[ATELIER N°33] "Le Tour Infernal" par pafman

Le Tour Infernal - jeu de société pour 4 à 8 joueurs

Jeu de négociation et de coopération ou c'est celui qui coopère le moins qui gagne à la fin

Indications

:arrow: Thème : Cyclisme
:arrow: Type : Cartes
:arrow: Mécanismes : Course, Négociation
:arrow: Joueurs : 4 à 8
:arrow: Âge : aucune idée
:arrow: Durée : 30 minutes

Matériel

24 cartes secteurs
32*8 cartes actions (32 par joueur)
16 cartes écarts
21 cartes bonifications
1 carte « 1er joueur »

But du jeu

Au cours des 10 secteurs du parcours, les joueurs décident de rouler ou de suivre en jouant des cartes R, ils peuvent tenter de s'echapper en jouant des cartes Att ou bien se réserver pour les sprints. Certains secteurs peuvent avoir des effets sur le déroulement de la course. Au cours de cette course, c'est le joueur ayant le meilleur cumul (bonifications + temps à l'arrivée) qui gagne et embrasse les filles sur le podium

Téléchargements
--> le livret de règle
--> les planches de cartes

Interrogations
Le concept de base m'est venu à l'esprit un soir d'insomnie (genre le cerveau qui tourne à fond et les idées qui se bousculent). Le lendemain, je griffonne un semblant de règle, je fait des cartes sur des timbres postes et je teste
Depuis, j'ai simplifié et modifié les règles, crée de vraies cartes et voilà ...
Au cours des différents tests, les joueurs non cyclistes n'apprecient pas le jeu. Si j'ai réussi une simulation avec une vingtaine de cartes, je suis flatté mais ce n'est pas le but initial, je persiste à croire que l'idée est bonne alors merci par avance de m'aider à finaliser le futur SdJ :lol:
Thème plaisant ou à modifier ?
Ressemblance avec des jeux existants (Sprinter, Terra, ...)
Nombre de joueurs viables ?
Règle compréhensible ?
Intérêt du jeu ?
et toutes les questions d'usage ...

Merci & Joyeux Noël

J'attends avec impatience ton livret de règles parce que j'ai également créé un jeu sur le même thème (un rapide tour sur internet te confirmera que nous sommes nombreux dans ce cas...), ce qui est rigolo c'est qu'au final on sort avec un matériel à priori sensable (moi j'ai 25 cartes par joueurs et ça se joue de 2 à 6)

J'espère que tu ne te fais pas d'illusion quand à une éventuelle édition. :kingboulet: Déjà les jeux de foot c'est dur alors les jeux de vélo... :pouicnul:

Si jamais tu passe en Isère, je serai ravi de tester.
Attention, il est peut-être utile de te demander pourquoi ceux qui n'aiment pas le vélo n'accrochent pas à ton jeu (mon jeu à la chance de plaire à tous! na na nère)
A mon sens, un thème peu rebutter un peu au début les gens qui découvrent le jeu, mais je ne crois pas que ce soit normal qu'un thème puisse gacher le plaisir. Je me dis que c'est la mécanique du jeu qui crée le plaisir, le thème aide à rentrer dans l'ambiance à comprendre les regles et augmente le plaisir mais c'est bizarre que les non cycliste n'accrochent pas. Ex: Si je suis allergique aux moutons, certes je vais avoir peu envie de découvrir la guerre des moutons, mais si j'y joue malgré tout, en principe je dois y prendre plaisir quand même parce que le thème ne représente pas l'essentiel du jeu. Do you understand what i mean?

Voili voilou, je discute je discute je disgraisse et j'en oublie tes interrogations initiales :
Thème plaisant ou à modifier ?
Plaisant pour les fans de vélo, pas très original dans l'absolu et à modifier bien sûr si tu souhaites toucher le grand public mais je ne crois pas que ce soit ton but, non?
Ressemblance avec des jeux existants (Sprinter, Terra, ...)
Je ne les connais malheureusement pas, je t'ai dit les ressemblance qu'il y avait avec mon jeu.
Nombre de joueurs viables ?
Je serai toi je tenterai une variante 2-3 joueurs, parce que hors club de sport les cyclistes ne sont pas légions alors si ils font en trouver 4 minimum...
Règle compréhensible ?
a suivre...
Intérêt du jeu ?
Je piaffe d'impatience...

J'ai pris mon courage à 2 mains et j'ai mis en ligne la règle et le matériel, tout seul comme un grand

J'espère que cette "petite" mise à jour va déclencher des réactions pour cet atelier

Une question supplémentaire : la règle est elle compréhensible ? (merci firgon)

Salut,
J'aurais bien aimé essayer de répondre à tes questions mais tes liens ne marchent pas chez moi. Est-ce que ça marche de ton côté ?

Sinon, c'est vrai que les ateliers ne déclenchent pas énormément de réactions en ce moment, c'est un peu dommage je trouve... En regardant dans les archives, j'ai eu l'impression qu'avant, un peu plus de monde y participait :( .

EDIT : Désolé, c'est mon Acrobat Reader qui déconne en fait :pouicboulet: . Je regarde tes fichiers ce soir ou demain donc :) .

chez moi (enfin à mon bureau) ça fonctionne

Mais si les vélos, ça plait pas, on peut les remplacer par des elfes et des nains, avec des figurines en plastique et des conseils de guerre et tout et tout ... Le but c'est qu'il faut arriver le premier sur le champ de bataille alors ça fait des bonus pour le combat :clownpouic:

D'après quelques échanges par mp, le premier problème c'est le thème alors pour dédramatiser, voici un petit bonus ... pour décorer le dos des cartes












et forcément



Bonne année 2007 à tous les testeurs[/img]

J'abonde dans le mauvais sens :kwak: Paradoxalement ni la période (digestion difficile) ni le thème n'ont entamé mon désir de loutrer lamentablement devant des animes débles ou des jeux non moins stupides. Le cyclisme chez moi se résume à " Ca tourne en rond!"
Mais parce que j'ai répondu et que j'ai un égo plutôt énorme je vais quand même me plonger dans ton jeu pour voir si je peux dire des niaiseries.
Je regarde tout ça et je te dis ce que j'en pense :roll:

bon je viens de finir le survol des règlmes comme prévu je ne suis pas séduit mais je vais essayer d'en compredre la cause et de te l'expliquer.
Les règles: Je n'arrive pas à comprendre le système, il me manque quelque chose et ce quelque chose je pense que c'est la carto, le site du jeu l'endroit ou des pions pourraient se déplacer. Faire un jeu de carte c'est bien, c'est facil à transporter c'est léger mais ça ne représente pas grand chose. ne serait'il pas possible de verifier à la fin de chaque tour l'avancée des coureurs? (les voitures des chefs d'équipe controlent la course de l'interieur pour construire la stratégie des équipes, non?)
la lecture améliorée les joueurs prendraient d'avantage de risque pour tenter des échapées, ou tourneraient pour maintenir et accroitre le rythme du peloton. Ce qui donnerait des finish emplis de suspens.
Pour les carto tu pourrais imaginer un système de tuile représentant l'altitude des étapes. Tu réferences l'ensemble des condistions routières, tu les résume à leur plus simple expression ( route de plaine, faux plat ascendant, faux plat descendant, montée, descente) les joueurs déplaceraient leur marqueur sur ces tuiles. La forme générale du circuit serait soit définie: l'étape des grands cols,départ de val d'isère descente sur la maurienne, basculement sur l'isère via Valloire arrivée sur Grenoble ( sacré étape !) soit libre les joueurs definissent de concert les composantes de leur circuit ( durée de vie pfiouuuuuu!)
Les éléments du décors donnent des bonus ou des malus au déplacement...
Les parties ne concerneraient qu'une étape à chaque fois mais entrainerait peut être la situation de revanche.
Pour la mécanique ... R? ça veux dire rouler?
At? ça veux dire attaquer?
Sp? ça veux dire Sprinter?
oui ouf je croyais faire faux vu que ce n'est spécifié clairement nulle part.
Tes explications sont parfois un peu difficiles à lire voire redondantes:
"Chaque joueur compose sa besace qui doit se composer de :14 cartes R + 6 cartes spéciales
parmi 6 R, 6 Sp (Sprint) et 6 At (Attaque)"

Compose qui doit se composer?
Tu pourrais résumer à chaque joueur compose sa besace ( le materiel necessaire à rouler je suppose) il prend 14 cartes R et 6 cartes spéciales.
2R+? ce n'est pas une carte spéciale je suppose donc que tu veux dire que le joueur échappé à l'obligation de jouer 2 cartes R + une autre carte. Ce qui grevera considérablement son budget de carte.
Je suppose quon ne regagne jamais de cartes onne peut qu'en économiser. Pourtant les coureurs se nourrissent, s'appuient, profitent des descentes, il peut donc être envisageable de récupérer des cartes, mais au prix fort, le fait de se faire distancer par les autres joueurs ou rattraper dans le cas d'échappées...

Pour le thème comme je te l'ai déjà dis le thème ne m'interesse pas, de là à dire qu'il n'est pas porteur il faut franchir un sacré pas et je ne le ferais pas :p
Tu peux très bien adapter ce système à un autre type de course les sports mécaniques, formule 1 ( ou rentrerais en compte une serie de choix faits sur le type de vehicules te les caractéristiques apportées à ceux ci) ou plus en adequation les 24 heures du mans ou le bol d'or.
Pour moi tout les sports mécaniques se valent. Comment le cyclisme n'ets pas un sport mécanique? Pourtant eux aussi ils ont du carburant même s'il est pas très licite.

En bref et en résumé:
Je pense qu'une meilleure lisibilité de la course en temps réel ou tour par tour augmenterais l'aspect strategique et l'interet ludique.
J'ai pas compris grand chose aux règles ou plutot elles sont énoncées trop froidement, trop mécaniquement, il s'agit de mécaniques d'interaction on sent bien le potentiel mais j'arrive pas à me dire que c'est du cyclisme et que je pousse mon vélo, ça manque d'images (tant métaphoriques que visuelles une roue pour un R un sprinter couché sur le vélo pour un Sp...)
J'espère avoir été clair (personnellement j'en doute :mrgreen: ) Au plaisir de te lire.

boodchoo dit:J'espère avoir été clair (personnellement j'en doute :mrgreen: ) Au plaisir de te lire.

Un grand merci pour tes impressions, c'est là que je me rends compte de la difficulté d'écrire des règles compréhensibles
boodchoo dit:Je n'arrive pas à comprendre le système, il me manque quelque chose et ce quelque chose je pense que c'est la carto, le site du jeu l'endroit ou des pions pourraient se déplacer. Faire un jeu de carte c'est bien, c'est facil à transporter c'est léger mais ça ne représente pas grand chose. ne serait'il pas possible de verifier à la fin de chaque tour l'avancée des coureurs? (les voitures des chefs d'équipe controlent la course de l'interieur pour construire la stratégie des équipes, non?)
la lecture améliorée les joueurs prendraient d'avantage de risque pour tenter des échapées, ou tourneraient pour maintenir et accroitre le rythme du peloton. Ce qui donnerait des finish emplis de suspens.

Voilà ce qui manque dans ma règle mais pas dans mon esprit, on compose le parcours (10 secteurs) et en dessous, on dispose les cartes écarts et on place des pions coureurs (à prendre pour l'instant dans n'importe quelle boite de jeux, pourvu que les couleurs correspondent (je vais compléter les planches cartes avec une planche de cyclistes)
Au début, les coureurs sont regroupés et ils vont être déplacer sur la rangée de cartes en fonction de l'évolution des écarts, si un coureur a réussi à s'extraire du peloton, il est seul sur la carte Tête de la course et le reste du peloton est décalé d'une carte, les joueurs peuvent donc bien visuellement se situer les uns par rapport aux autres
boodchoo dit:Pour les carto tu pourrais imaginer un système de tuile représentant l'altitude des étapes. Tu réferences l'ensemble des condistions routières, tu les résume à leur plus simple expression ( route de plaine, faux plat ascendant, faux plat descendant, montée, descente) les joueurs déplaceraient leur marqueur sur ces tuiles. La forme générale du circuit serait soit définie: l'étape des grands cols,départ de val d'isère descente sur la maurienne, basculement sur l'isère via Valloire arrivée sur Grenoble ( sacré étape !) soit libre les joueurs definissent de concert les composantes de leur circuit ( durée de vie pfiouuuuuu!)
Les éléments du décors donnent des bonus ou des malus au déplacement...
Les parties ne concerneraient qu'une étape à chaque fois mais entrainerait peut être la situation de revanche.

Ben, c'est ce que j'ai fait, cf les dernières planches de cartes
boodchoo dit:R? ça veux dire rouler?
At? ça veux dire attaquer?
Sp? ça veux dire Sprinter?
oui ouf je croyais faire faux vu que ce n'est spécifié clairement nulle part.

Oui, c'est çà ! et je vais le clarifier dans la règle comme le coup de la besace, ta version est plus claire, merci !
boodchoo dit:Je suppose quon ne regagne jamais de cartes onne peut qu'en économiser. Pourtant les coureurs se nourrissent, s'appuient, profitent des descentes, il peut donc être envisageable de récupérer des cartes, mais au prix fort, le fait de se faire distancer par les autres joueurs ou rattraper dans le cas d'échappées...

C'est un choix, les coureurs doivent économiser leur force et utiliser celles des autres
boodchoo dit:Tu peux très bien adapter ce système à un autre type de course les sports mécaniques, formule 1 ( ou rentrerais en compte une serie de choix faits sur le type de vehicules te les caractéristiques apportées à ceux ci) ou plus en adequation les 24 heures du mans ou le bol d'or.

Je ne pense pas que le système soit transposable aux sports mecaniques, je souhaite que l'aspect semi cooperatif et l'effet peloton reste au centre du jeu
boodchoo dit:j'arrive pas à me dire que c'est du cyclisme et que je pousse mon vélo, ça manque d'images (tant métaphoriques que visuelles une roue pour un R un sprinter couché sur le vélo pour un Sp...)


Très bonne idée

Aaaaah c'était donc ça le col de l'uterus, la cote de boeuf et le reste... J'avais pas compris :mrgreen:
Tu as raison rien n'est aussi dur que de partager une idée avec d'autres personnes contrairement à ce qu'on pourrait penser le langage est le premier frein à la discussion.
N'oublie pas qu'il ne faut pas confondre synthèse et concentration. Si quelque chose ne peut être compris par son énonciation simple réécris le, ne l'enrobe pas d'éxemples. Quand tout est compréhensible malgré une forte dose d'aspirine (à titre preventif seulement bien sur) tu peux essayer d'alleger la charge du joueur en ajoutant des croquis... En bref ne fait pas comme moi :P
Je fais précisemment l'inverse de ce que je viens de te dire et tu pourras apprecier la lourdeur de mes régles. http://atoujeuchambery.free.fr/mfernandez.htm
Cet esprit de synthese est d'autant plus difficile à développer que tu sais toi ce que tu veux dire et que tu ignores ce que les autres ne comprennent pas. D'où ma vaine tentative pour te montrer combien il était difficile de comprendre ce dont il s'agissait sans quelques décodages nécessaires. :roll:
Je ne peux que te souhaiter plein de courage pour réécrire et compléter tes règles.

A votre avis, les jeux de course de vélo souffre de quoi ?

Est ce que quelqu'un a pris comme résolution ludique pour 2007 d'essayer mon proto même si les règles ne sont pas toujours très lisibles et qu'il manque les pions (j'y travaille, j'y travaille ...)

bouhou hou me demande pas ça pitié tout mais pas un jeu de vélo, je promets d'être sage cette année de ne pas faire de posts méchants, de dire du bien des jeux de vélo mais pitié, pitié me force pas à jouer :mrgreen: ( pfff heureusement les bonnes résolutions seront oubliées dès le 1 er février)

Je suis désolé Pafman, je suis fan de vélo mais je n'ai pas l'occasion de tester ton proto d'ici sous peu.

PS: C'est malheureux à dire, mais au vu du succès qu'obtient ton proto dans la protozone, il est difficile de blamer les éditeurs qui refusent systématiquement (à quelques rares exceptions) les jeux de sports et de vélo. En fait, je ne sais pas si c'est "malheureux", c'est une réalité .

C'est vrai que la très faible activité de la protozone sur ce sujet est assez déprimante mais ... je me console en pensant que personne n'a dit que c'était nul :roll:

Par contre, je suis vraiment interessé par ton jeu alors n'hésite pas

Allez une dernière relance (comme sur un vélo) avant le lancement de l'atelier suivant

Pour mettre au goût du jour mon proto, quel mécanisme proposez vous pour "simuler" le dopage ? :clownpouic:

Et pour lui éviter la voiture balai, quelle est la démarche pour intégrer la rubrique des jeux à telecharger ?

Bonne chance à Ticoche

Hmmm! à mon avis peu de personne s'y intéresse car il y a des tas de jeux sur le cyclisme avec peu de joueurs potentiels en fait....

De plus, si tu as essayé Sprinter, il est dur de faire mieux je crois...

En tout cas, bonne chance!

hmmmm speccy à mon avis tu as jamais essayé MON jeu, lol

et tu n'as pas du lire les règles du mien :wink:

Je viens de lire tes règles, et vu que tu demandes la comparaison avec Sprinter (qui est également un jeu de cartes sur le cyclisme), je les trouves beaucoup plus compliquées, pour ne pas donner l'impression d'offrir beaucoup plus.

Au niveau de la comparaison :
Dans ton jeu, chaque joueur se compose sa main intégrale avant la partie, dans Sprinter, on pioche, on joue (donc la chance est très présente). On peut jouer à beaucoup plus à ton jeu qu'à Sprinter.
Au niveau de la représentation des cartes, dans Sprinter, il s'agit de vitesses et tant qu'on est en peloton sur le plat et qu'on joue au pire 2km/h de moins que le leader, on est dans l'aspiration (chacun pour sa peau dans un col). Il y a en plus des cartes d'effets (sprint, vent contraire...). Les écarts sont représentés par des jetons (1 jeton = l'effet produit par 1 km/h d'écart sur un tour de jeu). Dans ton jeu, les cartes représentent des actions (rouler, attaquer, ...), ça fait plus logique que rouler à 50 dans un col à Sprinter. Au niveau des écarts, ta gestion par carte n'est peut être pas la plus intuitive. Une autre différence avec Sprinter vient de la représentation de l'étape, dans ton jeu, elle est créée avant la partie alors que dans Sprinter, elle se crée au fur et à mesure (les cols sont joués par les joueurs lors du tour du leader en cour).
Je n'ai pas vraiment compris comment on peut se faire lacher du peloton dans ton jeu.
Donc, même s'il y a des différences, tu es trop proche à première vue à mon sens.

Petit apparté sur Um Reifenbreite qui est un jeu de plateau avec des cases, pour simuler le peloton, on a toujours le choix de suivre le coureur de devant lorsqu'il joue (jet de dé), ou alors de ne pas suivre (et auquel cas, ceux de derrière ne peuvent plus suivre). Les cols ou descentes sont simulés par des bonus. Les joueurs ont des cartes qu'ils peuvent utiliser pour attaquer. Le jeu est plus simulationniste de l'effet de peloton que Sprinter du coup, mais chacun à son niveau représente pas trop mal une course de vélo. Je ne sais pas à quel niveau de précision tu veux te situer, mais tester ces 2 jeux à un moment ou un autre de ta réflexion ne sera pas une mauvaise idée.

Petit retour sur tes règles, j'ai un peu l'impression de lire un algorithme mathématique (si nombre de A est > 1/2 nombre de joueurs alors...
écart = nombre 2R + 1 groupe 1 - nombre 2R + 1 groupe 2...)
Bref, c'est un peu froid et mathématique (d'ou l'intéret de la représentation simplifiée de Sprinter : 1 km/h = 1 jeton en plus ou en moins ou de celle par cases de Um Reifenbreite)

Question : faut il jouer une carte R à chaque tour puis éventuellement une carte attaque en plus lors de la phase gestion des attaques ?
Cette partie attaque n'est pas très claire.
Si on joue R / 2R ou Attaque, mais que celui qui a déjà joué sa carte R peut suivre l'attaque, récupère t'il sa carte R ?
Sinon, il est impératif que le premier joueur d'un tour ne soit jamais le même, sinon, à chaque fois qu'il répond à une attaque, il grille une carte de plus que les autres.


Malgré tout, je pense qu'il y a quelques bonnes idées dans ton jeu (déjà, la possibilité de jouer à plein), comme le ravitaillement, la manière de neutraliser une attaque, et la possibilité de contre-attaquer.
Par contre, il faut impérativement que tu simplifies la lisibilité du jeu, quelques pistes :
Sur tes cartes parcours, répete de manière claire les infos utiles à ce secteur (ex : sur un secteur venteux, la vitesse est de -1 pour les coureurs isolés - sur ta carte, la notion d'isolé n'est pas précisée, en montagne, c'est chacun pour sa pomme, ...). Si possible, en trouvant une signalétique claire et cohérente d'une explication à l'autre (ça, c'est le but final...).

Idée, plutôt que de faire des cartes cols, ... pourquoi ne pas faire tes cartes par secteurs, mentionner les écarts directement sur la carte.
Je m'explique, dans ton jeu, tu as les cartes col, ça ne représente qu'une carte, finalement, un col = un col (hormis la bonif au sommet), le col de la chemise = la cote d'agneau dans ton jeu au niveau gestion des attaques et de ses ressources finalement.
Faire des cartes montées te permettrait de faire des cols plus ou moins long en les accolant. De plus, en leur attribuant un pourcentage, tu peux varier par secteur le temps perdu par les coureurs (ex : 3% = 10s, 9% = 40s car c'est plus dur).
Ainsi, on peut faire une étape de montagne avec 3 cartes plat, 1 carte 3%, 1 carte 8%, 1 carte 5% (sommet = meilleur grimpeur), 2 cartes descentes, 1 carte plat, 1 carte 5%, 1 carte 7%, 1 carte 10%, arrivée.

Ainsi, tu aurais plus de type de cartes secteurs, mais tu n'aurais plus besoin des cartes écarts en mettant l'info directement sur la carte secteur.
Par contre, les joueurs pourraient composer au plus prêt la course dont il ont envie (une longue classique avec pavés, sans sprints intermédiaires, ou l'étape de montagne qui passe à la télé).
Ca te permettrait de te démarquer plus de Sprinter et Um Reifenbreite (qui, même si on peut moduler les tronçons suivis est pas très précis dans la représentation d'une course réelle).

La règle des passages à niveau est peut-être inutilement compliquée (déjà, c'est hyper rare que ça arrive en vrai, est ce vraiment nécessaire de les inclure alors que tu ne gères pas les crevaisons par exemple ?)

Voilà, c'est juste des impressions à chaud, je ne sais pas si c'est pertinent ou si ça te sera utile.

Bonne continuation.