Les dix commandements de l'auteur en herbe

Voilà, régulièrement des petits nouveaux viennent rejoindre notre communauté et souvent on se rend compte que ce sont toujours les mêmes questions qui reviennent. Aussi peut être que ça serait sympa de rédiger 10 commandements de bases qui répondraient à ces questions.

Ca pourrait donner un truc du genre


Commandement No x :
Avec les moyens du bord tu fera.
Que ce soit pour la conception du matériel ou des illustrations inutile de faire appel a des professionnels. Des images griffonées, scanées ou pompées sur le web suffiron pour illustrer votre premier prototype réalisé avec un vieux calendrier et 2-3 coups de cutter.

Vous en dites quoi?

Confiance tu feras
Le monde du jeu de société est très petit et poster ses idées ou ses règles de jeu est un bon moyen (le meilleur?) de prouver la paternité de vos prototypes.

En solitaire les premiers tests tu feras
Avant de se lancer en public, il est indispensable de jouer plusieurs parties de son proto en solitaire, en jouant les différents joueurs soi-même.
Cela permet d'identifier toutes les petites erreurs de base, les déséquilibres grossiers, etc...
Les opportunités de tests sont rares, inutile d'user les occasion pour trouver des défauts qu'on peut trouver seul.

Hors de ton cercle privé tu testeras
Quoi qu'elles en disent les personnes qui vous connaissent personnellement n'auront jamais un avis totalement franc sur vos créations. Une fois que le jeu tourne bien, il est indispensable de le tester avec des inconnus, plusieurs fois avec plusieurs groupes. Chaque groupe verra des chose différentes, essayera des choses différentes, et aura des avis différents.

D'illusions tu ne te berceras
Même avec un jeu primé et le contrat en main, tant que tu ne vois pas ta boîboîte en rayon tu ne t'emballes pas. :mrgreen:

-Avec Google image tu te démerderas et un illustrateur tu ne solliciteras point... :)

Si un proto est bon, il a pas besoin d'être beau... Pour exemple, Les protos de Ghost storie et 7 W n'étaient vraiment pas beaux et ça n'a pas empêché qu'ils soient très remarqués.. Il faut que le proto soit lisible ;)

De patience tu t'armeras :china:
En effet, une bonne centaine de parties tests avec des publics variés semblent être un minimum à faire avant de proposer un jeu à un éditeur. Pour cela et pour pleins d'autres bonnes raisons (discussions, rencontres, échanges,...) les festivals de jeux sont une aubaine.

Et j'ajouterais :

De patience tu t'armeras encore plus

Car même lorsque le jeu est fini et proposé à des éditeurs, certains mettent plusieurs mois à répondre, quand ils répondent.

moijeux dit:De patience tu t'armeras :china:
En effet, une bonne centaine de parties tests avec des publics variés semblent être un minimum à faire avant de proposer un jeu à un éditeur.


Je me permets de tempérer cette affirmation, car en fonction du jeu, de sa complexité, etc ... une trentaine de tests peuvent suffire alors que pour un autre une centaine sera très insuffisant ...

Sinon je suis entièrement d'accord avec De patience tu t'armeras et cela depuis l'idée jusqu'à la sortie, parce que ça peut prendre un certain temps, qui est normal à l'échelle de l'entreprise, mais qui semble une éternité à l'échelle de l'individu :pouicboulet:

Bien sûr, l'ordre n'a rien de définitif et que chaque commandement est mieux avec son commentaire mais si je résume pour l'instant :

X : Avec les moyens du bord tu fera.

IX : Avec Google image tu te démerderas et un illustrateur tu ne solliciteras point...

VIII : Hors de ton cercle privé tu testeras.

VII : En solitaire les premiers tests tu feras.

VI : Confiance tu feras.

V : D'illusions tu ne te berceras.

IV : De patience tu t'armeras encore plus.

III : De patience tu t'armeras.

Je rajouterais bien :
En aveugle tu testeras, en donnant le matériel et les règles mais sans les expliquer toi-même.
Quand un proto est bien avancé, il est primordial de réaliser des tests "en aveugle" avec des joueurs hors de son cercle (VII). Cela permet de voir si les règles sont bien comprises, si le texte sur le matériel (carte, plateau...) est clair ou s'il donne lieu à plusieurs interprétations...

Si j'analyse les "Ecritures", on a un peu notre "sainte trinité" :
1. le matériel : faire simple et lisible pour commencer
2. les tests : commencer seul, puis avec ses amis, avec d'autres cercles
3. l'égo : faire confiance, ne pas se bercer d'illusions et être patient

Idéalement, on pourrait classer les commandements soit en fonction du type, soit en fonction de l'étape de développement.

On peut ajouter Des concours tu feras car même si on ne gagne pas la préparation du dossier d'inscription permet d'avoir un regard sur le jeu, les règles etc ... Très instructif et bénéfique.

Aux tests plus qu'a toi-même tu te fieras
Attendre d'avoir suffisamment avancé pour faire un test (en solo au début, dixit Ehanuise) est illusoire : c'est le test qui fait avancer, quel que soit le stade du projet.

Un test sans surprise signifierai que l'auteur arrive à prévoir le déroulement de la partie, donc que les joueurs le peuvent aussi, qu'ils connaissent le gagnant dés le départ et se font ch...
Le nombre de "coups" prévisible ("l'horizon") est toujours limité (ouf!), l'interaction d'une poignée de règles forme une combinatoire explosive, celle entre joueurs est impossible à anticiper avec un seul cerveau (surtout le bluff!)... Le test seul montre les actions des joueurs (le jeu) plutôt que nos tentatives pour les encadrer (les règles).


numérobis, qui ne teste pas assez...

je propose que les commandements soient retranscris avec leurs explications en tête du sujet au fur et à mesure. :?:

Il est très bien ce sujet :pouicok:

Remettre en cause tes idées géniales tu devras.
Une idée peut paraitre géniale sur l'instant et 2 tests plus tard s'avérer trop lourde ou compliquée ou .... autre. Le monde s'écroule et on doit recommencer.

Par un jeu simple tes pérégrinations tu commencera

Ne pas faire comme tous ces concepteurs de jeu novices qui se lancent dans des systèmes de règles tentaculaires et bancals. Opter pour un système de règles simples. Et seulement avec l'expérience se lancer dans un système plus ambitieux.

De manière générale, obéir à l'adage: un jeu est terminé, non pas quand il n'y a plus rien à ajouter, mais quand il n'y a plus rien à retirer.

A écrire et réécrire les règles tu t'astreindras
Tout comme la réalisation du matériel (qui participe des règles), la mise par écrit révèle des erreurs grossières, force à faire des choix, permet de clarifier sa pensée... et aussi d'archiver les évolutions du projet, d'étudier des variantes. Une règle écrite permet de ne rien oublier lors de l'explication du jeu (qui peut rester orale), on peut écrire dessus lors des tests... c'est un outil. Enfin, surtout, la rédiger permet de se rendre compte de la TAILLE de la règle... (le rasoir d'Occam, vite!)

Le jeu n'est pas dans la tête de l'auteur, dans la règle ou sur le plateau... il est dans la tête des joueurs. S'ils jouent à autre chose qu'imaginé à cause d'une règle trop longue pour être mémorisée, ambiguë ou buguée, le jeu auquel ils joueront sera quand même le bon!
Même bien plié, aucun éditeur n'arrivera à caser l'auteur dans la boîte.

Bon, je retourne réécrire mes règles...
numérobis

arbre2vie dit:Remettre en cause tes idées géniales tu devras.
Une idée peut paraitre géniale sur l'instant et 2 tests plus tard s'avérer trop lourde ou compliquée ou .... autre. Le monde s'écroule et on doit recommencer.


Je rejoins, mais j'aurais voulu aller plus loin (ou plus direct je sais pas) avec un truc du genre :

http://www.escapistmagazine.com/article ... Idea-Sucks

cernunnos dit:
Je rejoins, mais j'aurais voulu aller plus loin (ou plus direct je sais pas) avec un truc du genre :
http://www.escapistmagazine.com/article ... Idea-Sucks


Fuck ! I don't speak english :cry:

Rodenbach dit:je propose que les commandements soient retranscris avec leurs explications en tête du sujet au fur et à mesure. :?:


C'est ce que ej comptais faire, mais avant je crois qu'il faut attendre els idées de chacun en débattre trier, recouper sinon on risque de se retrouver avec 21 10 commandements...

" Partout autour de toi tu regarderas "

On a beau être sur de son idée géniale pour son jeu, mais si ça se trouve, un mécanisme très proche a déjà été utilisé pour un autre jeu qu'on ne connaissait pas et qui reprend les principes que l'on croyait avoir inventés. Il faut donc se renseigner sur les jeux déjà édités pour être sur de ne pas faire juste une autre version d'un jeu déjà existant sans le savoir.

En ton idée tu croiras contre vents et marées tu te battras car quand la petite flamme s'éteindra, la chaudière s'arrêtera…