[Atelier N°37] Des brousoufs et des cartes !

Bonjour trictraciens et trictraciennes ! En ce gentil matin de mai je voudrais vous présenter un jeu de carte sans thème :
"Des brousoufs et des cartes".

Nombre de joueur : 2 à 5 (6 peut-être ?)

Age :
Facilement apréhendable mais très difficile à jouer au final.
Ammener votre cervelle et éviter Kevin qui à la concentration d'un poisson rouge :)

Matériel :
3 tas de 10 cartes. Chaque tas à un dos différent : bleu, rouge, jaune.
8 cartes "but" qui servent à définir le but de chaque joueur dans la partie.
4 jetons pour compter les tours lors du jeu (facultatif, mais prennez quand même un papier et un crayon car on s'emmele vite les pinceaux)
40 jetons brousoufs environ.

Durée de jeu :
2 joueurs : 20 minutes
3 joueurs : 30 minutes
4 joueurs : 50 minutes
5 joueurs : ??

Fichiers joints :
règles du jeu : http://osele.free.fr/jeux/Des%20brousou ... es%20!.pdf (<- copier coller le lien, le ! casse le lien automatique)
planche d'impression : http://osele.free.fr/jeux/Des%20brousou ... ession.pdf
module Vassal : http://osele.free.fr/jeux/Des%20brousou ... cartes.zip

Résumé du jeu :
Chaque joueur tire au hasard un but qui va s'efforcer d'accomplir en le tenant caché (enfin, il vaut mieux pour lui). Chaque joueur a quatre tours au bout desquels, on regarde qui a réussit son but et qui a échoué.

Les pioches sont au nombre de trois :
- une pioche avec des cartes qui influent sur la façon de piocher des cartes (bleu).
- une pioche avec des cartes qui influent sur la façon de prendre des brousoufs (jaune).
- un pioche avec des cartes qui font défausser les autres joueurs (rouge).

Chaque joueur à son tour a trois actions, et fait ce que bon lui semble.

Analyse du jeu :
Il s'agit d'un jeu où la stratégie et le bluff sont très présents. Le fait que l'on ai 3 actions successives, permet d'avoir la sensation de "comboter" les cartes. Plusieurs façons de jouer se sont développé chez les testeurs et se sont avérées viables.

Problèmes dans ce jeu d'ordre généraux :
- je pose le bébé ici pour avoir un peu de feed back général. Comment vous ressenter la chose.
- Le jeu est-il trop difficile ? (ne vous fiez pas à la simple page de règle. j'ai eu mal au crâne lors de mes parties à 4)

Points de problème precis :
- Le titre est ultra naze. Mais il m'a été demandé sous la torture. Si quelqu'un a une idée.
- Il y a un gros soucis d'équilibrage sur le nombre de tour par manche : 3? 4? 5? J'ai l'impression que le nombre de tour optimal dépend du nombre de joueurs.
- Il y a aussi un problème d'équilibrage sur les "rares" dans les pioches (cartes en un exemplaire). Il est domage qu'elle ne soient vraiment rentable que à 3, 4, 5 joueurs. Pour l'instant, je joue sans quand je joue à 2, mais il faudrait que je trouve une solution.
- Les règles sont elles claires ?
- Trouvez vous des ressemblances à un jeu connu (j'ai une faible connaissance en jeu)

Détails :
Pour ceux qui vont jouer avec la maquette :
- bug de carte dans une carte bleue il faut lire :"Piocher jusqu'à 2 cartes..." et non "Piocher 2 jusqu'à cartes ..."
- Le format d'impression est prévu pour des cartes magic : la maquette se contruit avec de vieille carte magic et des pochettes plastiques transparentes
- Ajout de règle mineur : à la fin d'une manche, on ne dévoile son but que si on souhaite marquer le point de la victoire. Les perdant peuvent garder le voile.

Merci d'avoir lu le pavé. N'hésitez pas a critiquer, je suis là pour ça. N'hésitez pas à tester, c'est là pour ca aussi :)
Pour me joindre : pm où via se post.

Rhun

Bon... Bien... hum... Quelqu'un a bien un avis ? Non ?

Salut,
Je viens de lire la règle et de voir les cartes.
Donc j'aurais 2 ou 3 petites remarques :
- La règle est relativement claire (a part 1 ou 2 points dont je parlerai après), en revanche pour les cartes il faudrait je pense clarifier un peu le texte de certaines. Par exemple j'ai pas compris tout de suite pourquoi "choisissez 2 cartes dans les réserves" était rare alors que "piochez 3 cartes dans les reserves" était commune (je parle des bleues et désolé j'utilise l'appellation "Magic"). J'imagine que l'avantage de la rare c'est de pouvoir consulter toute la pioche pour en choisir 2. Les jaunes et les rouges elles sont assez claires.
- La premiere ligne du Détail des cartes est pas très clair, cela signifie-t-il qu'à chaque moment où on pourrait piocher en tant qu'action (donc ça ne concerne pas la pioche en jouant une carte), on peut avant de le faire regarder la carte pour changer éventuellement d'avis ?
- Ensuite pour ce qui est des rares, une piste à explorer pour que le rapport puissance/rareté ne se modifie pas selon le nombre de joueurs, c'est soit tu fais toute une couleur qui va chercher chez les adversaires (donc la puissance des rares, uncos et communes augmentent toutes en même temps que le nombre de joueurs), soit toute une couleur dont aucun des effets ne touche aux adversaires (et comme ça leur puissance ne changera pas quel que soit le nombre de joueurs).

Voilà c'est à peu près tout dis moi si ça t'a aidé, en tout cas il a l'air assez sympa et bonne continuation.

Merci du temps passé sur ce jeu vr3h :)

Pour les points de regle que tu soulèves :
- la rare permet effectivement de fouiller les 3 tas de cartes et de prendre deux cartes aux choix, alors que la commune ne permet que de piocher sur le dessus.
- en fait le détail de regle sur la pioche veut dire que lors ce que l'on joue la commune bleue, on pioche une carte et on la regarde avant de piocher la suivante dans n'importe quel autre tas (où le meme). Cela insite à la préparation de combos et à la stratégie. Pour la pioche simple, on pioche directement sans regarder avant. ( ce détail "raté" m'avait déja été soulevé... je vais le retravailler).

j'ai mal saisi les idées que tu proposes... le gros soucis que j'ai c'est que le principe des rares repose sur le fondamental de la couleur appliqué a tous les joueurs. Or, ces cartes sont moins rentables que les communes à bas nombre de joueurs (2 et 3).
Une couleur qui irai cherché chez les adv, pkp mais ca remplacerait les rouges alors. (4 tas c'est même pas la peine, le jeu deviendrais ingérable). mais je ne vois pas en quoi ca regle le pb puissance/nb joueurs : / (gné pô compri )

Excuse moi j'ai pas été très clair non plus, donc je m'explique :
Pour les rouges, ce qui pose principalement problème, c'est le fait que quelque soit le nombre de joueurs, les communes et uncos font la même, alors que ta rare a de base un effet semblable à une commune avec pour seul avantage le fait que ce sont tous les joueurs qui défaussent. Tu as donc plusieurs possibilités (je t'en donne qq unes comme ça) :
1/ tu modifies ta rare pour qu'elle ait un effet indépendant du nombre de joueurs au moins aussi intéressant que tes uncos (par exemple le joueur choisi directement les 2 cartes que chaque joueur va défausser - inspirée de la rare bleue).
2/ tu modifies tes communes et uncos pour qu'elles aient un effet elles aussi dépendant du nombre de joueurs.
3/ tu modifies ta rare et lui donne un effet totallement indépendant du nombre de joueurs mais très puissant tout de même (bien que cette option me paraisse un peu impossible puisque le thème du rouge est la défausse et donc il faut jouer avec les autres joueurs).

Pour ta rare jaune, ça risque d'être plus difficile, car cette fois ci le joueur qui la joue n'a rien à choisir. Peut être faudrait il ramener tes communes et uncos à la prise de 2 Brousoufs.

Ensuite j'ai beau chercher un tître, je trouve pas, et je fini même par trouver que ce nom lui va pas trop mal. Et enfin, pour ce qui est d nombre de tours optimal je pense qu'il faudrait essayer. Je verrai ces prochains jours pour faire un proto et le tester autour de moi, je te tiendrai au courrant des retours qu'on me fera.

Alors déja si tu crées un proto, passe moi un pm avec ton mail, je t'enverrai la planche d'impression sans bug et sans fautes (la carte rare jaune... la honte). Et je tacherais de t'envoyer dans le mail un énorme élan de gratitude :)

Pour le titre ... naaaaann pitié, ca ne peut pas être aussi moche :p

Pour les rares : le problème est épineux.
J'ai compris la notion que tu m'avais proposé : faire tt les cartes d'attaque soumises aux nombre de joueur. Le gros bémol que je vois sur cette option, c'est que l'on va perdre l'effet " tu m'as fait défausser ? T'va var ta djeule" qui est toujours moteur dans les jeux d'affrontement. En effet, si on a plus de cible, on a moins de raison en vouloir spécifiquement a tel ou tel joueur et c'est moins drôle.

J'avais crée les rares de telle maniere à ce qu'elles soient puissantes mais pas déséquilibrantes. c a d, un effet global boeuf, mais individuel relatif. Si je tente un effet individuel boeuf, la carte deviendra déséquilibrante... ok c'est une rare mais quand même, il faut que tout le monde puisse jouer.

Mon raisonnement m'enferme dans le "no solution" : / ... c'est malin...

Pour les jaunes, p-e que ramener l'unco à 2 serait une solution pour rendre rentable la rare (en modifiant son coût ?). Par contre la commune doit rester à 3 car sinon elle devient aussi rentable que la prise de brousouf seule :

action 1 : pioche carte jaune. action 2 : joue carte jaune, recupere 2 brousoufs de la réserve.
=
action 1 : prend un brousouf. action 2 : prend un brousouf.

Alors apres si tu joues une carte bleue avant, ca change l'équation évidemment : / ... a tester je pense.

Pfffooouuu que c'est compliqué les équilibrages de jeux :)

meri de ton attention dans tous les cas.

PS : dans le mille émile pour la dénomination co / unco / rare ... ca vient bien de Magic

Donc eliminons cette option, tu peux faire que la rare rouge fasse comme l'unco à la différence près qu'elle permette de choisir (soit : "choisissez un total de 3 cartes dans les mains de vos adversaires, ces joueurs se défaussent de ces cartes."). Comme ça rien d'ultime à nombreux, mais pas naze à 2 non plus...

Et pour les jaunes effectivemet ça peut être une solution, c'est à tester. Maintenant faut voir également le coût, je ne m'y suis pas trop penché mais je pense qu'il viendra tout seul une fois qu'on aura la version définitive des cartes.

Et pour le nom désolé mais à moins de renommer les éléments du jeu, ça risque d'être dur de trouver un nom bien différent.

hop !

Bon, dernière relance pour cet atelier et après on arrête les frais.

Je ne demande pas forcement que tous le monde teste le jeu. Dans le forum création, je me doute bien que la pluspart des gens qui postent ont déjà s fort à  faire avec leurs protos. Mais mais mais, un petit message du genre : "la regle est claire" ou "ca sent le déjà vu" ou encore "ca manque d'interactions" ... enfin, en lisant une règle, on se fait bien une petite idée d'un jeu non ?

Disons que ca m'aurai bien fait plaisir voila  :)
(d'ailleurs un gros bisou à  vr3h)

Peut-être devrais-je revenir à  la charge sur cet atelier quand je serais un peu plus connu de vous ? (je vais à parthenay entre autre...) ?
Ou bien alors aurai je du faire un post super attractif... Après tout, quand on sollicite, il faut séduire. Quite à  masquer certains problèmes ?

Enfin donc, juste un tit avis sur l'unique page de règle du jeu. Si vous avez 5 minutes. Je laisse au modo le soin de passer à l'atelier suivant quand il lui plaira.

Rhun

Rhun,

Tu l'auras voulu ... Voici mon retour sur le jeu.

La règle :
Pas claire, mal écrite avec des tentatives de blagues à deux balles ...
Concentres-toi sur une vraie règle, on verra l'humour après !

Les buts (aussi appelés objectifs mais bon ...) :
Total déséquilibre entre les joueurs qui auront des buts communs et les veinards qui auront des buts individuels.
En plus, les objectifs sont très basiques.

Le principe du jeu :
Prendre des thunes, jeter des cartes de l'adversaire, piquer des cartes à l'adversaire ... C'est pas un poil basique ?

En résumé, si tu veux faire un jeu, tu dois d'abord avoir une idée intéressante avec, si possible, soit un thême porteur, soit une mécanique innovante ... Là, tu n'as aucun des deux.

En fait, tu voulais faire quoi comme mécanique de jeu . Faire passer quelle émotion ?

Romuald AKA Radek

bon... ca bouge. Agressivement, peut être mais ca bouge :) Je te confirme Radek : oui je l'ai voulu. Et je garde même le sourire.

La règle est mal écrite. Ok, je la retravaille et je te la pm. Mal écrite à tel point que vu tes remarques sur la suite, je pense que des notions sont mal passées. (Je tiens à me défendre quand même sur ce point : la dizaine de personnes à qui je l'ai fait lire n'a pas eu de soucis autres que ce qui est dans les détails à  la fin)

Mon humour a deux balles. bon passons. Si j'étais comédien, je serais sur les planches :)

Les B... objectifs et le principe de jeu.
Oui ils sont basiques car non décoré par un background. La pluspart des jeux répondent aux principes que j'utilise.
Mais l'originalité (selon moi tjrs) réside dans la gestion des ressources et la planification des actions.
- Les ressources sont en nombres limités( très limités) ce qui permet de prevoir et spéculer assez facilement sur les mains des adversaires. Et donc cela renforce un aspect stratégique souvent négligé.
- On part de rien : ce qui laisse libre toute stratégie de départ (alors qu'on est généralement influencé par une main d'habitude).
- Le fait de jouer "3 fois de suite" qui donne une sensation de "comboter". Imagine jouer 3 fois de suite aux echecs : assez jouissif.

Quant au déséquilibre que tu invoques : il n'existe pas vraiment. En effet, la partie est en plusieur manche et on peut marquer des points sur chacune. Ensuite, le doublon des b..objectifs permet de relancer l'interaction des joueurs : on se sent litéralement en concurrence avec certain.. mais peut être bluffent ils ? C'est assez prenant.
Le déséquilibre qui existe par contre c'est celui de commencer la manche. resolu assez artificiellement par "une manche par joueur".

Faire passer quelle emotion .... vindiou ! heu. Du fun déjà , par l'opposition des joueurs. Ensuite heu... j'avoue ne pas avoir de meilleure réponse sur ce point :?


Merci Radek de ta contribution :)

Salut,

j'ai lu la règle et les cartes hier soir mais je n'ai pas testé. La règle me semble claire (pour autant qu'on puisse en juger sans tester)

Une question sur l'effet combo. Pour moi, il y a un effet "combo" si le fait de jouer 3 actions à la suite apporte plus que les jouer séparément. Je ne crois pas que ce soit le cas dans ton proto. Ou j'ai peut-être raté quelque chose...

Bonjour Zylokh :)

Alors je confirme la notion de combo. les valeurs impliquées dans les cartes les rendent plus rentable que la simple pioche de ressources.
ex : jouer une carte bleu -> piochez en 3.

Un départ classique serait :
1/ piocher une carte bleue (statistiquement, de grande chance que ce soit la commune qui fait piocher).
2/ jouer la carte bleue et piocher une bleu, une bleu, une jaune.
3/ joueur une autre commune bleue que l'on a piocher juste avant et repiocher 3 cartes : une bleue, une jaune, une rouge.

On se retrouve donc avec : 2 bleues, 2 jaunes, 1 rouge.

Ce n'est qu'un exemple bien sur.

De plus, si jamais on a pas de "bol" et qu'on ne pioche que des unco bleue où la rare (qui sont payantes et donc non jouable au début), alors on a pas un départ fulgurant certes, mais on monopolise les attaques bleues pour le prochain tour, et ca peut être assez pratique.

Merci d'avoir lu en tout cas :)

Salut,

Je viens de lire la règle et quelques cartes.

La règle est correcte, on comprend ce qu'il faut faire. Cependant je pense que c'est du au fait que j'ai une certaine habitude des règles. Quelques points sont selon moi à améliorer.

Ce que tu appelles "partie" je l'appelerais "manche". Ce que tu appelles jeu je l'appelerais "partie". Et si j'ai bien compris, la partie ce joue en autant de manches qu'il y a de joueur. Le premier joueur change à chaque manche. Et une manche se joue en 4 tours.

Ce que tu appelles "réserve" est , je pense, les 3 piles de cartes au centre de la table. Si tu souhaites utiliser "reserve" dans la suite de la règle, énonce clairement dans le chapitre "préparation" plus généralement appelé "mise en place" que tu appelera ces 3 piles de cartes "réserve" dans la suite de la règle.

Je n'ai pas compris l'utilité profonde de différentier "placer ses cartes directement sous les piles" ou" seulement à la fin de son tour". Dans les 2 cas les cartes seront sous les piles avant le tour du joueur suivant.

Je confirme qu'il n'y a pas d'effet "combo" dans les cartes. L'effet d'une carte n'est pas rendu plus puissant en association avec l'effet d'une autre.
J'ai bien compris l'interet de jouer les cartes dans un certain ordre mais elles pouraient etre jouées à des tours différents que cela ne changerait rien.
Que chaque joueur joue 1 seule action par tour ne rendrait pas forcement le jeu plus fluide mais je ne vois pas ce qui pourrait si opposer.

Comme il a été dit je pense qu'il peut y avoir un déséquilibre dans les objectifs si 2 joueurs pioche le même. Je ne suis pas sur du tout de l'interet des objectif en fait.
Ne serait-il pas plus pertinent de donner un bonus au joueur qui a le plus de cartes dans chaque categorie et le plus de thunes ? les égalités ne donnant le droit à rien par exemple.
Du coup en fonction des cartes qu'il pioche et de se que font les autres joueurs, le joueurs doit s'adapter.

Sinon, n'ayant pas joué ce que je vais dire là n'a peut-etre pas de justification mais j'ai du mal à voir l'interet de prendre directement un thunes sachant que la probabilité d'en recupérer beaucoup plus avec une carte jaune est assez forte.

Je simplifierais donc les actions et le tour de jeu par :
piocher une carte ou en jouer une.

Pour la thêmatisation, juste une idée comme ça :
- les cartes bleus sont les cartes formation : permet d'acqurir un métier
- les cartes jaunes sont les cartes travail : permette d'acquerir des sous
- les cartes rouges sont les cartes loisir : fait dépenser des sous et du temps de formation.

Celui qui a la fin de la manche aurait le plus de carte bleu serait le prof.
Celui qui a la fin de la manche aurait le plus de carte bleu serait le boss.
Celui qui a la fin de la manche aurait le plus de carte bleu serait la Star.
Le plus riche obtiendrait le titre de banquier.

Pour le titre du jeu cela pourrait etre :
- vocation,
- quand j's'rais grand j's'rais,
- parcours professionnel
- le boss

voilà pour ma participation, en espérant t'avoir aidé un peu.

Arnaud.

Merci nono d'avoir lu et critiqué la règle :)

Je réponds aux différents avis et objections.

Pour tt les problèmes de terminologie, je suis d'accord. Ce sera pris en compte dans la prochaine version.

Le directement sous la pile, où à la fin du tour vient du fait que lors du jeu, les piles s'épuisent très vite. et il peut être interessant de défausser quelqu'un pour pouvoir repiocher les cartes en question (mise directement dessous). Mais il faut aussi éviter l'exploit suivant : il ne reste plus de carte bleue, je joue la mienne qui fait piocher 3 cartes, elle part sous la pile, je la repioche avec 2 autres et je recommence.

La notion de combo que j'avais utilisée est en effet malappropriée. il n'y a pas d'augmentation des effets des cartes. Je parlerai plutôt de plannification.
Pour le fait de jouer 3 fois par tour où 1 seule fois... je testerai. mais j'ai peur d'avoir trop l'habitude pour apprécier la seconde version :p Et puis ca fait parti d'une des originalités du jeu malgré tout.

Sur les objectifs.
Le déséquilibre qui a été soulevé ici deux fois n'est jamais apparu pendant les tests. Le moment de la révélation est d'ailleurs assez sympa. Car justement on découvre ce qu'on fait les autres et si on avait vu juste où pas.
Passer d'objectif caché à un objectif standard apparent à tous rendrai le jeu plus stratégique et shunterai la partie bluff qui est une part importante du jeu. Ca me semble gênant dans la mesure où la part de stratégie est déja bien lourde. Les partie à 4 sont difficiles. De plus le déséquilibre entre celui qui jouerai en 1er et celui qui jouerai en second serai flagrant, car celui qui est en dernier peut facilement remplir 2 voir 3 objectifs. Le bluff "protège" celui qui joue en 1er.

L'action "prendre un brousouf" est très peu utilisée, c'est vrai. ca arrive de temps en temps quand un joueur ne veut pas lacher une carte jaune et ... enfin ca arrive "des fois".

Pour la thématisation :
Merci de l'idée... j'en ai jamais à ce niveau. Ca m'eclate de faire des méchaniques mais je ne pense que trop rarement au thème.

Je vais tester cet été les 2 variantes que tu proposés : objectif ouvert et standard à tous, et une action / tour.

Merci de ton avis, c'est avec les critiques que je ferai avancer le chmilblik :)

Rhun

boonn, puisque ca traine encore en haut de page, je relance !

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/mode marchant de poisson on

Il est beau, il est frais mon jeu !
Il est beau, il est frais mon jeu !

Tester le ! Donner votre avis !

Il est beau, il est frais mon jeu !

Tout neuf, tout beau, même pas importé !

Il est beau, il est frais mon jeu !

/mode marchant de poisson off

J'ai eu l'occasion de tester le jeu sur Parthenay. Ça tourne bien, genre petit jeu de mise en jambe, pour s'échauffer avant des trucs plus conséquents.

On a eu l'occasion de ne faire qu'une seule partie, mais je pense avoir pigé le système. J 'ai vraiment aimé le truc. On rentre rapidement dans le mécanisme et on voit aussi facilement les tenants et aboutissants. C'est plutot un bon point.

Pour les remarques constructives, j'irai dans le même sens que les posts précédents concernant les objectifs. Je pense sincerement que 2 joueurs qui tirent 1 objectif identique sont nettement désavantagés. Comme tu le dis, ça peut s'équilibrer sur l'ensemble de la partie, mais ça n'empeche pas que ces 2 joueurs passseront 1 manche pas trop enthousiasmante. Pourrais tu faire un panachage de couleurs, qui permettrait à 2 joueurs d'avoir des objectifs similaires sans pour autant se faire concurrence (par exemple le contrat demande d'avoir X cartes rouges et Y cartes jaunes, l'autre ayant Y rouges et X jaunes) ? Cela permettrait en plus de multiplier les possibilités de cartes différentes.

Seconde remarque constructive regarde les types de cartes dans chaque couleur. Si c'était que moi, j'abandonnerai carrément les "rares" pour ne laisser que 2 types différents par couleur. Ça ferait au total (3x2) 6 types de cartes à se rappeler, ce qui est déjà pas mal pour des joueurs occasionnels qui, à mon avis, sont vraiement susceptibles d'être touchés par ce jeu. Vraiment, je lui ferai perdre un max de ses influences de CCC pour le faire aller à l'essentiel, la simplicité. Je ne dis pas que c'est un jeu compliqué, loin de là, je dis juste qu'il y aurait sans doute moyen de le simplifier encore (en enlevant les rares par exemple) pour ratisser un public le plus large possible.

En tout cas, c'est un jeu auquel je rejouerais volontier et que je conseille à tous de faire (en plus y'a presque pas de matos a fabriquer).

Merci pour les encouragements et les critiques.
Je pense me ranger finallement à l'avis général pour les deux points soulevés :
- je vire les rares
- je laisse les objectifs en un seul exemplaire. Comme de toute façon il est illusoire de vouloir faire tourner le jeu à plus de 4. Ca gène absolument pas.

Par contre Peio, CCC ? ca veut dire quoi ?

Rhun dit:Par contre Peio, CCC ? ca veut dire quoi ?

Ben oui du coup si je me plante c'est plus dur a comprendre. Je voulais dire CCG ... (collectible cards game). Mea culpa !**