 15 et 20 points, auquel il faudra ajouté la majorité à Assur pour laquelle mon adversaire est bien parti.

L’écart entre nous a donc légèrement diminué seulement, mais j’ai un gros stock de nourriture et la place pour faire de nombreux puits. Avec un peu de chance…

Tric Trac

mon joli stock de nourriture avant de choisir ma colonne



… qui arrivera effectivement sous la forme :
- d’une carte expansion de valeur 4 pour placer un maximum de huttes
- d’un set de carte nourriture assez pauvre qui va limiter les options de mon adversaire

Je choisirai de jouer dernier dans le but de mettre la pression sur la majorité à Assur.
Mon adversaire ne pouvant pas réellement me bloquer sur mes puits sans sacrifier lui même son propre développement, il choisira de maximiser ses chameaux.
Pour ma part, je peux enfin poser 3 puits et réduire l’écart ! Je sacrifierai quand même un puits potentiellement pour conserver une hutte sur le fleuve sud au niveau du sel, pour garantir les 10 chameaux (sinon, mettre la pression à Assur n’a pas de sens sans moyen de payer).



En face, le choix sera pris de blinder la majorité à grand renfort de deux huttes supplémentaire, une nouvelle sur le dignitaire supérieur, une sur le dignitaire médian, soit un total de 8 influences, irrattrapable même avec mes 10 chameaux.
Mais l’avantage étant d’avoir forcé la dépense, je peux alors me permettre de payer étage de ziggourat et offrande.

Finalement, à la fin du règne II, l’écart affiché est toujours de 17 points avec 49 à 66 points, mais mes ziggourats / étages supplémentaires me rapporteront déjà a minima 12 points supplémentaire, sans compter l’avantage aux offrandes.
La situation est donc désormais quasi équilibrée, avec un léger retard aux points mais un meilleur stock de nourriture que mon adversaire, qui lui a l’avantage de choisir en premier au début du règne III. Toutefois, ma présence sur l’ensemble du terrain devrait l’empêcher de réussir à me ‘bloquer’ quoi qu’il arrive.

A noter qu’il reste encore 2 puits qui pourront faire la différence au score à ce stade.

Le troisième règne se déroulera de façon assez classique, mon adversaire ayant choisit au tour 6 de ne pas jouer premier, je récupèrerai la place que je ne lâcherai pas ensuite pour être sur de jouer second au dernier tour pour encore une fois être avantagé à Assur.
Sauf que cette fois ci, j’aurais démarré la lutte en amont : mon adversaire aura été seul a placé une hutte sur le dignitaire supérieur en tour 6, mais je contrerai en récupérant les deux autres places au tour 7 grâce à ma première place dans l’ordre du tour.
Je récupèrerai les deux derniers puits au passage tour 7, ce qui nous amènera à une égalité parfaite à 76 - 76 au démarrage du tour 8.

A ce stade, je n’aurai qu’à jouer dernier en veillant bien à conserver assez de chameaux et de huttes pour contrer une éventuelle offensive adversaire, qui pourrait créer un fort différentiel de 14 points à Assur (-7 / +7), et je peux ainsi l’emporter 117 à 106.

Une belle partie qui illustre un point important à Assyria et qui en fait pour moi un excellent jeu à 2 joueurs, c’est qu’un retard au démarrage peut potentiellement être rattrapé sur le long terme. Bien sûr, j’ai bénéficié de quelques réussites chanceuses au tirage pour lancer mon développement et mon occupation d’espace au démarrage du règne II, mais l’idée de base à la fin du règne I de choisir de jouer en premier pour racheter la triple palme, faire le dos rond et miser sur un retour en fin de partie était déjà là.
J’aime beaucoup cette dynamique d’évolution sur le plateau qui fait qu’un joueur peut temporairement étouffer l’autre un moment, mais que la situation peut être renversée par la suite, notamment après une crue selon l’ordre du tour.

Bien bien, après ces quelques comptes rendus de parties, et en attendant le round deux avec noisettes , petits points d’attention sur les différentes manières de marquer des points à Assyria :


Les ziggourats : ah, les ziggourats ! C’est ce qui donne le plus envie quand on débute ! En effet, on rappelle qu’à l’étape de scoring d’un tour, chaque étage de ziggourat - indépendamment de son niveau d’étage - rapporte 1 point.
Dans un jeu où chaque placement est éphémère et demande d’être nourri, la stabilité d’une ziggourat est bien rassurante ! En plus, la multiplication des étages donne une impression de développement, avec un scoring qui augmente ensuite à chaque tour !

Pourtant, en pratique, une base ou étage de ziggourat donne en réalité l’équivalent d’un nombre de points fixe dès sa construction : le nombre de tour restant + 1. C’est moins fluide de présenter les choses comme ça, mais de façon pragmatique, un étage de ziggourat placé au tour 1, soit 7 tours avant la fin, vous rapportera donc 8 points quoi qu’il arrive. Que ces points soient distribués progressivement ou d’un seul coup n’est qu’une question de perception.

N’oubliez donc pas, lorsque vous suivez le score sur la piste du plateau, de faire la petite gymnastique pour ajouter mentalement à chaque joueur ses points d’étage de ziggourats pour avoir une vision plus proche de la réalité.

Le scoring des ziggourat étant proportionnel au nombre de tour restant, il sera évidemment plus rentable de les construire tôt.
Un deuxième étage construit au tour 1 rapporte donc 8 points pour ‘seulement’ 3 chameaux, très bien !
Un troisième étage construit au tour 2 rapporte donc 7 points pour ‘seulement’ 2 chameaux, encore mieux !

Si construire une nouvelle base de ziggourat coûte cher, et n’est donc pas une action indispensable à mon sens au premier règne (bien que parfaitement envisageable), construire des étages au début de partie est très rentable. Agrandir sa ziggourat “de départ” est donc une action à envisager quasiment systématique en début de partie.

La construction d’une deuxième ziggourat minimum au cours de la partie me semble actuellement un passable obligé, bien que ce timing puisse être très différent d’une partie à l’autre.

On distinguera bien la construction d’un étage de ziggourat, qui rapporte uniquement des points sans influer sur le développement du joueur, et une base de ziggourat, qui elle peut servir d’avant poste au joueur pour se déployer, et influe sur le scoring des offrandes.

Fatalement, la mécanique de scoring des étages les rends beaucoup moins rentable, voire inutile en fin de partie, par rapport aux autres options.


Les offrandes : directement liées aux ziggourats, les offrandes permettent de marquer en fin de règne un nombre de point équivalent à la multiplication du niveau d’offrande et du nombre de ziggourat du joueur.

Les offrandes, comme les étages de ziggourat, ne vous permettent pas de vous développer, et ne rapporte “que” des points.
Il est donc relativement facile de mettre ces deux options en concurrence. En effet, sur un premier règne, atteindre un niveau d’offrande supplémentaire ne rapportera que 1 ou 2 points, selon que vous ayez déjà construit une deuxième ziggourat (théoriquement, il est déjà possible d’avoir trois ziggourat en fin de règne I, mais cela me semble être globalement à 2 joueurs une mauvaise stratégie).

Réaliser des offrandes vous permet donc de gagner au mieux 2 points par chameau dépensé lors du règne I, soit un ratio moins intéressant que les étages de ziggourat. Cependant, cette option a l’avantage d’être flexible vu que les premiers paliers peuvent être passé en dépensant seulement 1 chameaux. Il est donc possible de par exemple dépenser un chameaux en offrande lors du tour 1, simplement car on prévoit d’en regagner 10 au prochain tour et que ce chameaux serait donc tout simplement ‘gâché’ sinon.

On notera que pour atteindre le seuil du * 4 des offrandes, il est nécessaire de dépenser des chameaux à chaque tour d’un règne, vu qu’on peut monter de 3 cases par tour maximum, et que la piste présente un total de 7 cases.

Globalement, je pense que les offrandes acceptable selon les règnes sont les suivantes.
 - Règne I : 0 à 1
 - Règne II : 0 à 3 (le 3 étant à réserver pour un joueur à 3 ziggourats minimum à ce stade)
 - Règne III : 2 à 4 (le 4 étant à réserver pour un joueur à 4 ziggourats)

Remarque : si un adversaire à plus de ziggourats que vous, passer un niveau d’offrande lui sera donc plus profitable qu’à vous. Il peut donc être utile dans ce cas de s’engager dans une concurrence féroce à Assur, principalement à 2 joueurs, pour ‘monopoliser’ les chameaux ailleurs et empêcher les offrande de devenir un facteur trop différenciant.


Les dignitaires : un axe de scoring à double tranchant, car gagner une place dans le ‘classement’ de la majoritévous rapporte autant de points que cela en enlève à un de vos adversaires.
Si à 3 ou 4 joueurs, il s’agira donc souvent de coups opportunistes pour grappiller ou sacrifier quelques points selon ses axes de développement, et même parfois un moyen de dépenser ses chameaux, cet aspect est primordial à 2 joueurs, où la mécanique de récupération des cartes (toutes les cartes pour le premier, seulement la dernière au règne II et III pour le second) creuse de gros différentiel.

De la même façon que les étages et les offrandes, les “bonus” du dignitaire supérieur sont des points “brute” qui ne serviront pas votre développement. Le prix élevé d’une place fait qu’on préfèrera influencer les autres dignitaires lors du règne I, pour récupérer charrue où chameaux pour se redévelopper aux tours suivants.
En effet, à supposer que cela ne change pas la majorité, à 4 chameaux la hutte, pour récupérer 1 points, voire 8 chameaux pour récupérer 4 points, il s’agit d’un très mauvais ratio par ratio aux autres options.
En revanche, sur les règnes suivants, les étages de ziggourats perdent en intérêt au fur et à mesure que la fin de partie approche, et dépenser des chameaux sur le dignitaire supérieur peut devenir intéressant. Notamment au règne III à 2 joueurs, il n’est pas rare de voir poser dès le tour 6 ou 7 deux huttes d’un coup sur ce dignitaire, pour assurer les points de majorité et profiter du bonus de points du dignitaire.

Remarque : les seuls points bonus du dignitaires ont vraiment un mauvais ration (une troisième hutte rapporte 4 points pour 4 chameaux, beaucoup mois efficace que les offrandes). L’intérêt est donc avant tout de prendre une majorité à Assur, les points bonus devant être vu comme un… bonus !


Les puits : parfois négligés, parfois adulés, les puits sont un moyen très efficace pour un joueur de s’envoler au score rapidement ! Cependant, il faut bien avoir conscience que la construction de puits a deux effets négatif pour le joueur :
 - il ne pourra pas construire de ziggourat à côté de ses puits.
 - il lui faudra potentiellement par la suite dépenser ‘inutilement’ certaines cartes nourriture qu’il aurait voulu garder, à cause de l’obligation de nourrir.

Les puits sont forcément à construire en zone aride. Les cases à 1 points étant plutôt ‘mauvaises’ (gain faible, situation excentrée) et peu intéressante, on essayera de placer un maximum de puits le long du fleuve, afin d’avoir une majorité de huttes sur le fleuve pour conserver un approvisionnement en chameaux.

Partir sur la construction de puits en zone aride dans les premiers tours, n’est pas rentable. En effet, si aucune des 3 huttes n’est sur le fleuve, vous gagnerez 3 points (pour vos huttes) et 6 points de puits, ou au mieux 4 points de huttes et 12 points de puits (en faisant deux puits d’un coup), soit 16 points.
Or avec ces 4 mêmes huttes, si vous aviez récupéré par exemple 8 chameaux et 2 points (3 huttes fleuve et 1 hutte zone fertile), on a vu que la construction d’étage pouvait rapporter en début de partie au pire 2 points par chameaux dépensé, soit un total de 18 points.

A l’inverse, réussir à construire deux puits au premier tour avec 3 huttes sur le fleuve et une seule hutte faisant la jointure en zone aride vos 7 chameaux et 1 point de hutte, et 12 point de puits. En valorisant toujours au ration de 2 points par chameaux, cela fait donc un total de 27 points cette fois ci, bien plus rentable !

Tous ces chiffres sont très théoriques, mais l’idée est bien de montrer que viser une armée de puits perdus dans le désert n’est pas rentable, alors que réussir à occuper un maximum de case sur un fleuve et de compléter les quelques huttes manquantes pour des puits en zone aride peut par contre rapporter énormément de points.

En fin de partie, les puits rapportent moins de points, mais restent rentables, surtout que leur nombre est limité : réussir à s’accaparer le dernier puits sous le nez de votre adversaire, c’est l’occasion de faire +4 / -4 dans une partie à 2 joueurs.

Par construction, il faut 3 huttes minimum pour faire un puits, mais seulement 4 huttes pour 2 puits, 5 huttes pour 3 puits et ainsi de suite (rajouter une hutte au groupe peut faire un puits supplémentaire). Il sera donc particulièrement pratique de construire les puits en groupes. Mais nourrir de grand groupe de huttes proches (donc sur des cases avec des symboles potentiellement différents) peut vite couter cher.
Réussir à placer une ou deux huttes sur le fleuve à un tour, pour ensuite profiter d’une expansion de valeur 4 pour placer ses puits en groupes peut ainsi être une bonne option.

Tant qu’il reste des puits, il est généralement rentable de racheter des cartes nourritures et des charrues (a minima à 2 joueurs), pour s’assurer de pouvoir construire grouper sur les fleuves et poser un maximum de puits.
Rien de plus frustrant que d’avoir un gros groupe de hutte avec un trou au milieu qui fait manquer 2 ou 3 puits !

A l’inverse, si vous jouer avant votre adversaire, et que celui ci semble menacer de poser un maximum de puits, vous pouvez toujours envisager de poser une hutte avant lui au milieu de son groupe si possible pour limiter ses options (voire, même si l’occasion arrive rarement, faire ensuite une ziggourat pour condamner définitivement les puits qui ne peuvent être adjacent à une ziggourat).


Les huttes : les huttes sont l’élément centrales d’Assyria pour permettre l’expansion du joueur. Bien qu’il soit très souvent largement préférable - à dépense en nourriture égale - de récupérer des chameaux plutôt que des points,  les huttes sont aussi un axe de scoring.

Ainsi, 3 huttes en zone fertile valent généralement quasiment autant qu’une majorité à Assur, et si elles ont étaient nourries avec une seule carte triple achetée 2 chameaux, cela revient à 6 points pour 2 chameaux, ce qui est théoriquement un très bon ratio.
En pratique, atteindre cette perfection sera compliqué, mais réussir à optimiser ses dépenses de nourriture pour faire scorer ses huttes est aussi une clé de la réussite à Assyria.

En résumé, un moyen de marquer des points qui ne doit à mon sens pas être une fin en soi, mais qui permettra de creuser l’écart tout au long de la partie.

Nouvelle partie à 2 joueurs terminée en ligne, et si j’ai beau être un utilisateur de puits convaincu en théorie, en pratique les dernières confrontations montre que je me fais aussi régulièrement doubler sur ce point ! :stuck_out_tongue:

Ainsi, mon adversaire aura quasiment monopoliser les puits en les posant relativement majoritairement le long du fleuve sud du plateau. Je réussirai à poser le dernier (encore :stuck_out_tongue: ), mais cette axe de scoring sera clairement à son avantage : 4 à 38 points pour lui (1 puit contre 7 donc).
Heureusement, en contrepartie son développement aura été plus laborieux, il aura pendant un bon moment été absent du fleuve nord lors du règne II, car j’arrive a bien occuper l’espace central, et qu’il donne la priorité à la pose de puits au sud. Cela me permettra de creuser l’écart sur les points de huttes, et de récupérer les majorités d’Assur qui compenseront l’écart des puits :
 - Assur (en comptant le dignitaire supérieur) : 29 - 7 (trois majorités pour moi, notamment la dernière en posant deux huttes sur le dignitaire supérieur au tour 7, un classique assez rentable pour le règne III il me semble).
 - huttes : 35 - 19 : l’occupation régulièrement de la zone fertile pour contrôler l’espace aura aussi créé un beau différentiel sur les points finaux.

Une partie finalement assez serré, où je ferai la course en queue à partir du deuxième règne et le démarrage de la série de puits adverse, accusant jusqu’à 20 points de retard, mais où je repasserai en tête au dernier tour en assurant la majorité à Assur (7 points + 4 du dignitaire supérieur) pour une victoire d’une dizaine de point.

La longueur du jeu est vraiment idéal, assez courte pour qu’investir dans trop de ziggourat au démarrage ne débouche pas sur un trop gros scoring, et assez long pour que sacrifier son expansion pour poser un maximum de puit concentrés en une zone puisse ne pas suffire sur le long terme.

Un autre point intéressant avec le jeu Assyria, c’est de constater que chacun a des modes de ‘pilotage’ différents dans sa manière de jouer. A l’exception des majorités à Assur, où (à 2 joueurs toujours) il faudra parfois (surtout au dernier tour) anticiper dès la phase d’expansion le nombre de chameaux visés et le nombre de huttes à garder en réserve, le jeu n’est pas très calculatoire.

Le joueur peut ainsi orienter sa façon de jouer pour essayer d’optimiser l’un ou l’autre des différents aspect possibles (souvent contradictoires) :
 - maximiser la récupération de chameaux, indispensables au développement
 - construire un maximum de ziggourats et d’étages rapidement
 - optimiser l’utilisation des cartes nourritures double et triple, quitte à différer la pose des huttes
 - garantir un bon positionnement sur le plateau pour avoir un maximum de cases accessibles, tout en bloquant l’adversaire
 - maximiser la récupération des points courts termes (puits, Assur au tour de fin de règne, etc.)