[ATELIER N°32] SHIV par manordun

SHIV - jeu de stratégie pour 2 joueurs

Indications

    :arrow: Thème: abstrait
    :arrow: Type: pions, plateau
    :arrow: Mécanismes: placement, majorité
    :arrow: Joueurs: 2
    :arrow: Âge: déjà 32, on peut
    :arrow: Durée: 30 minutes

Présentation
SHIV est un jeu de stratégie dans lequel chaque joueur répartit 20 pions chacun dans 16 cases disposées en un carré de 4x4.
L'objectif est d'etre majoritaire dans le plus de zones de 4 cases, sachant que les points obtenus dans chaque zone correspondent au nombre de pions de l'adversaire.
Le jeu est présenté sur la page SHIV. Vous y trouverez :

    :arrow: Une interface permettant de tester les mécanismes
    :arrow: Une aide intégrée à cette interface
    :arrow: La possibilité de jouer contre une IA (minable)
    :arrow: Un lien vers la règle en pdf

Mes questions (si vous le voulez bien)

    :arrow: La règle est-elle claire ?
    :arrow: Le jeu est-il trop simple ?
    :arrow: La stratégie est-elle intéressante ? Ou en a-t-on vite fait le tour ?
    :arrow: Le décompte final est-il trop fastidieux ? Vaut-il mieux le faire au fur et à mesure que les zones se remplissent ? Arrive-t-on à estimer sa position sans passer par un décompte au point près ?
    :arrow: La proposition de matériel est-elle attirante (bois, billes, anneaux...) ?
    :arrow: De l'interet d'utiliser les anneaux : en faire un élément du jeu, pouvoir poser un anneau, en déplacer un... ?

Voilà, voilà, merci pour vos commentaires.

Salut,
Après un bref survol je vais essayer de répondre à tes questions:
:arrow: La règle est-elle claire ?

Ta présentation du jeu ne permet pas d'en comprendre la mécanique. Au prime abord je me suis demandé comment on pouvait mettre 20 pions dans 16 cases (je suis très cartesien :P ) il a fallu que je fasse un effort pour me dire que certaines cases pouvaient accepter plus de pions...
J eme suis donc penché dans la lecture des règles. Dans ton descriptif sur Tric trac tu parles de 16 régions, dans tes règles de 19 ... Je n'ai pas réussi à en trouver plus de 16.
Les éléments importants n'apparaissent qu'au moment du décompte, quand on comprend qu'on prend des zones et ce que sont réélements les zones.
N'est il pas possible d'améliorer cette phase de présentation ? Peut être en définissant mieux l'aire de jeu?

:arrow: Le jeu est-il trop simple ?
Je le trouve complexe. Surtout par son manque de lisibilité au premier abord. Une personne exterieure regardant le plateau de jeu aurait du mal à définir le joueur qui a de l'avance. Dans un jeu d'abstraction la notion de lisibilité me semble essentielle.
:arrow: La stratégie est-elle intéressante ? Ou en a-t-on vite fait le tour ?
Il semblerait que les cases n'aient pas toutes la même importance ainsi, les 4 cases du centre sont comptées 4 fois dans le décompte celles des coins aussi mais cellesentre les coins seulemnt 3 fois. (ais je bien compris?) Ce déséquilibre n'est il pas trop génant? Dans ce sens ma première démarche serait de poser 4 pierres dans une de ces cases ce qui oblige mon adversaire à faire de même, comme 8 cases ont un interet supérieur en 8 tour on a posé 32 pierres il ne nous en reste que 4 chacun... Ne serait il pas plus judicieux de ne poser que 3 pierres max par tour?
:arrow: Le décompte final est-il trop fastidieux ? Vaut-il mieux le faire au fur et à mesure que les zones se remplissent ? Arrive-t-on à estimer sa position sans passer par un décompte au point près ?
Comme je te l'ai déjà dis, la post lecture d'une stratégie rend le jeu difficile à suivre. Je crains que l'interet baisse d'autant.
:arrow: La proposition de matériel est-elle attirante (bois, billes, anneaux...) ?
C'est évident, la manipulation de bois et la facilité de mise en place du jeu est très interessante. Les anneaux sont mobiles ce qui permet de ranger le jeu facilement on peut même imaginer une boite en forme de cylindre c'est sympa :)
:arrow: De l'interet d'utiliser les anneaux : en faire un élément du jeu, pouvoir poser un anneau, en déplacer un... ?
On peut imaginer des anneaux de 2 couleurs et quand un anneau est complété ( 4 pierres) le joueur qui complète l'anneau peut échanger la place de ce dernier contre un autre ( libre à toi d'imaginer l'influence de cet effet : le joueur gagne des points au décompte si il a d'avantage d'anneaux de sa couleur dans une région que l'adversaire...) Mais je ne pense pas qu'il soit judicieux de complexifier le jeu.

Mon impression globale est plus que mitigée je pense que le jeu est perfectible j'epère t'avoir été utile

boodchoo dit:
J eme suis donc penché dans la lecture des règles. Dans ton descriptif sur Tric trac tu parles de 16 régions, dans tes règles de 19 ... Je n'ai pas réussi à en trouver plus de 16.


A mon avis, c'est un bug : il faut comprendre 16 et pas 19 ! :wink:

Sinon, ben perso, je suis à l'inverse de Boodchoo (ça va bien t'aider !) mais peut-être qu'il s'agit là des effets d'une différence d'histoire ludique perso (comprendre par là, que l'on ne doit pas jouer avec les mêmes jeux - rien de péjoratif là-dedans) :

Donc, je trouve le jeu plutôt simple et facile à piger : J'aime bien le principe de semer ces billes un peu comme à l'awelé. J'ai juste un doute sur un point de règles :
Un joueur place des billes dans un anneau : il n'a pu le droit d'intervenir dans ce même anneau en cours de jeu (en rajoutant éventuellement des billes, une fois que son adversaire en a déposé dans le même anneau) ? - c'est la 4ème phrase de "le jeu" (dans les règles) qui me fait douter...

Bon, sinon, si le principe est sympaet que le jeu a l'air de tourner, il est àmha trop classique (un gros arrière goût de déjà vu l'emporte).

Pour les décomptes, ça peut être simplifié en comptant, non pas la majorité par case, mais par ligne directement : 1 point pour celui qui a la majorité - sinon rien (en cas d'aglité de pion entre les 2 joueurs) - c'est juste une diée en passant, je ne sais pas si ça change quelque chose au jeu.

Peut être que, pour rajoutter un plus au jeu, 'il y a un truc à trouver avec les majorités, à savoir : il existe différentes zones de majorité mais on je jouera pas avec toutes :
Les zones de majorités sont les droites (horizontales, verticlaes et les 2 diagonales) et des carrés de 2x2 cases, sur le plateau de jeu (il y en a un peu plus que 4 en fait... :wink: )
Un tour de jeu consisterai par exemple à :
- ou poser des billes (1 à 4 avec le même principe de règles) ou
- ou à définir quelles seront les majorité en jeu pour la partie.
Par exemple, je dépense une bille et je décide de joeur avec cette majorité (cas A).
- ou le système inverse(cas B) : je dépense tant de billes pour virer une majorité (ce qui implique qu'au départ, on joue avec toutes les majorités possibles).
Pour ce faire, i lfaudrait des cartes/tuiles, ou l'on trovue chaque zone de majorité : chaque carte figure un type possible de majorité (un bête schéma avec la zone concerné en rouge dessus suffit). Ces cartes sont exposées à coté du plateau de jeu et en cours de partie, les joueurs les prennent (soit pour les virer du décompte (cas A) soit au contraire pour les considérer pour le décompte (cas B).
Dans ce dernier cas, (cas B), il faudrait alors qu'un minimum de ligne soit d'office prise en compte (les lignes droites par exemple) - pour les reste (les zones carrées dans le jeu), elles seraient à "acheter" avec des billes en cours de partie dans le jeu.

Autre variante possible : Octroyer aux billes (ou à certaines) des valeurs ou des pouvoirs particuliers. telle bille poser dans une zone permet de virer une bille de l'adversaire (et de la lui rendre) - telle autre bille comte pour 2 et ne peut pas être virer du plateau...
Juste2, 3 trucs simples qui permettrait d'aggrémenter les stratégies possibles..

Bon, c'est juste des idées à chaud. Je ne sais pas ce que ça vaut tout ça.
Bonne continuation. :wink:

j'ai dis que c'etait complexe, pas compliqué :mrgreen:
je trouve justement que les règles sont trop confuses, pour refleter la "simplicité du jeu"
Il ne s'agit que de placer des pions dans des anneaux, le joueur qui a le plus de pions dans un anneau le gagne, les anneaux sont groupés en régions, le joueur qui a le plus d'anneau dans chaque région la gagne, le joueur qui à le plus de région gagne la partie.
Comparé à mes usines à gaz c'est relativement simple... mais l'expression en est complexe. :wink:

Bonjour,

Tout d'abord, merci pour le temps que tu as pris à découvrir le jeu.

boodchoo dit:Salut,
Après un bref survol je vais essayer de répondre à tes questions:
:arrow: La règle est-elle claire ?
Ta présentation du jeu ne permet pas d'en comprendre la mécanique. Au prime abord je me suis demandé comment on pouvait mettre 20 pions dans 16 cases (je suis très cartesien :P ) il a fallu que je fasse un effort pour me dire que certaines cases pouvaient accepter plus de pions...

L'accroche n'était pas là pour présenter le jeu. Je me rends soudain compte que c'est le cas de beaucoup de jeux : ce qui est écrit sur la boite ne permet guère de se faire une idée... Mea Culpa, mais je ne voulais pas copier/coller la règle dans l'annonce (ni prendre le temps de rédiger un résumé... j'aurais dû).
boodchoo dit:
J eme suis donc penché dans la lecture des règles. Dans ton descriptif sur Tric trac tu parles de 16 régions, dans tes règles de 19 ... Je n'ai pas réussi à en trouver plus de 16.

Heu, non, je dis qu'il y a 16 cases dans l'annonce, et je ne précise pas le nombre des régions. J'ai été trop vite.
boodchoo dit:
Les éléments importants n'apparaissent qu'au moment du décompte, quand on comprend qu'on prend des zones et ce que sont réélements les zones.
N'est il pas possible d'améliorer cette phase de présentation ? Peut être en définissant mieux l'aire de jeu?

Je veux bien, mais je décris dès la première colonne les 16 cases et les 19 régions. Que faut-il ajouter de plus ?
boodchoo dit:
:arrow: Le jeu est-il trop simple ?
Je le trouve complexe. Surtout par son manque de lisibilité au premier abord. Une personne exterieure regardant le plateau de jeu aurait du mal à définir le joueur qui a de l'avance. Dans un jeu d'abstraction la notion de lisibilité me semble essentielle.

OK, mais je trouve en même temps que nombreux sont les jeux abstraits qui ont ce problème. Aux dames, une supériorité numérique peut cacher une situation perdante à très court terme. Au go (je ne connais que les règles), j'ai l'impression qu'il faut une sacré expérience pour décrypter une situation. A Dvonn ce n'est que à la fin du jeu qu'on commence à y voir clair... Toutefois, le fait de devoir compter rend les choses plus difficiles. Mais je ne vois pas comment faciliter les choses sans supprimer le décompte, c'est-à-dire l'objectif du jeu.
boodchoo dit:
:arrow: La stratégie est-elle intéressante ? Ou en a-t-on vite fait le tour ?
Il semblerait que les cases n'aient pas toutes la même importance ainsi, les 4 cases du centre sont comptées 4 fois dans le décompte celles des coins aussi mais cellesentre les coins seulemnt 3 fois. (ais je bien compris?) Ce déséquilibre n'est il pas trop génant? Dans ce sens ma première démarche serait de poser 4 pierres dans une de ces cases ce qui oblige mon adversaire à faire de même, comme 8 cases ont un interet supérieur en 8 tour on a posé 32 pierres il ne nous en reste que 4 chacun... Ne serait il pas plus judicieux de ne poser que 3 pierres max par tour?

En effet, rien ne sert de poser 4 pions puisque seuls 3 suffisent à emporter la majorité (et si l'adversaire commet l'erreur de mettre un pion de sa couleur dans la même case, c'est tout bénef.
Je dis 4 parce que c'est mécaniquement possible, même si ce n'est pas judicieux.
[snip]
boodchoo dit:
:arrow: La proposition de matériel est-elle attirante (bois, billes, anneaux...) ?
C'est évident, la manipulation de bois et la facilité de mise en place du jeu est très interessante. Les anneaux sont mobiles ce qui permet de ranger le jeu facilement on peut même imaginer une boite en forme de cylindre c'est sympa :)

Ha, ha, c'est un point positif, çà ! Bon, je vais poursuivre sur le concept des anneaux de rideau, mais en l'appliquant aux Colons. je vais faire un tabac.

boodchoo dit:
:arrow: De l'interet d'utiliser les anneaux : en faire un élément du jeu, pouvoir poser un anneau, en déplacer un... ?
On peut imaginer des anneaux de 2 couleurs et quand un anneau est complété ( 4 pierres) le joueur qui complète l'anneau peut échanger la place de ce dernier contre un autre ( libre à toi d'imaginer l'influence de cet effet : le joueur gagne des points au décompte si il a d'avantage d'anneaux de sa couleur dans une région que l'adversaire...) Mais je ne pense pas qu'il soit judicieux de complexifier le jeu.


OK, ce sont des pistes intéressantes. En plus, très différentes de celles de Pak. Merci.

pak dit:
boodchoo dit:
J eme suis donc penché dans la lecture des règles. Dans ton descriptif sur Tric trac tu parles de 16 régions, dans tes règles de 19 ... Je n'ai pas réussi à en trouver plus de 16.

A mon avis, c'est un bug : il faut comprendre 16 et pas 19 ! :wink:

Oui, il faut bien lire 16 cases qui forment 19 régions de 4 cases.
pak dit:
Sinon, ben perso, je suis à l'inverse de Boodchoo (ça va bien t'aider !) mais peut-être qu'il s'agit là des effets d'une différence d'histoire ludique perso (comprendre par là, que l'on ne doit pas jouer avec les mêmes jeux - rien de péjoratif là-dedans) :
Donc, je trouve le jeu plutôt simple et facile à piger : J'aime bien le principe de semer ces billes un peu comme à l'awelé. J'ai juste un doute sur un point de règles :
Un joueur place des billes dans un anneau : il n'a pu le droit d'intervenir dans ce même anneau en cours de jeu (en rajoutant éventuellement des billes, une fois que son adversaire en a déposé dans le même anneau) ? - c'est la 4ème phrase de "le jeu" (dans les règles) qui me fait douter...

C'est bien çà : on ne peut pas jouer 2 fois dans le même anneau. Je vais réécrire cette phrase.
pak dit:
Bon, sinon, si le principe est sympaet que le jeu a l'air de tourner, il est àmha trop classique (un gros arrière goût de déjà vu l'emporte).
Pour les décomptes, ça peut être simplifié en comptant, non pas la majorité par case, mais par ligne directement : 1 point pour celui qui a la majorité - sinon rien (en cas d'aglité de pion entre les 2 joueurs) - c'est juste une diée en passant, je ne sais pas si ça change quelque chose au jeu.

Ce type de décompte permet de simplifier en effet, mais il supprime la partie stratégique "être majoritaire là où l'adversaire a posé beaucoup de pions".
pak dit:
Peut être que, pour rajoutter un plus au jeu, 'il y a un truc à trouver avec les majorités, à savoir : il existe différentes zones de majorité mais on je jouera pas avec toutes :
Les zones de majorités sont les droites (horizontales, verticlaes et les 2 diagonales) et des carrés de 2x2 cases, sur le plateau de jeu (il y en a un peu plus que 4 en fait... :wink: )
Un tour de jeu consisterai par exemple à :
- ou poser des billes (1 à 4 avec le même principe de règles) ou
- ou à définir quelles seront les majorité en jeu pour la partie.
Par exemple, je dépense une bille et je décide de joeur avec cette majorité (cas A).
- ou le système inverse(cas B) : je dépense tant de billes pour virer une majorité (ce qui implique qu'au départ, on joue avec toutes les majorités possibles).
Pour ce faire, i lfaudrait des cartes/tuiles, ou l'on trovue chaque zone de majorité : chaque carte figure un type possible de majorité (un bête schéma avec la zone concerné en rouge dessus suffit). Ces cartes sont exposées à coté du plateau de jeu et en cours de partie, les joueurs les prennent (soit pour les virer du décompte (cas A) soit au contraire pour les considérer pour le décompte (cas B).
Dans ce dernier cas, (cas B), il faudrait alors qu'un minimum de ligne soit d'office prise en compte (les lignes droites par exemple) - pour les reste (les zones carrées dans le jeu), elles seraient à "acheter" avec des billes en cours de partie dans le jeu.

J'aime bien le fait de pouvoir choisir ses zones de majorité, mais il faudrait faire en sorte que plus on est sûr d'obtenir la majorité, plus c'est cher. Histoire de favoriser la prise de risque dans l'achat.
pak dit:
Autre variante possible : Octroyer aux billes (ou à certaines) des valeurs ou des pouvoirs particuliers. telle bille poser dans une zone permet de virer une bille de l'adversaire (et de la lui rendre) - telle autre bille comte pour 2 et ne peut pas être virer du plateau...
Juste2, 3 trucs simples qui permettrait d'aggrémenter les stratégies possibles..


Cela ajouterait du fun. C'est dans la même veine que les pouvoirs spéciaux des personnages dans plusieurs jeux.

En tout cas, merci pour toutes ces remarques. Vas-tu tenter d'y jouer ?

boodchoo dit:j'ai dis que c'etait complexe, pas compliqué :mrgreen:
je trouve justement que les règles sont trop confuses, pour refleter la "simplicité du jeu"
Il ne s'agit que de placer des pions dans des anneaux, le joueur qui a le plus de pions dans un anneau le gagne, les anneaux sont groupés en régions, le joueur qui a le plus d'anneau dans chaque région la gagne, le joueur qui à le plus de région gagne la partie.
Comparé à mes usines à gaz c'est relativement simple... mais l'expression en est complexe. :wink:


OK, je vois où j'ai péché. j'ai voulu faire une règle trop complète avec exemple et tout çà sans aller suffisamment vite au but. Et tu as raison : tout cela peut s'expliquer en 3 mots.

Je viens d'essayer de faire une petite partie tout seul sur du papier, pour voir comment ça marche. Et je me demandais ce qu'il se passait si le joueur qui joue en deuxième position "s'amuse" à jouer de façon symétrique par rapport à son adversaire ...( symétrie par rapport au centre ou a une droite qui diviserait le plateau en deux ) J'ai l'impression que ça "coince" un peu :? , ou alors je me suis trompé dans les règles mais je crois pas.

Allez hop, j'ai plus de temps pour répondre, je vais donc essayer de développer.

Bon, j'ai fait quelques parties tout seul (ou contre l'IA) grâce à ton lien. Alors déjà j'ai pu vérifier ce que je pensais, càd que si le joueur en second décide de jouer de façon symétrique par rapport à son adversaire, la partie est automatiquement un match nul :? . Pour moi c'est clairement le gros point noir du jeu, et en fait je dirais même que le jeu ne peut pas bien fonctionner à cause de ça.
En fait, j'ai pas beaucoup d'expérience en jeu de majorité mais je me souviens vaguement d'une remarque de Karis (à propos des mécènes dans Mykérinos) qui disait qu'il fallait nécessairement introduire des déséquilibres dans un jeu de majorité ( désolé Karis si j'ai mal compris et/ou que je détourne tes propos :lol: ). Pour parler des deux jeux de majorité que je connais bien, Ys et Mykérinos, les déséquilibres dans Ys viennent en grande partie des courtiers posés face visible (système de bluff/ léger hasard). Y'a d'autres choses aussi comme l'espace limité au marché, les différentes cartes spéciales mais je ne pense pas trop me tromper en disant que le jeu fonctionne en grande partie grâce aux mises/placement cachés. Dans Mykérinos, les déséquilibres viennent des contraintes géométriques lors du placement qui engendrent ainsi des possibilités de blocage, et également des cartes mécènes qui vont donner aux joueurs des pouvoirs différents.

Et donc je pense que ton jeu manque d'un quelquechose qui permettrait de créer des déséquilibres quelque part, au pif je dirais soit des informations incomplètes ( genre on sait où l'adversaire joue mais pas combien de billes il a mis ), soit quelque chose qui fasse qu'on ne puisse pas "copier" son advesaire aussi facilement, ou autre chose encore je sais pas trop en fait :?: .

Sinon pour répondre en vitesse aux questions. Je n'ai pas réussi à ouvrir le pdf avec la règle mais on la comprend facilement grâce à l'interface du programme :pouicok: . Après, je crois que le jeu pourrait être intéressant (pour moi en tout cas) si tu arrives à le "débloquer" et à rajouter un petit truc qui fasse la différence. Et un dernier bon point, je pense qu'on peut bien estimer qui à l'avantage en cours de partie sans pour autant se lancer dans un décompte précis.
Et pis sinon, j'ai battu l'IA 63 à 3 aussi :mrgreen: , alors forcément j'ai bien aimé y jouer .

P.S : si j'ai dit n'importequoi quelque part, ne pas hésiter à m'expliquer où j'ai tort. Comme j'aimerais bien comprendre le plus de choses possibles quant à la "création de jeu" et de mécaniques, bah en fait ça m'aidera :) .

Excellente remarque de mister Jack, tu cherchais une utilité à tes anneaux elle est peut être là : Prend des anneaux de deux couleurs à chaque tour le joueur joue ses pierres (pense à les faire carrées ou stables) et interverti deux anneaux. Le nombre d'anneaux dans les régions possédées donnent des avantages en points.
Euh bien sur c'est jetté comme ça à titre d'exemple à toi de voir si c'est possible ou réalisable, mais celà pourrait changer la donne.
On peu aussi penser à un glissement des anneaux en vertical ou en horizontal mais là ça me rappele trop certaines mécaniques.
Bonne réflexion

M.Jack dit:Allez hop, j'ai plus de temps pour répondre, je vais donc essayer de développer.
Bon, j'ai fait quelques parties tout seul (ou contre l'IA) grâce à ton lien. Alors déjà j'ai pu vérifier ce que je pensais, càd que si le joueur en second décide de jouer de façon symétrique par rapport à son adversaire, la partie est automatiquement un match nul :? . Pour moi c'est clairement le gros point noir du jeu, et en fait je dirais même que le jeu ne peut pas bien fonctionner à cause de ça.


Bon d'accord, je vois le problème.

Il y a tout plein de moyens d'intégrer un déséquilibre.

    :arrow: utiliser les anneaux comme le propose boodchoo
    :arrow: utiliser des billes à pouvoir avec quelques unes qui agit sur la case symétrique
    :arrow: cacher de l'information comme tu le proposes


Mais pour cette dernière piste, je laisse tomber le côté totalement stratégique au profit d'un peu plus de fun (l'info caché, je trouve çà fun). Le fait de cacher le nombre de billes, c'est une bonne idée, mais il n'y a plus de stratégie possible non ? Trop de paramètres inconnus ?

boodchoo dit:Excellente remarque de mister Jack, tu cherchais une utilité à tes anneaux elle est peut être là : Prend des anneaux de deux couleurs à chaque tour le joueur joue ses pierres (pense à les faire carrées ou stables) et interverti deux anneaux. Le nombre d'anneaux dans les régions possédées donnent des avantages en points.
Euh bien sur c'est jetté comme ça à titre d'exemple à toi de voir si c'est possible ou réalisable, mais celà pourrait changer la donne.
On peu aussi penser à un glissement des anneaux en vertical ou en horizontal mais là ça me rappele trop certaines mécaniques.
Bonne réflexion


J'avais bien pensé au déplacement d'anneaux. Je trouvais sympa de glisser les anneaux sur la table avec les billes qui roulent dedans. Si un joueur veut la jouer symétrique, on peut alors intervenir et glisser les anneaux pour casser la symétrique. Cela te rappelle certains mécanismes. Tu peux me donner des noms de jeu ?

L'idée des anneaux bi-color est sympa aussi. Je verrai ce que çà donne.

Vos remarques à tous valent le détour ! :pouicbravo:

Certains jeux gigamic, comme quoridor utilsent les glissements de cases (en fait de barrières) j'ai le souvenir aussi d' un jeu ou ce sont les cses qui sont dépcées avec des billes dessus (mais impossible de remettre un nom sur ce truc :cry: ) Sinon Abalone est un jeu de pousse c'est un peu l'idée. Si j'arrive à retrouver les jeux auxquels je pense je te laisserais le nom. Bonne continuation.

Mais pour cette dernière piste, je laisse tomber le côté totalement stratégique au profit d'un peu plus de fun (l'info caché, je trouve çà fun). Le fait de cacher le nombre de billes, c'est une bonne idée, mais il n'y a plus de stratégie possible non ? Trop de paramètres inconnus ?


Oui oui tu as raison. C'était juste une idée au pif comme ça, effectivement je ne pense pas que ça marcherait et en effet ça ruinerait toute stratégie.
Sinon j'ai pensé à un truc tout bête pour règler le problème de la symétrie, jouer sur un terrain de 5 cases sur 5 :mrgreen: . Mais bon ce serait clairement une solution de facilité.
Sinon, l'idée de pak de choisir les zones de majorité actives pour la partie me plaît bien :pouicok: . Ca plus un truc avec les anneaux, ça pourrait être pas mal en effet. Enfin comme d'hab, c'est juste des idées balancées comme ça, le plus dur reste de faire marcher le truc pour que ça soit intéressant et équilibré.
Bonne chance pour la suite donc :wink: .