Langage Pictographique dans les jeux: inventaire...

EDIT:

Le tableau de formalisation (en cours) du système de pictos

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc ... zalE#gid=5

Apports et critiques bienvenus.

Salutations

Je bosse sur des jeux avec une forte dépendance au langage, ce qui freine leur internationalisation. Je réfléchis donc, entre autre, a l'iconisation du jeu en remplacement du texte, la ou c'est possible, avec éventuellement des feuilles de références.

Je me suis donc mis en tete de comparer ce qui se fait jusqu'ici. Comment les pictos sont construits et utilisés. Quels sont les plus "performants" et/ou lisibles ?

Question bonus: un set de pictos pour les jeux couvrant toutes les possibilités (piocher, tirer les dés, jouer x cartes, choisir, creer...), open source (a-thématique sur leur version de base) vous serait il utile ?

Voila,si vous pouvez poster des liens ou commenter vos expériences...

Bien sur, les jeux qui font un usage intensif de ce genre de chose sont les plus visés...

Bien le bonjour Maitresinh,

Je ne suis pas un expert, donc je ne pourrai pas te parler de centaines de jeux, mais dans le genre iconographiques tu as Earth Reborn qui utilise quasiment exclusivement des icones (après il faut se reporter au paravent et au livret de règles si tu as un trou de mémoire).

Bang utilise aussi les icones mais il faut lors des premières parties se référer à la règle de sa langue pour avoir leur traduction explicite.
L'iconographie est souvent propre à chaque jeu mais j'imagine que de grand principe (genre piocher une carte) peuvent se dégager.

Dans certains jeux, la forme des jetons (ou leur couleur) peuvent également servir (les cubes c'est ça, les cylindres c'est ci, les disque c'est ceci, ....) du coup avec un picto cylindre on sait qu'on va agir sur ci ou ça avec un cube.

Les jeux Ystari sont souvent de bons exemples d'iconographie réussie.

Nono.

Question bonus: un set de pictos pour les jeux couvrant toutes les possibilités (piocher, tirer les dés, jouer x cartes, choisir, creer...), open source (a-thématique sur leur version de base) vous serait il utile ?


Oui!
Surtout dans un format ouvert et réutilisable (j'entends par là : en plusieurs tailles ou, mieux, en vectoriel)

Lorsque j'avais émis l'idée, certains semblaient très intéressé, il m'a manqué un peu de motivation pour entretenir l'idée.

Comme le disait à l'époque je sais plus qui, il faut en premier lieu faire une nomenclature de tous les pictos utilisables dans un jeu...

merci de vos réponses, je vais me pencher sur ça (Bang, j'avais oublié...)

@ Viking: oui, c'est l'idée:
1/ proceder a une étude de besoin
2/ formaliser un langage pictographique le plus lisible possible et exaustif
3/ (et pour le 2) engager un graphiste
4/ mettre tout ça en financement sur ulule pour le rémunérer
5/ mettre les picto en Creative Commons pour que tous les créateurs puissent les utiliser (en vecto)



Pour le coup, je suis un peu déçu sur les pictos, par rapport aux ambitions affichées (meme si le jeu a l'air appétissant)

J'imagine un systeme combinatoire de ce type:

Verbes:

- piocher ( = prendre en combinaison avec une carte, ci dessous)
- donner ( inclus distribuer)
- rendre (inclu rendre)
- avancer (= bouger = reculer )

Complements

- objet (carte, pion, etc..)

Qualifcatif

- nombre
- couleur
- taille
- type (sous diviser)
- avant arriere (+/-)

ex: piocher carte "ressources"
ex: donner 1 carte en moins = jeter une carte

Complement second


- Limitation (temporelle, quantité, etc..)
- Obligation (prendre carte au joueur de gauche)
- condition (si...)
- manière (sans regarder, etc...)
- état (visible de tous/le joueur/personne tout- le joueur, etc....)
- lieu (dans la défausse, sur le plateau)

ex: piocher carte ressources / joueur d'en face / si il en a plus de 3

C'est encore bien foulli...

On peut définir des :

* sujets :
- joueur actif
- tous les joueurs
- un adversaire (joueur non actif)
- les adversaires
- voisin de gauche
- voisin de droite
- personne

* éléments de jeu (propre à chaque jeu):
- pioche,
- dés,
- carte,
- pion,
- pièce/billet
- plateau
Tous les picto de ses élément seront de mon point de vu propre à chaque jeu en fonction de la forme des éléments, du dos des cartes etc...

emplacements :
- main du joueur (éléments connus par le joueur seul : dans sa main, derrière son paravent)
- plateau indivisuel (éléments connus par tous mais appartenant à un seul joueur)
- plateau commun (pioche, défausse, parcours, piste de score, ...)
Là, encore une fois de mon point de vue, les pictos doivent être propre à chaque jeu pour être clairs.

états :
- caché
- visible
- actif
- non actif
- bléssé, mort, occupé, en production, ... (propre à chaque jeu)

* verbes :
Une fois que tous les sujets, tous les éléments du jeu, tous leurs états ainsi que tous les emplacements du jeu sont identifiés je pense que les actions sont systématiquement (mais j'ai surement oublié des trucs) de bouger un élément d'un emplacement à un autre ou de le changer d'état.

Ce qui donnerait :
un sujet (ou plusieurs)
"déplace"
un élement (ou plusieurs)
dans un état
dans un lieu
"vers"
un lieu destination (qui peut être le même que celui de départ)
dans un état d'arrivé (qui peut être le même que celui de départ)

par exemple :
- piocher une carte => joueur actif "déplace" une carte de la pioche "vers" sa main (sous entendu que la pioche est caché et que les carte de sa main aussi)
- gagner un point de victoire => joueur actif "déplace" son marqueur de score de sa position sur la piste de score "vers" la position suivante OU joueur actif "déplace" un cube point de victoire de la reserve "vers" son plateau individuel.

Il y a tellement de choses dépendantes de chaque jeu qu'il me semble vraiment difficile de faire une généricité des icones.

Pas mal du tout comme base de réflexion :pouicok:

Dans la majeure partie des cas l'icône est plus là comme aide mémoire que comme réel descriptif de l'effet de la tuile/carte/etc..., et il est souvent nécessaire de se référer à la règle concernant les éventuelles exceptions ou détails de règles générés par la capacité décrite. Opter pour une démarche de description exhaustive de la capacité donnerait un résultat bien trop lourd par rapport à l'effet recherché : un seul symbole qui indique un maximum de choses. Enfin, bien souvent les pictos d'un jeu sont cohérents entre eux et avec la règle, cette cohérence peut difficilement être la même pour tous les jeux, même si ceux ci, au final, utilisent les mêmes éléments matériels.

La démarche est intéressante dans le principe, mais à mon sens elle risque de laisser de côté l'utilité première du picto, la lisibilité.

shaudron dit:
La démarche est intéressante dans le principe, mais à mon sens elle risque de laisser de côté l'utilité première du picto, la lisibilité.

Je pense que la seconde utilité des pictos c'est l'internationalisation du jeu, c'est à dire aucun texte sur le matériel du jeu.

Je pense que si un jeu comporte tout un tas de cartes un peu unique par leur pouvoir sur le jeu nécessitant une petite phrase chacune, ces petites phrases, souvent très simples, peuvent être toute mise en phrases icônes (genre hiéroglyphes).

si je prends les exemples suivant :
- le joueur actif pioche une carte du talon,
- tous les joueurs doivent se défausser d'un carte de leur main,
- le joueur désigne un adversaire et chacun lance un dé, le plus fort vole une ressource à l'autre.

je suis persuadé qu'on peut faire une grammaire iconographique pour toutes ces petites phrases de sorte qu'avec 5 ou 6 icônes à la suite ça face la phrase. De mémoire, dans Bang, c'est fait comme ça.

Cela reste un exercice difficile je pense et propre à chaque jeu pour être claire.

Je plussoie Shaudron (c'est bien tu m'évites plein de phrases longues ! merci)

Je dirais cependant que pour chaque jeu on doit optimiser au maximum la lisibilité des pictos ; et sur un jeu avec 3 pictos (lancer un dé, piocher, déplacer un pion) on envisagera leur design différemment d'un jeu avec 20 pictos qui comprennent notamment ces mêmes actions (lancer un dé, piocher, déplacer un pion).
Moins il y a de pictos, plus il sera conseillé d'épurer le design, et plus il sera facile de leur donner des designs éloignés pour une lecture améliorée. (par exemple il suffira pour les actions nommées plus haut : d' un carré avec deux points, un rectangle aux coins arrondis, et une silhouette de pion)

Plus il y a de picto, plus il va être difficile d'imaginer des pictos faciles à différencier et plus il faudra mettre en place un semblant de grammaire. Dans notre exemple, plus il y aura d'interactions avec les cartes et plus il sera compliqué de justifier l'utilisation d'un simple rectangle aux coins arrondis pour l'action de pioche.

edit : en résumé pour moi chaque jeu doit penser sa propre grammaire pour optimiser la lisibilité tout en composant avec la variété du matériel et des actions de jeu disponibles ; bref, pour moi non plus, pas de réponse universelle applicable.

Et je tiens à ajouter que cela vaut aussi pour un proto, vous serez toujours plus convaincants avec des pictos adéquats. C'est déjà pas toujours agréable de jouer sur un proto, alors autant optimiser ce qui peut l'être.

Nono dit:
je suis persuadé qu'on peut faire une grammaire iconographique pour toutes ces petites phrases de sorte qu'avec 5 ou 6 icônes à la suite ça face la phrase. De mémoire, dans Bang, c'est fait comme ça.


C'est ce qui est fait d'ailleurs sur earth reborn et c'est assez efficace. Mais bon ça ne permettra jamais à quelqu'un qui n'a pas lu les règles de s'en dispenser.

il y a les cartes perso dans Notre Dame qui indiquent leurs pouvoirs par icônes.

Rodenbach dit:
C'est ce qui est fait d'ailleurs sur earth reborn et c'est assez efficace. Mais bon ça ne permettra jamais à quelqu'un qui n'a pas lu les règles de s'en dispenser.

Oui on est bien d'accords là dessus.
D'ailleurs je suis d'accords sur le reste aussi :)

Nono.

il y a du bon la dedans mais

1- le systeme ne se limite pas au JDP. Dans mon idée (charité bien ordonnée), il concerne aussi les jeux de "creativité", dans mon cas les jeux narratifs. La, la problematique de l'internationalisation est beaucoup plus importante (elle est pratiquement nulle, et l'importance du texte est + elevées)

2- il doit etre universel. , c'est à dire

- ne pas se limiter a des picto mais a une sorte de language AVEC une grammaire. Car si chacun commence a bricoler avec à sa façon, on perd un des avantages, qui est l'aspect translinguistique.

- Concerner tous les cas potentiels

3- il doit etre normalisé. , c'est à dire indépendant du theme

Par exemple dans Tikal on a des icones dans un style azteque.
rien n'empeche, sur la base des icones standards, de faire des versions "culturelles", mais elle doivent coller aux version génériques. Ca serait un habillage

4- Analyse-décomposition

- a mon avis il vaut mieux commencer a la maniere des informaticiens (il y en a-t-il ici ?) en décomposant tous les elements en plus petites unitées possibles, et en recomposant

Ex:

Piocher = PRENDRE + QUOI (X CARTES) + COMPLEMENTS (A QUI / OU/ DE QUEL TYPE)


- Au dela des "objets", les connecteurs logiques sont fondamentaux SI / OU/ ET/ALORS....

5- ensuite, la mise en forme se ferrait en prenant en compte la combinatoire, la lisibilité, etc...

Par exemple: pour PRENDRE+ X CARTES, il s'agit d'une action (verbe).

On peut donc avoir (par exemple), le picto PRENDRE, surmonté d'un symbole précisant que c'est une action, ensemble "réuni" caractérisant une action, le X cartes pouvant figurer dans un cartouche avec le verbe. Ce n'est qu'un exemple, mais ça me parait nécessaire, comme en math, pour savoir ce qui se rapporte a quoi.

- Dans un second temps, le systeme (limité) serait testé aupres de volontaires, pour juger de sa lisibilité, avec des ajustement (ou repartir a zero...)

6- Philosophie et utilité

A priori, ça peut donner quelque chose de relativement abscont au début, mais au dela de la supression de la dépendance au langage, il y a d'autres avantages.

- SI le systeme est réellement complet, universel et donc utilisé largement (révons), la compréhension s'en trouverait facilitée par la redondance de jeu en jeu. Au final, il s'agirait d'un langage facile a utiliser, et qui ferrait gagner du temps en découverte / jeu / compréhension

- ça permet aussi de lever les ambiguïtés sur les regles (en ayant un langage normalisé, de type "logique"), au contraire du texte

- et en amont, ça donne des outils de formalisation clairs aux concepteurs.

Voila comment je le vois. Je suis conscient que, pour beaucoup, ça doit parait un peu compliqué pour pas grand chose. Mais pour les concepteurs, pour l'internationalisation des jeux "à histoire" et pour les jeux lourds en texte, ça peut être un outil très utile.

J'ai des concepteurs pros sous la main, et bon, ça me chatouille de lancer un projet en rançon...

On vit dans un univers ou abondent les pictos. Tout le monde sait ce que signifie un triangle vers la droite, 2 triangles, 2 triangle + une barre... (en contexte), un triangle cerné de rouge, etc..

Donc je pense, meme si c'est un peu plus délicat, qu'on doit pouvoir faire la meme chose avec le meme effet pour les jeux, meme si ça implique et de la formalisation poussée, et un travail important pour conserver lisibilité et facilité d'utilisation.

La règle de Gosu 2 vient d'être mise en ligne et illustre très bien le passage de cartes a texte à carte à icone...

Maintenant a voir dans la pratique si l'iconographie révolutionne au jeu

Mon point de vu est que ce que tu souhaites est malheureusement impossible.
Si tu y arrives, on pourrait écrire un règle uniquement en pictos universel. Mais je pense que dès lors qu'il y aura plus de 10 pictos, tous les joueurs préfèreront prendre la règle dans leur langue natal. L'espéranto n'a pas pris.

Dans une règle on identifie d'abors le matériel :
il faudrait un icone par pièce et je pense que c'est variable d'un jeu à l'autre.
Par exemple le pion du joueur n'a pas la même allure dans carcassonne et dans le monopoly et il vaut mieux un icone qui ressemble au pion réel.

Ensuite il y a la mise en place qui permet souvent de décrire les différentes zones du plateau de jeu, la réserve de pions, la banque, les plateaux individuels, les pioches, les défausses etc..
La règle fera référence en permanence à ces différente zone qui sont spécifique à chaque jeu.

l'abus de pictos tu le picto :D

Parfaitement d'accord avec les propos de Nono.

A mon avis, c'est totalement utopique.

Le picto peut représenter facilement une action précise mais dans un contexte donné et la multiplication de pictos risquent un moment donné d'entraîner pas mal de confusion dans l'esprit des joueurs.

L'autre difficulté que je vois est qu'il est difficile de représenter une unique action par plus de deux pictos (un pour l'action elle-même et un autre pour ses cibles).

C'est une question intéressante que je me suis moi-même posée à propos de mon propre proto au moment du travail sur le design.

Il y a eu d'ailleurs quelques temps après également ce débat à propos de l'absence d'iconographie sur Gosu.

La conclusion de tout cela est que le picto peut être très utile pour améliorer l'expérience de jeu mais nécessite un certain apprentissage au départ et plus les pictos sont nombreux et complexes à appréhender, plus l'apprentissage va être freiné au risque d'un rejet brutal du jeu par les joueurs durant les parties découverte.

Excellente conclusion de Nono : trop de pictos tuent le picto.

Bonjour,

même si l'exercice est intéressant, je ne vois pas trop l'utilité de faire un langage de pictos de jeux "universel", c'est surtout l'universel qui me chagrine.

Rien que du côté graphisme et esthétique ça limite vachement de choses.

Mais surtout, d'un côté pratique, si je prends deux jeux, un basé sur beaucoup d'actions de pioche et l'autre basé sur beaucoup d'actions de pose, alors ces deux jeux n'ont pas les mêmes besoin. Faire un set complet regroupant l'ensemble des actions imaginables (et au final si j'ai une action dans un jeu qui n'est pas prise en comte par ce langage?) fera que l'un ou l'autre jeu ne sera pas nécessairement des plus lisibles.

Par exemple si je prends un jeu ou je fais couramment une action qui nécessite dans ton système la totale salade tomate oignon ou sujet, verbe, complément alors je vais utiliser une icône peut-être moins lisible qu'une simple étoile ou autre chose de basique (vu que l'action est hyper fréquente).

Je reviens aussi sur l'exhaustivité d'un tel système, l'idée de sujet verbe complément me plaît bien, mais il y a plein de trucs auxquels tu ne pensera peut-être pas, plein d'autres qui n'ont pas nécessairement été utilisés très souvent etc... Par exemple tu peux faire une icône pour piocher dans ton deck, piocher dans le deck de l'autre, piocher dans la main de l'autre etc... mais si on prenait un jeu ou chacun à plusieurs decks (ou même encore plus, un jeu de deck building) ou un jeu ou chaque joueur a plusieurs mains (une pour ceci, une pour cela)...

Bref. Bon courage, ++

trop de pictos tuent le picto.


Pas mieux. :mrgreen: