[Dominion] Création de cartes : Les lois.

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Mise à jour : 25/05/20.

Tric Trac

Suite au “Guide : choix des extensions”, je vous présente de nouvelles cartes maison pour Dominion : les Lois (Fichier au format PDF).
Ce sont des cartes paysages du même type que les Événements, les Jalons, les Projets, ou les Voies du jeu original. Il ne peut y avoir qu’une seule Loi par partie, et au maximum 2 cartes parmi les Événements, Jalons, Projets, Voies ou Lois.

Les Lois modifient une des règles du jeu, dans le but de changer les stratégies employées et la dynamique de la partie.
À noter : j’ai utilisé les images des 12 cartes retirées du jeu depuis la seconde édition de Dominion.


“Nouveaux Territoires” favorise les stratégies basées sur les Domaine et les cartes Royaume de type Victoire.


“Changement de devise” favorise les actions qui apportent un gain de pièces ou les cartes Royaume de type Trésor.
À noter : il est toujours possible de recevoir un or avec des cartes spécifiques (par exemple avec Bandit, Courtier, Carte aux trésors, etc).


“Inflation” impose au joueur de bien réfléchir à quel moment il doit débuter l’achat d’or. Le joueur peut aussi choisir de ne pas acheter de carte >5 pièces. Dans ce cas, cela favorise les stratégies sur les cartes à coût réduit (par exemple Duc) puisque l’achat des Provinces sera ralenti.
À noter : le cube de votre couleur (extension Renaissance) n’est là que pour vous rappeler que les cartes coutent 1 de plus pour vous. Vous pouvez pendre n’importe quel autre jeton de substitution si vous n’avez pas l’extension Renaissance.


“Couvre-feu” favorise des jeux plus rapides, basés sur l’achat de cartes Victoire moins coûteuse.
À noter qu’il est toujours possible de finir la partie avec les Province, les Colonie, ou trois piles vides (Malédiction+Ruine+une autre pile).


“Pénurie” apporte trois changements de dynamique :
- Certaines cartes seront achetées plus rapidement qu’habituellement par peur de la pénurie.
- Cela ajoute de la diversité aux cartes utilisées suite aux pénuries.
- Pour les tas divisés : vous aurez accès aux cartes du dessous, plus puissantes, plus rapidement.


“Legs” force l’adversaire à jouer avec les cartes que vous aurez choisies !


“Sanction” a un effet similaire à la carte Embargo de Rivage (si vous n’avez pas l’extension vous pouvez utiliser n’importe quel marqueur pour remplacer le jeton Embargo). L’intérêt est de dissuader votre adversaire d’utiliser une stratégie qu’il affectionne. Mais vous pouvez aussi créer des jeux atypiques en plaçant l’embargo sur une Province, un Or, ou même une carte Royaume indispensable. À noter : si vous recevez la carte sans l’acheter, vous ne recevez pas la malédiction. De plus si le paquet de Malédiction se finit, cela “libérera” les piles pour de nouveaux achats en milieu de partie.


“Secret militaire” permet d’anticiper ses actions.


“Subvention” est là pour inciter à ne pas écarter de cartes. Cela peut aussi modifier votre début de partie avec l’achat de deux Actions terminales sans risque de gaspillage.
À noter : le cube de votre couleur (extension Renaissance) n’est là que pour vous rappeler que cette carte n’a plus d’effet pour vous. Vous pouvez pendre n’importe quel autre jeton de substitution si vous n’avez pas l’extension Renaissance.


“Entrave” dissuade à la création d’un deck moteur.
À noter : le jeton -1 carte (extension Aventure) est là pour faire faire sauter la prochaine carte que vous auriez dû piocher. Après cela le jeton est retirer du dessus de la pioche. Vous pouvez pendre n’importe quel autre jeton de substitution si vous n’avez pas l’extension Aventure.


“Deuxième chance” ouvre une nouvelle perspective : chercher à perdre. Pour contrer cela, on peut acheter quelque Duchés ou Domaines (au risque d’encombrer son jeu).


Anarchie donne des jeux plus rapides (même s’il faut parfois acheter quelques cuivres). J’ai rajouté cette carte surtout pour son coté amusant. Mais il faut être conscient qu’elle créera régulièrement des jeux déséquilibrés (l’un des joueurs peut avoir un meilleur enchaînement des 10 royaumes que l’autre). À utiliser avec modération pour le fun !

Ces cartes sont toujours en phase de tests : n’hésitez pas à me communiquer vos remarques !

ça peut être sympa comme mécanisme (je t’en rajoute 1 si tu veux : tout joueur ayant moins de 10cartes action en fin de partie, ne compte pas leurs points; c’est pour éviter une stratégie full monnaie).

La carte “Sanction” peut remplir ce rôle : il suffit de placer le marqueur Embargo sur les Ors. :slight_smile:
Sinon une carte “Jalon” (extension d’Empire) serait plus approprié qu’une “Lois” pour ta carte. Exemple : “À la fin de la partie, gagnez deux points de Victoire par cartes Action que vous possédez au dessus de 10”.
C’est toujours plus facile d’équilibrer une carte qui incite, plutôt qu’une carte qui interdit !

Après quelques tests, j’ai modifié “Deuxième chance” pour la rendre plus équilibré. Elle ne rapporte que les domaines et non les duchés.
J’ai aussi modifié Entrave pour rendre son effet plus élégant et moins restrictif.