Décomposition pour un jeu à 20 euros ( auteur/distributeur/éditeur/boutique )

Ben encore une fois c est un contrat donc c est fait pour être discuté, négocié. Chez Asmodee ou Bombyx la base est de 8% du CA HT ou 4% MSRP (prix public conseillé). Je pense qu aujourd hui la majorité des éditeurs proposent 8% CA ou 4% MSRP. Après la négo n est pas fonction de la notoriété de l auteur mais du point auquel l éditeur veut le jeu. Si un éditeur veut vraiment un jeu il pourra y mettre 12% ou même plus. Si demain tu proposes un vrai dobble à un éditeur tu ne devrais pas le lacher à moins de 20% CA. Space Cowboys voulaient faire Inventeurs mais n acceptaient pas mes conditions (15% ou une coed 50/50)... du coup le jeu est parti chez Bombyx. L avenir dira qui a eu raison. Les éditeurs mettent en conccurrence les auteurs à longueur de journées, les auteurs ne devraient pas hésiter à mettre les éditeurs en concurrence. Si j avais vu Imagine je l aurais sans problème signé pour 20%. Quand j entends parler de contrat à 4% CA j hallucine tout simplement, ça frise l arnaque. Cmon veut faire The Adventurers 3 et nous propose 4% CA. La réponse fut simple : c est 8% ou rien... et ce sera 8%. Il ne faut pas transiger. A chaque fois qu un auteur accepte un contrat à 4% il tire vers le bas toute la profession en tirant ses revenus vers le bas . C est faire passer le plaisir tout égotique de se faire éditer devant l intéret collectif de la profession.

fred henry dit :Je pense qu aujourd hui la majorité des éditeurs proposent 8% CA ou 4% MSRP. Après la négo n est pas fonction de la notoriété de l auteur mais du point auquel l éditeur veut le jeu. Si un éditeur veut vraiment un jeu il pourra y mettre 12% ou même plus. 
Yep, donc on est bien d'accord que ça dépend de la notoriété "au moins en partie"... parce qu'un fred henry ou un bruno cathala un éditeur le voudra "bien plus" qu'un tartanpion... mais je suis d'accord que si tartanpion leur propose dobble ça le fera surement :)
 
fred henry dit :Cmon veut faire The Adventurers 3 et nous propose 4% CA. La réponse fut simple : c est 8% ou rien... et ce sera 8%. 
???? 

Je connais quelques éditeurs qui proposent du 4 à 5% du CA HT mais en disant qu'ils sont aussi distributeur donc que le CA est plus élevé que pour un éditeur classique.

Chez nous c'est souvent une négociation qui commence (j'insiste sur le commence) à 6% du CA HT avec une évolution de +1% toutes les X milliers de boites vendues. Mais au delà du pourcentage pure, il y a combien on touche sur le KS (si KS il y a), combien on touche sur les cessions de licence etc... Le pourcentage n'est pas la seule chose importante du contrat pour un auteur.
Pour exemple, 10' to kill je suis à 6 à 12% progressif en fonction des volumes, Outlive, c'est 8% à 12% suivant les conditions et les volumes, etc...

Le pourcentage que je propose est aussi corrélé au travail qu'il reste à faire sur le jeu. Un jeu sur lequel je pense avoir 1 an de développement, c'est pas pareil qu'un jeu qui m'arrive clef en main (tous les auteurs n'ont pas des jeux absolument finis quand ça arrive chez l'éditeur et c'est bien normal).

Mais il est vrai que tout dépend du jeu (et de la volonté de le signer par l'éditeur) et/ou de la notoriété de l'auteur. Tout dépend aussi de l'auteur et de sa capacité à négocier. Les jeunes auteurs sont souvent prêt à signer "presque" n'importe quoi pour être édité. Parfois, ils ne se renseignent pas sur les canaux de distribution de leur éditeur, les volumes qui seront fait, les délais, etc... J'en connais quelqu'uns qui le regrette après mais c'est trop tard. Au delà de se faire éditer, il faut (chez un gros ou un petit), savoir ce à quoi on s'engage, avec qui on va travailler et comment on va travailler.

Je prends toujours un temps avant la signature pour expliquer à l'auteur comment on va travailler ensemble, là où je suis ouvert, là où je suis fermé. Quel est mon caractère et comment je vois son jeu. Je ne le faisais pas au début et c'était une erreur qui pouvait mener à des "conflits". Si votre jeu est vraiment bon, vous trouverez un éditeur ne vous bradez pas.

Après, je pense qu'un jeu de Fred Henry à 15% je pourrais le signer si j'aime bien le jeu, je suis sûr que c'est rentabilisé sur le long terme. Et puis j'aimerai bien travailler avec lui j'en suis sûr. :)

Benwab dit :Je connais quelques éditeurs qui proposent du 4 à 5% du CA HT mais en disant qu'ils sont aussi distributeur donc que le CA est plus élevé que pour un éditeur classique.

Chez nous c'est souvent une négociation qui commence (j'insiste sur le commence) à 6% du CA HT avec une évolution de +1% toutes les X milliers de boites vendues. Mais au delà du pourcentage pure, il y a combien on touche sur le KS (si KS il y a), combien on touche sur les cessions de licence etc... Le pourcentage n'est pas la seule chose importante du contrat pour un auteur.
Pour exemple, 10' to kill je suis à 6 à 12% progressif en fonction des volumes, Outlive, c'est 8% à 12% suivant les conditions et les volumes, etc...
Salut Benoit, salut Fred, et les autres.
Merci pour ces questions et réponses, c'est vrai que ça nous aide beaucoup, jeunes auteurs à voir comment négocier.
Perso, je m'apprête à signer mon premier contrat. Et bien, si tu as personnes à qui demander conseils, la négociation n'est franchement pas à ton avantage.
Suite à la discussion avec certains d'entre vous (Merci Nono), je pense qu'on partira sur du 6% du CA HT avec une évolution de +1% toutes les X milliers de boites. Donc, dans un schéma proche de la boite de jeu.
Je trouve ça bien, ça pousse tout le monde à mouiller la chemise pour faire connaître le jeu.

Pour en remettre une couche pour les jeunes auteurs qui liraient ce post, il faut bien noter qu'il y a une différence si l'éditeur passe par KS ou pas.
Si c'est par KS, il faut que l'auteur négocie ses 6% sur le prix de vente KS HT, car là il n'y a pas de prix de vente boutique ou distributeur. Après, si le jeu est vendu en boutique également, il doit pouvoir faire la différence entre ventes sur KS et ventes boutiques.

Du coup, je voulais rebondir sur un autre point que je ne connais pas : la cession de licence. Ca correspond à quoi ?
Pour mon cas perso, le jeu devrait être vendu dans le réseau francophone. La cession de licence, ça correspond à si l'éditeur vend son jeu à d'autres éditeurs/distributeurs qui l'importent dans leur(s) pays de vente (anglophones ou autres pays européens, etc ...) ?
Ca se négocie à combien les droits de cession de licence ?
Cette recherche d'élargissement des ventes à d'autres pays, elle est faite par l'éditeur ou par le distributeur, ou les deux ?

Et merci à Fred de montrer qu'on peut sortir du 4 à 8 % du CA HT boutique.
Bon, reste plus qu'à changer de prénom pour Bruno, Fred, Antoine ou Martin, ou à sortir un Dooble ;)

Alex





 

La cession de licence est différent du fait de vendre le jeu à l'étranger.
Quand ton éditeur vend le jeu à un distributeur étranger, c'est lui qui l'édite et le vend donc il te paye ton pourcentage sur ce qu'il gagne HT. Normal.

S'il vend la licence à un éditeur étranger (c'est dire que ce n'est plus lui qui l'édite mais qu'il touche des royalties sur le jeu de la part d'un autre éditeur), là c'est un peu différent.
Je ne suis pas spécialiste mais dans ce cas là, je te conseillerai de mettre un paragraphe sur ça et demander entre 20 et 40% des royalties ainsi perçues :)

Enfin, tu peux aussi localiser ton contrat et ne céder les droits que pour certains pays.
Tout est possible après, c'est de la négociation, tu dois lâcher sur certains points pour gagner sur d'autres.

Benwab dit :La cession de licence est différent du fait de vendre le jeu à l'étranger.
Quand ton éditeur vend le jeu à un distributeur étranger, c'est lui qui l'édite et le vend donc il te paye ton pourcentage sur ce qu'il gagne HT. Normal.

S'il vend la licence à un éditeur étranger (c'est dire que ce n'est plus lui qui l'édite mais qu'il touche des royalties sur le jeu de la part d'un autre éditeur), là c'est un peu différent.
Je ne suis pas spécialiste mais dans ce cas là, je te conseillerai de mettre un paragraphe sur ça et demander entre 20 et 40% des royalties ainsi perçues :)

Enfin, tu peux aussi localiser ton contrat et ne céder les droits que pour certains pays.
Tout est possible après, c'est de la négociation, tu dois lâcher sur certains points pour gagner sur d'autres.

Ok merci Benoît, c'est très clair.
Quand un éditeur vend sa licence à un éditeur étranger, tu sais combien il demande de royalties (c'est aussi en % du CA HT ?).
Après, vu que le boulot d'édition est déjà fait, que les % auteurs ne sont pas à payer et que la com' également en partie, j'imagine que ça doit être un peu plus que les % négociés comme auteur (entre 10 et 20% du CA HT, au doigt mouillé).
Donc pour l'auteur, 20 à 40 % de ces % de royalties ...
Bon, mais on va déjà commencer à essayer de bien l'éditer et le vendre en France !

Alex

MimietAlex dit :
Benwab dit :La cession de licence est différent du fait de vendre le jeu à l'étranger.
Quand ton éditeur vend le jeu à un distributeur étranger, c'est lui qui l'édite et le vend donc il te paye ton pourcentage sur ce qu'il gagne HT. Normal.

S'il vend la licence à un éditeur étranger (c'est dire que ce n'est plus lui qui l'édite mais qu'il touche des royalties sur le jeu de la part d'un autre éditeur), là c'est un peu différent.
Je ne suis pas spécialiste mais dans ce cas là, je te conseillerai de mettre un paragraphe sur ça et demander entre 20 et 40% des royalties ainsi perçues :)

Enfin, tu peux aussi localiser ton contrat et ne céder les droits que pour certains pays.
Tout est possible après, c'est de la négociation, tu dois lâcher sur certains points pour gagner sur d'autres.

Ok merci Benoît, c'est très clair.
Quand un éditeur vend sa licence à un éditeur étranger, tu sais combien il demande de royalties (c'est aussi en % du CA HT ?).
Après, vu que le boulot d'édition est déjà fait, que les % auteurs ne sont pas à payer et que la com' également en partie, j'imagine que ça doit être un peu plus que les % négociés comme auteur (entre 10 et 20% du CA HT, au doigt mouillé).
Donc pour l'auteur, 20 à 40 % de ces % de royalties ...
Bon, mais on va déjà commencer à essayer de bien l'éditer et le vendre en France !

Alex

Les négociations entre éditeur là c'est très variable, je n'ai pas de chiffres à te donner car je ne l'ai jamais fait.
Pour l'instant je vends à l'étranger à des distributeurs, je n'ai encore jamais cédé de licence.

Benwab dit :
MimietAlex dit :
Benwab dit :La cession de licence est différent du fait de vendre le jeu à l'étranger.
Quand ton éditeur vend le jeu à un distributeur étranger, c'est lui qui l'édite et le vend donc il te paye ton pourcentage sur ce qu'il gagne HT. Normal.

S'il vend la licence à un éditeur étranger (c'est dire que ce n'est plus lui qui l'édite mais qu'il touche des royalties sur le jeu de la part d'un autre éditeur), là c'est un peu différent.
Je ne suis pas spécialiste mais dans ce cas là, je te conseillerai de mettre un paragraphe sur ça et demander entre 20 et 40% des royalties ainsi perçues :)

Enfin, tu peux aussi localiser ton contrat et ne céder les droits que pour certains pays.
Tout est possible après, c'est de la négociation, tu dois lâcher sur certains points pour gagner sur d'autres.

Ok merci Benoît, c'est très clair.
Quand un éditeur vend sa licence à un éditeur étranger, tu sais combien il demande de royalties (c'est aussi en % du CA HT ?).
Après, vu que le boulot d'édition est déjà fait, que les % auteurs ne sont pas à payer et que la com' également en partie, j'imagine que ça doit être un peu plus que les % négociés comme auteur (entre 10 et 20% du CA HT, au doigt mouillé).
Donc pour l'auteur, 20 à 40 % de ces % de royalties ...
Bon, mais on va déjà commencer à essayer de bien l'éditer et le vendre en France !

Alex

Les négociations entre éditeur là c'est très variable, je n'ai pas de chiffres à te donner car je ne l'ai jamais fait.
Pour l'instant je vends à l'étranger à des distributeurs, je n'ai encore jamais cédé de licence.

Ok, merci encore de prendre le temps de répondre.
Et juste pour resituer mon premier jeu édité, c'est le proto que tu avais pu tester un soir au nid ("clash of druids"), que j'avais transformé en jeu de plateau + pions, pour éviter le temps de mise en place (suite à vos remarques après la partie et à la suggestion d'Arnaud Urbon).
Donc merci pour ça aussi.
Alex

Et question annexe, se pointer avec un avocat pour discuter du contrat ça se fait ou c'est mal vu ? (j'ai pas mal d'avocat dans la famille)

Alkaias dit :Et question annexe, se pointer avec un avocat pour discuter du contrat ça se fait ou c'est mal vu ? (j'ai pas mal d'avocat dans la famille)

J'ai pas l'impression que les éditeurs cherchent forcément à entuber de base les auteurs donc moi je le prendrai pas super et je me dirai que la relation de confiance commence mal.
Je pense même que je verrai poindre le gros nid à emmerde et que je te rendrai ton jeu pour que tu ailles avec ton avocat voir un autre éditeur.

Editeur, on gagne quand même pas des millions alors si c'est pour en plus être emmerdé... mais bon, sans doute que je n'aurai pas la bonne attitude car dans l'absolu il n'y a pas de mal à se faire accompagner.

A mon avis, mieux vaut faire relire ton contrat de ton côté par un avocat sans forcément en informer l'éditeur pour éviter qu'il se sente acculer car si c'est un petit éditeur, lui même n'a pas d'avocat...

Merci pour le retour, en effet autant le faire en coulisse. Ce n'est pas vraiment dans la crainte de me faire entuber par l'éditeur. C'est plus que je n'y connais rien au mode de fonctionnement des droits d'auteur et pour ne rien oublier. Le cas évoqué précédemment sur la revente de la licence est un bon exemple, je n'y aurai pas pensé lors de la rédaction d'un contrat.

fred henry dit : A chaque fois qu un auteur accepte un contrat à 4% il tire vers le bas toute la profession en tirant ses revenus vers le bas . C est faire passer le plaisir tout égotique de se faire éditer devant l intéret collectif de la profession.

Premier contrat pour moi, on m'a proposé 5 pour cent du prix éditeur, j'ai dit oui sans hésiter. Je veux bien entendre que c'est pour mon plaisir égotique (c'est vrai) mais 1) on ne se bat pas pour mes protos (et il me semble que certaines pépites ludiques ont eu du mal à se faire éditer quand leur auteur débutait) 2) j'ai un peu du mal à endosser le rôle du mec qui fait chuter les prix. Je ne casse pas le marché, j'essaye juste de m'y introduire.

Ceci dit avec le plus grand respect à Fred Henry, mais combien d'auteur de jeu aujourd'hui sont courtisé par plusieurs éditeur pour un même proto ? Pour combien de sortie par an ...

Sujet bien intéressant , je plante un petit drapeau ici.Sinon @Redsean, faut pas croire que les boutiques roulent sur l'or, même avec une "grosse" marge. Et contrairement aux auteurs ou même certains éditeurs, c'est impossible de combiner un second boulot. Et faut se dire que cette marge est tout de suite réinjectée dans les nouveautés ( bien entendu après avoir payé toute les charges annexes)

@ Jlamou. Ce n est pas un problème de personnes mais de système et d effet pervers généré par un schisme entre les intérets au niveau micro des agents individuels et ceux du niveau macro (la profession). On est exactement dans la même situation que pour le syndicalisme : le syndicat défend les intérets des salariés au niveau macro, mais au niveau micro personne n a intéret à se syndiquer dans la mesure où cela attire sur l individu les regards malveillant de la hiérarchie (risque de ralentissement de carrière etc.). C est le phénomène du " passager clandestin". Ce n est pas un jugement de valeur. Je ne condamne pas l acceptation des taux bas. Seulement c est se leurrer que d imaginer que ça n a pas d effets macros. Je ne dis pas que c est grave, je dis juste que c est un fait. Mais la question ne se pose que parce qu on ne considère pas que l autariat ludique est une profession (c est dailleurs le seul maillon de la chaine qui n ai pas vu le nombre de ses professionnels croitre en même temps que le marché). 

fred henry dit :@ Jlamou. Ce n est pas un problème de personnes mais de système et d effet pervers généré par un schisme entre les intérets au niveau micro des agents individuels et ceux du niveau macro (la profession). On est exactement dans la même situation que pour le syndicalisme : le syndicat défend les intérets des salariés au niveau macro, mais au niveau micro personne n a intéret à se syndiquer dans la mesure où cela attire sur l individu les regards malveillant de la hiérarchie (risque de ralentissement de carrière etc.). C est le phénomène du " passager clandestin". Ce n est pas un jugement de valeur. Je ne condamne pas l acceptation des taux bas. Seulement c est se leurrer que d imaginer que ça n a pas d effets macros. Je ne dis pas que c est grave, je dis juste que c est un fait. Mais la question ne se pose que parce qu on ne considère pas que l autariat ludique est une profession (c est d'ailleurs le seul maillon de la chaine qui n ai pas vu le nombre de ses professionnels croitre en même temps que le marché). 

@Krawash
le problème de l'auteur c'est justement de devoir combiner un "vrai " boulot rémunérateur. Tu as raison sur la marge en trompe-l'oeil des boutiques, mais au moins une boutique peut vivre de son activité.

@jlamou
ton raisonnement se tient mais il découle du non-statut de l'auteur que tout auteur intègre inconsciemment en se lançant dans cette voie
le problème et tu t'en rendras compte avec le temps, c'est que si tu veux faire du jds ton métier, tu vas devoir dépenser du temps pour créer et réaliser des protos, de l'argent pour les promouvoir et que si tu ne sors pas un hit, tu gagneras peanuts, du moins pas assez pour te consacrer intégralement au jds.
Fred a raison, combien d'auteurs pro en France aujourd'hui ? des éditeurs peuvent vivre et grandir sans être remorqués par un hit, les auteurs c'est rarissime (Cathala ?)

@fred
au-delà du constat comment faire bouger les choses ? et autrement que chacun de son côté
je suis bien d'accord avec toi, le monde du jeu est devenu une profession à part entière, génératrice de revenus non négligeables et les auteurs mangent les miettes parce que dans l'esprit du capitalisme la prise de risque financière vaut plus que la création de concepts

et quand on voit ce qui se passe dans l'édition BD pour les auteurs, ça n'augure rien de bon...


http://www.lemonde.fr/economie/article/2016/01/27/auteur-de-bd-un-metier-de-plus-en-plus-precaire_4854255_3234.html

 

Triste mais très pertinent.

@ l Homme de la Pampa. Je n ai pas de solution. A titre perso j ai beaucoup de respect pour la prise de risque mais je ne considère pas que les auteurs ne prennent pas de risque. En moyenne un auteur passe beaucoup de temps sur ses jeux. Ce temps il pourrait l allouer a n importe quelle autre activité rémunérée. Désolé d être aussi trivial mais "le temps c est de l'argent", or les auteur "avancent" du temps aux éditeurs. A chaque fois que tu réalises un jeu qui n est pas une commande tu y consacres du temps sans la moindre assurance que celui-ci sera rentabilisé un jour. Et si un jours un éditeur te signe alors tu lui auras avancé du temps. Franchement, je connais vraiment bien les ventes et les implantations de beaucoup d éditeurs et je t'assure que la prise de risque est globalement très limitée. Les jeux ayant réèllement perdu de l argent sont très peu nombreux (Rush n Crush a réussi un tel exploit :)  ). Un mec comme Régis de Libellud a pris des risque à l époque de Dixit (ce fut sans doute la plus grosse dépense en terme d illus à l époque) mais ils sont peu nombreux les Régis. Aujourd hui les tirages sont calibrés pour que l implant couvre une grosse partie du chemin vers le point mort (les éditeurs tirent de plus en plus à 3000 ex). Où est le risque financier qui légitime un tel écart dans la distribution des revenus d un jeu ? Pour ma part je ne réaliserai plus que des co-éditions. Ce qui m intéresse chez un éditeur ce sont ses compétences professionnelles, pas sa soit disante prise de risque. 

Je suis globalement d'accord avec toi. Je parlais du risque financier comme un argument d'éditeurs. A ce propos il serait intéressant que des éditeurs nous présentent leur point de vue sur la question.
Le temps c'est de l'argent : en effet au lieu de passer des heures sur des protos, je pourrais par exemple donner des cours particuliers.
A combien estimes-tu la juste rémunération d'un auteur en pourcentage du prix de vente TTC (pour simplifier les calculs et les rendre parfaitement transparents) ?
Je prends Diavolo pour exemple, le jeu coûte 15 euros en boutique. Comme auteur je touche 20 centimes d'euros par boîte (nous sommes 2 ce qui fait 40 centimes). Donc la part auteur est de 2,66 % du prix boutique TTC, part à laquelle il faut enlever les impôts.
Quand tu coédites, comment cela se passe-t-il, as-tu créé une structure juridique, quel est ton pourcentage ?
 

@Krawash : je sais bien que les boutiques ne roulent pas sur l'or et je dirai même que c'est un modèle économique fragile qu'il faut préserver au même titre que les librairies. Je soulignais cependant qu'en tant qu'auteur/éditeur, il était très dur, voir impossible de négocier les marges de ce côté mais que, par la concurrence, on pouvait plus facilement presser les usines de fabrications localisées dans différents pays (en ce qui me concerne, "Paris 1800" est fabriqué en belgique et en Italie) et j'en suis presque gêné. Je découvre le monde du commerce, ceci dit, en passant. 

Sinon, pour rebondir sur le post de l'homme de la pampa avec qui je suis assez d'accord sur le constat, mon quotidien se résume en ce moment à donner des cours particuliers, distribuer des boîtes à la main et faire un nouveau proto. Rien de tout cela ne me permets d'être autonome financièrement. 

Autant je ne peux pas contester le principe de l'offre et de la demande (beaucoup d'auteurs avec leurs protos sur le "marché" etc.), autant je rêverai d'une rémunération plus équitable mais c'est un débat qui existe dans la plupart des branches (disque, livre etc.).