[Eclipse] Invasion - Une variante solo/coop à 2

[Eclipse]

Bonjour,

Est-ce qu'on a déjà parlé ici de cette variante qui a été proposée sur BGG pour jouer à Eclipse en solitaire, ou à deux joueurs en mode coopératif ?
Elle s'appelle Invasion et peut être trouvée ici.

Bon, ça ne rend pas forcément le jeu complet car le thème de cette variante nécessite de se développer plus particulièrement vers des stratégies guerrières, mais l'ensemble est plutôt sympathique pour changer un peu.

L'idée de base est que vous êtes là, tranquillement en train de vous installer dans votre galaxie, quand des envahisseurs décident de... vous envahir. Eh oui, on ne se refait pas, n'est-ce pas ? Du coup il va bien falloir que vous vous défendiez, jusqu'au moment, à la fin du jeu, où c'est vous qui allez débarquer à la source de l'invasion pour une gigantesque bataille dantesque en apothéose.

Le scénario est simple, et s'appuie sur des cartes (3x6) que vous allez piocher, une par tour au début de chaque tour à partir du 4ème. Vous avez donc trois tours pour commencer à vous préparer tranquillement avant que les ennuis ne commencent. Chaque carte va indiquer des améliorations qui vont être apportées aux vaisseaux attaquants, ainsi que la force d'attaque du tour, et le secteur où elle débarque (oui, comme ça direct, par warp !). A vous de voir si vous voulez préparer votre défense, ou si vous laissez tomber ce secteur, sachant qu'en plus de l'hexagone qui sera atomisé façon supernova vous y perdrez alors votre meilleure tuile de réputation.
A la fin du dernier tour, vous découvrez enfin comment remonter le "courant" de cette technologie warp par laquelle débarquent vos envahisseurs, et vous balancez alors tout ce que vous avez (tous vos vaisseaux et bases stellaires, où qu'ils soient sur le plateau) pour une attaque en règle de la flotte adverse (dont la teneur est fixée par les deux dernières cartes que vous aurez piochées).

A la fin de la partie, une table d'évaluation salue vos mérites en fonction de votre score final.

Le mode coopératif propose à deux joueurs de jouer ce scénario en même temps, chacun avec son envahisseur. La diplomatie est présente et si les joueurs s'échangent des ambassadeurs, ils peuvent alors se déplacer sur les hexagones l'un de l'autre, et même s'aider dans les combats. L'affrontement final rassemblera les deux joueurs réunis contre les deux flottes d'invasion...

Je n'ai essayé pour le moment que le jeu solo, et si ce n'est pas une révolution ludique, j'ai passé plutôt un bon moment.

S'il y en a qui sont tentés mais ne se débrouillent pas suffisamment avec la langue de Shakespeare (ou de Barack Obama si vous préférez), dites-le moi et je vous ferai une traduction rapide des instructions (je ne referai pas la mise en page, donc commencez quand même par télécharger le fichier, puisque vous aurez besoin des cartes de toute façon).

Ah oui, cette variante, on la doit à un belge du nom de Tom De Taey. Merci à lui. :)

Peluche, :mrgreen:

Merci. Je vais aller tester ça rapido. :china:


on peut dire que ça a ete plus rapide qu le cr de Silent War gniak gniak gniak

Je serais très intéressé par une petite traduction des instructions.

link09 dit:Je serais très intéressé par une petite traduction des instructions.

Et c'est parti, encore plus vite qu'un sous-marin qui aurait un destroyer au cul... :twisted:

INVASION

Une extension non officielle pour jouer en solitaire ou en coopératif par Tom De Taey.

Des envahisseurs d'une autre dimension apparaissent dans votre galaxie ! Ils craignent toute civilisation avancée et décident de vous détruire avant que vous ne deveniez une menace. Repoussez-les et lancez un assaut désespéré sur leur station warp avant d'être écrasé.

Jeu solo

Commencez la partie normalement. Prenez autant de technologies et de secteurs niveau III que s'il y avait deux joueurs. Choisissez ensuite un plateau de jeu ennemi, placez-le de côté sur la face du joueur humain. Ce plateau servira à indiquer comment les vaisseaux ennemis évoluent au cours du jeu. Durant les trois premiers rounds, rien de particulier ne se produit. Cela vous laissera le temps de vous étendre et de vous préparer.

"Cartes de phase"
(Pour clarifier l'explication, je vais les renommer en "cartes Invasion", NdT)

Les cartes Invasion sont piochées au début de chaque nouveau tour de jeu à partir du tour 4. Ces cartes montrent les améliorations ennemies (en haut), l'attaque ennemie (en dessous), et ont un niveau (coin en haut à droite). Les cartes de niveau 8/9 ont en plus une section "Bataille finale" (coin en bas à droite). Appliquez les effets de cette carte avant de commencer votre tour.

(légende de la carte, de haut en bas)
-> Il s'agit d'une carte Invasion de niveau 8/9
-> Les améliorations
-> Bataille finale
-> L'attaque

Formez trois piles de cartes face cachée distinctes en fonction de leur niveau (4/5, 6/7 et 8/9).

Au début des tours 4 et 5, piochez une carte de la pile 4/5.

Au début des tours 6 et 7, piochez une carte de la pile 6/7.

Au début des tours 8 et 9, piochez une carte de la pile 8/9.

Appliquez en premier l'amélioration ennemie. Placez ensuite les ennemis indiqués pour l'attaque dans l'hexagone désigné par les symboles ci-dessous, puis jouez votre tour.

L'amélioration

Quand une carte invasion est piochée, appliquez d'abord l'amélioration indiquée sur le plateau de jeu des vaisseaux ennemis. Les vaisseaux ennemis ignorent les restrictions en énergie. Cela signifie qu'ils peuvent avoir trois canons antimatière alimentés par un simple réacteur nucléaire. Vous, vous ne pouvez pas : la vie est injuste.

La première carte de niveau 4/5 indiquera quels tuiles d'amélioration sont placées dans les espaces vides des vaisseaux ennemis. La seconde carte de niveau 4/5 (piochée au début du 5ème tour) fera la même chose, mais comme il n'y aura plus d'espace vide cette amélioration ne fera rien. Ne tenez compte que de l'attaque.

Les cartes 6/7 et 8/9 amélioreront les équipements des vaisseaux ennemis en place. De gauche à droite vous verrez quels vaisseaux sont concernés par l'amélioration, quelles améliorations sont touchées, une magnifique flèche verte et ce par quoi elles seront remplacées.

Si un vaisseau ennemi reçoit une amélioration pour un équipement qu'il ne possède pas, il ne change rien. Considérez-vous chanceux.

L'amélioration montre sur quels vaisseaux la modification s'applique. Cette amélioration place sur tous les vaisseaux ennemis un bouclier Gauss dans leurs espaces vides.

Cette amélioration remplace la coque de toutes les frégates ennemies par une coque renforcée.

L'amélioration des missiles peut vous exploser la tête, mais elle n'est pas si difficile que ça. (Le paragraphe suivant concerne toujours la même illustration et est donc reporté ici à la suite, NdT) Chaque arme ou type de coque que la frégate ennemie a en double (dans cet exemple) est transformé en une arme ou coque du même type plus une tuile missiles.

L'attaque

Le bas d'une carte Invasion montre un ou plusieurs vaisseaux qui sont warpés dans votre galaxie et deux combinaisons de >, < et un symbole (cube de population, points de victoire ou artefact). Ces combinaisons vous indiquent quel hexagone est menacé. > signifie : l'hexagone avec le moins de "symbole" est attaqué. < signifie : l'hexagone avec le plus de "symbole" est attaqué.

Si la première combinaison (à gauche) désigne plus d'un hexagone avec un de vos disques d'influence dessus, regardez si ce nombre est réduit après application de la seconde combinaison (à droite). S'il ne reste qu'un hexagone, c'est lui qui est attaqué. S'il en reste plusieurs, vous choisissez lequel est attaqué.

Cette attaque lance deux croiseurs sur l'un de vos hexagones. Cherchez celui de vos hexagones avec le plus de cubes de population, c'est lui qui est attaqué. Si vous en avez plusieurs avec le même nombre de cubes de population, cherchez celui qui a la plus grande valeur en points de victoire. S'il y en a encore plusieurs, vous pouvez choisir lequel de ceux-ci est attaqué par les croiseurs.

Placez les vaisseaux ennemis sur le secteur désigné. Votre disque d'influence sur cet hexagone ne peut pas être retiré ce tour-ci tant qu'il y a des ennemis présents (par l'action Influence par exemple). Vous avez maintenant un tour complet pour monter une défense ou déplacer votre flotte avant que le combat commence. Les vaisseaux ennemis sont les attaquants puisque vous avez un disque d'influence sur place.

Bataille perdue !
Si vous perdez cette bataille ou si les ennemis ne rencontrent aucune résistance, ils placent une "machine de fin du monde" qui fait exploser l'hexagone en supernova. Tous les vaisseaux et les structures sont retirés de l'hexagone, les disques d'influence retournent sur le plateau du joueur et les cubes de population retournent sur les pistes de population (et non pas de côté comme dans un combat normal, NdT). L'hexagone est retourné. Vous pouvez entrer dans cet hexagone avec un générateur de trou de ver, selon les règles normales (comme avec l'extension Supernova). Remettez également votre tuile de réputation la plus élevée dans le sac.

La bataille finale

Juste avant la fin du 9ème tour, votre espèce finit par comprendre la technologie warp des envahisseurs. Leurs assauts sont lancés depuis une station warp, un portail dans votre univers. Vous avez maintenant une chance unique d'envoyer tous vos vaisseaux et vos bases stellaires contre l'armada ennemie et d'arrêter leurs intrusions.

Dans le coin en bas à droite des deux cartes Invasion que vous avez piochées au début des tours 8 et 9, vous voyez des vaisseaux ennemis. placez tous ces vaisseaux et bases stellaires contre tous vos vaisseaux et bases stellaires en jeu sur n'importe quel hexagone (où qu'ils soient). Ils vont combattre une toute dernière fois, et cette fois c'est vous l'attaquant.

Conditions de victoire

A la fin de la bataille finale, vous perdez une tuile de réputation ou un hexagone (celui qui vaut le plus de points) pour chaque vaisseau ou base stellaire ennemi qui survit. Ensuite vous pouvez compter tous vos points pour mesurer votre réussite.

0-10 points de victoire : Votre espèce est anéantie. Quel dommage, c'était une bien belle espèce...

11-20 points de victoire : Votre espèce survit. Vous allez continuer à vivre comme des nomades de l'espace, pour toujours et à jamais en fuite devant l'ennemi.

21-30 points de victoire : Votre espèce a subi des coups durs mais reste une force qu'il ne faut pas ignorer. Une paix fragile s'ensuit. La menace extra-terrestre couve dans votre galaxie, la guerre reviendra un jour prochain.

31-40 points de victoire : Les envahisseurs se retirent de votre empire pour lécher leurs blessures. Ce n'est pas le moment de baisser votre garde pour autant. La course aux armements se transforme en guerre froide pendant que les ambassadeurs essayent de négocier un espace durable.

41-50 points de victoire : Votre espèce est victorieuse et est capable d'envahir à son tour le territoire ennemi. C'est maintenant à vous de leur imposer une paix selon vos termes, ou de leur retourner la monnaie de leur pièce. Oeil pour oeil...

51 points de victoire et plus : Vous êtes comme des dieux ! C'était trop facile pour vous. La prochaine fois piochez une autre carte 8/9 avant la bataille finale. Appliquez les améliorations et ajoutez également toutes les unités du coin en bas à droite à la bataille finale tant qu'il reste des vaisseaux et des bases stellaires disponibles. Cela vous apprendra...

Jeu à deux en coopératif

Vous pouvez aussi jouer à deux ! Chaque joueur prend son propre plateau ennemi et pioche sa propre carte Invasion comme dans le jeu solo. Ils peuvent former une alliance contre la menace ennemie. Une fois que des ambassadeurs sont échangés, les joueurs sont autorisés à déplacer leurs vaisseaux dans les hexagones l'un de l'autre, et parmi leurs flottes respectives. Les flottes combattent comme si elles étaient la propriété d'un même joueur. La bataille finale se produit entre les deux armées ennemies et les armées des deux joueurs combinées. Les mêmes conditions de victoire s'appliquent après avoir fait la somme des scores des deux joueurs et l'avoir divisée par deux, en arrondissant au résultat supérieur.

:pouiclove: merci je vais essayer ça très vite

des retours de cette variante ?

Ben...

Moi je l'ai essayée :mrgreen:
J'ai bien aimé en solo. :pouicok:

Je l'ai aussi essayée ce week-end en mode coopératif, mais à 3 joueurs. Ca tourne, mais on a envie de compléter un peu plus ce mode (l'objectif premier de cette variante est le mode solo). Un des joueurs a par exemple émis l'idée de permettre des colonisations à plusieurs sur le même hexagone, de se partager des découvertes... du coup ça me donne envie de regarder de plus près une variante de chantiers "navals" spatiaux, et de croiser les effluves... mais je n'en dis pas plus pour le moment. Je vais y réfléchir et je vais voir ce que ça nous donnera :idea:

merci beaucoup pour le partage !

oui merci aussi ;)

si d'autres personnes ont elles aussi un avis a donner, je suis preneur ^^

On s'est fait aujourd'hui une partie à deux en coopération et le jeu est tellement bon qu'on en a refait deux dans la foulée pour finir à 51 points !

Cette variante vaut vraiment le coup ! :D :D

De mon côté j'ai fait une partie en coop' à 3 joueurs qui était assez sympa, suite à laquelle on a imaginé des règles un peu plus complètes concernant l'aspect coopération.
Une partie à deux joueurs pour les tester n'a été que moyennement concluante. Non pas qu'elles ne fonctionnaient pas, mais finalement on ne les a que très peu exploitées. Du coup je vais essayer de changer peut-être un petit détail ou deux, et on va remettre ça à l'épreuve... :mrgreen:

Je vous proposerai ces additifs à l'occasion, si ça vous tente de les essayer et de me faire vos retours :)

On a testé une coop à trois. Il en ressort un jeu vraiment très sympa.
On essaie actuellement de raccourcir et de dynamiser le jeu en commençant direct à la fin du tour 3, avec un aménagement de la mise en place.
De notre partie , il ressort un truc fondamentalement : cette variante n'est pas faite pour être jouée avec les races extraterrestres. Certaines race favorisent vraiment énormément les joueurs, et donc plombent un peu le truc.

Pour l'utilisation des races, j'en parlais justement sur le post BGG où la variante a été proposée :

Vous dites d'utiliser le côté humain, c'est dommage parce que jouer avec les différentes races extra-terrestres introduirait des changements sympas. Bien sûr, la table d'évaluation de la victoire devrait être modifiée, puisque certaines races seraient bien plus puissantes dans cette variante que d'autres (celles portées sur le militaire). Imaginez jouer Orion ou Eridani, ou au contraire être attaqué par eux... ça ne serait pas la même chose, n'est-ce pas ?

Première partie : 12 points.

J'en réchappe à 1 point près ! J'étais confiant toute la partie (merci le cadeau ordinateur axiomatique des anciens sur mon croiseur) et je me suis fait complément avoir avec la bataille finale qui m'était sortie de la tête. En effet, j'ai divisé mes troupes au tour 9 pour tenter d'acquérir le centre. Résultat, aucun vaisseau ennemi détruit sur la bataille finale : ouch ! Adieu les points de victoire.

Cette variante solo m'a semblé assez rafraîchissante et j'ai même envi de la tester en coop dès que possible.

Merci Dncan pour avoir relayé ici cette variante.

71 pts à deux.

Mais de rien (avec du retard) :lol:

Pour info, l'auteur de cette variante est régulièrement sollicité sur BGG pour mettre à jour sa variante pour prendre en compte l'extension... je relaierai ici le cas échéant :mrgreen:

Super intéressant cette version Solo que je viens de découvrir! J'ai hâte de tester quand j'aurai un peu de temps.