[ATELIER n°18] La Vallée des Rois par Lilive

[La Vallée des Rois]

La Vallée des Rois

Au dix-neuvième siècle, un groupe d’explorateurs chevronnés monte une expédition dans la célèbre Vallée des Rois en Égypte à la recherche des tombes des plus grands pharaons. Chaque membre de l’expédition à rejoint l’équipe pour des motivations différentes, mais tous ont un désir commun : se faire une réputation et être reconnu dans le monde des antiquités égyptiennes.
Pour gagner des points de réputation, les explorateurs vont devoir garder l’esprit d’équipe et affronter ensemble de multiples dangers. Découvrir de nouvelles salles jusqu’alors inexplorées, combattre les monstres qui gardent les secrets du défunt, inventorier les trésors trouvés et les envoyer au musée, déchiffrer les hiéroglyphes, toutes ses actions permettront à chacun d’augmenter sa réputation et peut-être, à la fin, d’être l’explorateur le plus réputé.

Type de jeu : parcours sur plateau et cartes
Nombre de joueurs : 2 à 7
Age : à partir de 10/12 ans ?
Durée d'un partie : 1 à 2 heures

Les règles et l'ensemble du matériel sont disponibles en format PDF :
http://oliviermarlet.free.fr/valleedesrois/

Je travaille actuellement sur une seconde mouture au graphisme un peu plus soigné. je vous préviendrai dès que ce sera prêt (je replacerai l'ancienne version par la nouvelle).

J'ai jeté un coup d'oeil en vitesse et le sujet me plaît beaucoup (j'avais dans l'idée de faire un jeu avec un thème similaire).
J'espère pouvoir prendre le temps de regarder le jeu en détails (je prépare boulogne!!) pour pouvoir te donner un feed-back.
Alain,
PS: j'aime vraiment bien la carte charme. Wouaw!!

bon je venais de faire tout un speech sur le jeu mais il vient de s'effacer par maladresse.

Je resume donc mon point de vu.

J'ai l'impression que seul le hasard guide le joueur dans ce dungeon crawler. Le joueur a peu de choix à faire dans un systeme du type stop ou encore en parallele d'un systeme à la cluedo. Les interactions ne sont guidées que par des cartes action tirées au hasard.

Dans un environnement moins fouillé avec une mécanique de stop ou encore simple mais plus maitrisable et sans le côté cluedo il existe le jeu diamant.

Mon conseil serait tout en conservant le systeme salle/monstre/trésor de changer radicalement le mécanisme de recherche des trésors et passage. Il faut le rendre plus interactif et moins hasardeux.
Il faut que le joueur est plus de choix que le simple fait de tirer une carte au hasard ou de poser ce qu'il a en main.

quelque idées en vrac :
- Il faut que les joueurs puissent s'échager des cartes sans attendre une cartes action par exemple.
- Ou encore qu'ils puissent choisir quelle cartes ils prennent en favorisant le premier qui entre dans la salle.
- Il faudrait peut-etre que les joueur decident eux même de passer dans la salle suivante et peut-etre permettre que le groupe se sépare s'il y en a qui veulent rester trainer dans une salle ...

Nono.

Bienvenue dans les ateliers.
Pourrais-tu préciser dans ton post initial ce que tu attends de cet ateliers, quelles sont tes questions, quelles sont les points bloquants que tu souhaites éclaircir...

Merci

Merci à Nono pour ton analyse.
C'est justement ce que j'attends de cet atelier. J'ai un peu de mal à prendre du recul par rapport aux règles et à voir ce qui pourrait être améliorer. La critique de Nono va tout à fait dans le sens de ce que j'attendais.
Mon jeu est effectivement trop basé sur la chance et pas assez sur la stratégie... En même temps, le fait du hazard dans la découverte des objets et des passages me semble difficile à supprimer. Voici, mon argument : il me semblerait tout à fait injuste de pouvoir d'emblé choisir ce que l'on va trouver. En effet, je suis archéologue (pas égyptologue) et sachez que si on pouvait choisir ce que l'on va découvrir, le métier serait sûrement moins difficile mais également moins intéressant. Je pense que pour les objets, on ne peut enlever totalement le hazard.

En revanche, il peut-être possible d'en réduire la portée : il peut être, comme Nono le propose, possible d'autoriser les échanges entre joueurs (par exemple en se passant un nombre de cartes sur lequel un accord a été établi entre les deux parties, et en le faisant face cachée - ce qui peut permettre quelques fourberies).
Il est également possible de favoriser l'inventeur d'une nouvelle salle en lui permettant de piocher 3 cartes et d'en rejeter une. Si dans ces trois cartes il pioche un passage, il est obligé de le remettre dans la pioche.
Pour ce qui est du groupe, je ne souhaite pas vraiment le faire se séparer mais c'est que cela ferait trop de bouleversements dans le mécanisme et puis, quel intérêt de rester en arrière ?
Pour ajouter une dimension stratégique, il me vient une idée simple :
1. le Gardien n'enlève pas de points de vie mais des points de réputation,
2. le Gardien se déplace selon les salles découvertes comme actuellement,
3. ET selon des points positifs et négatifs portés sur les objets.
Conséquence : on pourra vouloir envoyer au musée sans crainte des petits objets mais faire attention, pour l'ensemble du groupe, à l'envoi des objets puissants.

Est-ce que ces quelques modifications amèneraient une dimension stratégique ?

Salut,

je suis nouveau dans cette partie du forum mais je vais essayer d'apporter ma maigre contribution.

D'abord, le thème du jeu est assez fort et très porteur à mon sens. Qui ne rêve pas de jouer les égyptologues un temps et de fouiller des tombeaux cachés ou combattre des monstres mythologies ?

Pour ce qui de la part importante de hasard dans le jeu, peut-être faudrait-il effectivement essayer de la réduire.

Que les joueurs puissent choisir ce qu'ils trouvent : Non peut-être pas...
Mais est-ce qu'on ne pourrait pas mettre des cartes faces visibles (piochées lors de la révélation de la salle). Chacun pouvant à son tour de jeu choisir l'une d'entre elles et en piocher une autre au hasard.
On peut aussi laisser le choix mais au risque que plus personne n'en prenne une face visible sur la fin.
Ainsi, le premier joueur sera avantagé, le hasard diminué et un côté tactique ajouté.
Et puis quand il n'y a plus de cartes faces visibles, soit on en pioche deux au hasard, soit plus qu'une, à toi de voir.

Pour ce qui est de la découverte d'une nouvelle salle, je propose un système moins aléatoire :
Dès que les points, correspondants aux objets mis à l'inventaire, atteignent un certain niveau => Hop une nouvelle salle !

Du coup plus de hasard mais un choix des différents joueurs entre accéler le changement de salle en plaçant plein d'objets ou au contraire faire le plein de cartes et essayer de retarder le changement de salle.
Quant au nouvel inventeur au choix :
- Soit le joueur qui a mis le dernier objet à l'inventaire
- Soit le joueur suivant celui qui a mis le dernier objet à l'inventaire (ça rajoute un côté tactique qui oblige au sacrifice pour ne pas trop avantager un joueur en avance... petit pb : ça risque d'être toujours le même qui sera obligé de se sacrifier).

Voilà pour mes premières idées/remarques...

Ah si un petit truc pourquoi, en début de partie, remélanger toutes ses cartes piochées en cas de passage ou de pièges et pas simplement le passage ou le piège ? Ca éviterait d'avoir parfois à piocher deux ou trois fois trois cartes jusqu'à ne pas en avoir une des deux. Mais bon c'est rien qu'une broutille...

Un grand merci pour ces remarques et pour avoir pris le temps de lire les règles.

Juste un détail pour commencer : le système tel qu'il est présenté actuellement est basé sur une part importante de hasard. Le défaut et aussi l'avantage est que les joueurs se laissent "porter" par leur tirage de cartes, autorisant ainsi même les plus jeunes à rapidement assimiler les règles.
On améliore, on complexifie, on éloigne donc de la portée des plus jeunes.
Qu'importe ! Moi, je veux améliorer.

Premièrement, je ne suis pas convaincu de l'intérêt de choisir des cartes, face visible. C'est à discuter (en archéologie, on ne choisit pas ce que l'on va trouver en fouille). Pour le moment, seul le Prêtre à une compétece qui va un peu dans ce sens, une sorte de talent divinatoire.

Pour le changement de salle, j'avais déjà pensé à un système similaire avec pour chaque salle une sorte de "capacité en objets". Plus qu'en nombre de points - qui rendrait les calculs fastidieux -, ce pourrait être simplement en nombre d'objets mis à l'inventaire. Le joueur posant la carte atteignant ce seuil de capacité devient l'Inventeur (ou avec une série faisant dépasser le seuil).

En prenant en compte mon précédent post, ça donnerait :
:arrow: Si on pose surtout des gros objets, on fait avancer le Gardien et le groupe stationne en marquant plein de points.
:arrow: Si on pose des petites cartes, le groupe avance en marquant peu de points, mais sans risquer de rencontrer le Gardien.
:arrow: Solution intermédiaire : les séries, on pose plusieurs cartes (donc on fait avancer le groupe) en marquant pas mal de points mais sans faire trop avancer le Gardien.
Conclusion : faites des séries !
C'est chouette, c'était vraiment à ça que je voulais aboutir.

C'est génial ! Continuez à me dire ce qui ne va pas trop (ou pas du tout).

PS: est-ce gènant d'appeler Lara, l'étudiante en archéologie ? Le clin d'oeil n'est-il pas trop vulgaire ?

Ouais tu as raison le nombre d'objet c'est mieux que le nombre de points. J'étais arrivé à la même conclusion ce midi :wink:

A mon avis, il est plus important de réduire le hasard lors du changement de salle que lors de la pioche des cartes. Donc si tu ne veux pas trop complexifier le jeu et garder une part de hasard mieux vaut modifier le changement de salle que la pioche des cartes. Surtout que j'ai l'impression que ça te file des boutons que de penser qu'un égyptologue puisse choisir ce qu'il trouve :lol:

Pour le clin d'oeil à Lara moi je vois pas de soucis là-dessus. Si t'as un doute appelle-la Laura et c'est reglé !

Peut-être que ces modifications justifient une nouvelle version de ta règle, histoire de simplifier les commentaires (pas obligé de compulser les différents messages pour voir quels commentaires intégrer et quels zapper).

lilive dit:On améliore, on complexifie, on éloigne donc de la portée des plus jeunes.

que neni, on peut très bien améliorer en controle sans compliquer d'autant qu'il y a déjà pas mal de règles.
Aux jeu de dames, les règles sont simples et pourtant le jeu n'en ai pas moins stratégique, pareil pour le go. Les enfants peuvent y jouer même si la profondeur stratégique leur échappe un peu. Chacun joue à son niveau.

Pour en revenir au jeu je le répète la côté aléatoire du parcours et des monstres ne me gène pas il renouvelle même les parties. En revanche ne pas être maitre du passage et donc des envois c'est mal. Vos propositions vont dans le bon sens.

OK, on sait pas ce que l'on cherche mais je vois une difference entre déterrer un trésor au pinceau et savoir qu'il est là. Si les joueurs en entrant dans une salle pouvaient voir quels types de tresors ils allaient pouvoir déterrer (carte visible) cela leur permettrait de choisir et de les déterrer (prendre la carte). Certains trésor pourrait être effectivement caché (dans la pile) et on pourrait les trouver par hasard (en piochant) mais dans ce cas l'on pourrait trouver le passage vers l'autre pièce ce qui sonnerait la fin des fouilles de cette pièce.
Les joueurs pourraient alors négocier des échanges de cartes pour préparer leurs envoies qu'ils poseraient carte par carte devant eux en commençant par celui qui a trouvé le passage.
Celui qui a la carte passage à donc le choix entre
- poser une carte objet devant lui et passer la carte passage au joueur suivant.
- chercher des hieroglyphes et passer la carte passage au joueur suivant.
- ou passer dans la salle suivante en entrenant les envoies de ce qui a été posé.

Nono.

Excuse-moi Nono, mais je n'ai pas très bien saisi ton explication :

Si les joueurs en entrant dans une salle pouvaient voir quels types de tresors ils allaient pouvoir déterrer (carte visible) cela leur permettrait de choisir et de les déterrer (prendre la carte). Certains trésor pourrait être effectivement caché (dans la pile) et on pourrait les trouver par hasard (en piochant) mais dans ce cas l'on pourrait trouver le passage vers l'autre pièce ce qui sonnerait la fin des fouilles de cette pièce.

Je ne vais pas réécrire tout de suite les règles, je préfère attendre que mes idées (et les vôtres !) s'éclaircissent un peu.

Voilà où j'en suis :

:arrow: sur les cartes Salle, le chiffre indique le seuil de cartes mises à l'inventaire. Ce seuil détermine la découverte de l'accès à la salle suivante. Je vire donc toutes les cartes Passage. Le nombre de cartes Découverte passe de 180 à 160 ! N'est-ce pas encore trop ? Quel éditeur accepterait d'imprimer autant de cartes ? Quelqu'un connait-il un jeu ou le nombre de cartes est aussi important ?
:arrow: sur les cartes Objet, en plus de la valeur en point, un chiffre indique le nombre de cases dont se déplace le Gardien (certains négatifs pour les petits objets, certains positifs pour les gros). Au moment de l'envoi au Musée des Objets mis à l'Inventaire, on totalise ces valeurs pour déterminer le nombre de cases parcourues par le Gardien. Le combat avec le Gardien a donc lieu après la fouille de la salle.
Je pense supprimer les points de vie des personnages, les dégâts infligés par les Monstres et le Gardien se traduisant alors par la perte de points de réputations, ça simplifie un peu les calculs (déjà nombreux) et c'est plus stimulant... (et ça économise les marqueurs de points de vie).
:arrow: pendant son tour, un joueur peut échanger des cartes avec n'importe quel joueur.
:arrow: l'Inventeur de la nouvelle salle pioche trois cartes et n'en conserve qu'une. Imaginez l'explorateur en train de pratiquer une brèche dans le passage et qui, à la lumière de sa lampe, commence à apercevoir quelques objets et évalue celui auquel il va d'abord accorder toute son attention. L'Inventeur commence ensuite son tour normalement et peut effectuer ses deux actions.
:arrow: parmi les actions possibles, je voudrais ajouter : défausser une carte de la pioche sans la regarder. Pourquoi ? Parce qu'il y a des pièges qui trainent et que, éventuellement, l'Inventeur ou le Prêtre (par sa capacité spéciale) peuvent en avoir connaissance et peuvent prévenir leurs compagnons (ou pas ! :twisted: ).

Que faire contre un joueur qui agit systématiquement au détriment du groupe (par exemple parce qu'il ne craint pas trop les combats avec le Gardien) ? Le fait que les autres joueurs s'échangent entre eux des cartes pour progresser ensemble en réputation peut-il suffire ?
Le fait que le Gardien attaque systématiquement le joueur ayant le plus de réputation peut-il suffire à atténuer les déséquilibres ? Le but n'est pas non plus que tout le monde termine avec le même nombre de points, mais si les scores sont serrés, la partie en sera plus palpitante.

Que pensez-vous de ces modifications ?

Pour le nombre de cartes, le standart c'est un multiple de 55 (110 cartes pour les aventuriers du rail, 110 cartes pour les fils de Samarandes). Je ne connais pas de jeu avec 165 cartes mais pourquoi pas.

Ce qu'il me semblerait bon (mais ce ne sont que des idées) c'est que certains objets soient visibles et certains autres soient cachés. Donc que certaines cartes objets soient visibles en entrant dans la salle et certaines autres soient cachées dans la pile.
Je justifie cela parceque les objets ne sont pas forcéement enterrés complettement, ils sont parfois juste recouvert de poussière.
Ainsi le premier qui rentre dans la pièce a plus de choix mais ce n'est pas pour autant que le second et les suivant n'en aurait pas non plus. (déjà que le premier se prend des points de renommé il ne faudrait pas lui donner trop d'avantage non plus)

Si le choix des objets visibles ne convient plus à un joueurs ou que celui-ci prefere se mettre en quète d'un passage afin d'être le premier dans la salle suivante il peut le faire en piochant dans une pile de carte dans laquelle serait mélangé des pièges, des passages et des objets de plus grande valeur.
Ainsi en piochant, le joueur n'est pas sure de trouver un passage tout de suite, il peut trouver des objets plus précieux ou des pièges.

Je supprimerais les cartes action qui selon moi n'apportent rien et ne se justifient pas.

La pile pour rechercher les passages serait constituée comme ceci :
15 cartes passage (il n'y aura pas plus de 15 salles à visiter),
8 cartes pièges,
16 cartes objets contre les pièges (8*2 cartes)
10 cartes reliques rares et précieuses
6 cartes reliques standard

soit 55 cartes découverte (une chance sur 4 environs de trouver le passage).

55 cartes relique standard qui seront mise face visible dans les salles lorsque les aventuriers y rentreront.
Les salles livreront 3,4 ou 5 objets selon les salles. S'il venait à manquer des cartes objets sur la fin du parcourt, les cartes objet défaussées lors des envoies seraient remélanger pour former une nouvelle pile.

Les joueurs auront donc le choix entre prendre une carte visible présente dans la salle ou tirer une cartes face cachée afin de trouver un passage.

lorsque le passage aura été trouvé (tiré dans la pile) par un joueur alors on procède au envoie en posant les cartes objet une par une devant soi et en faisant tourner la cartes passage. Le premier qui arrette de poser des cartes objet rentre le premier dans la salle suivante.
Avant de poser une carte un joueurs à la liberté de proposer des cartes objet à l'échanges.
Il faut évidemment mettre une limite de cartes en main comme tu l'a fait (egyptologie) pour éviter que les aventurier ne face leur envoie que dans la derniere salle.

L'interactivité se retrouvera donc dans les échanges, la prise des objets visibles et l'espèce de stop ou encore sur les envoie et le passage. Plus besoin de cartes action qui créent du chaos qui n'est pas nécéssaire.

Nono.

Je suis moi aussi favorable qu'il y ait des cartes faces visibles pour les objets.

J'avoue que je suis assez séduit par les propositions de Nono.

:arrow: Il y a moins de cartes
:arrow: Le hasard reste présent mais est diminué dans les phases essentielles du jeu
:arrow: Il y a plusieurs "phases" : Celle de combat, celle de fouille et celle du passage, moi j'aime bien ça.

Je suis pas sûr qu'il faille multiplier les chiffres sur les cartes objets. Tu parles d'ajouter en plus de la valeur de l'objet un indicateur pour la gardien... Pourquoi, pour simplifier, ne pas dépalcer le gardien uniquement en fonction de la valeur des objets envoyés au musée. Grosso modo, plus on pille le tombeau moins il est content et plus il se magne de venir pêter la gueule à ces malotrus.

J'aime bien le concept Stop ou encore car il offre plusieurs stratégies possibles, notamment celle de charger de bons objets au début puis d'essayer de bloquer au maximum les autres.

Il faut réussir à insérer les hiéroglyphes dans tout ça.
:arrow: Soit en offrant le chois de poser un objet, de changer de salle ou de prendre un hiéroglyphe (en gros le gars s'arrête dans le tunnel pour étudier les hiéroglyphes, mais du coup il n'avance plus vers la nouvelle salle et ne prépare pas d'objets pour le musée).
:arrow: Soit en offrant un hiéroglyphe à celui qui choisit de changer de salle (autre stratégie ou l'on ne joue la recherche du pharaon en priorité).

Tant que j'y suis, j'émets quelques réserve quant aux combats... J'ai peur que la phase soit un peu fastidieuse et répétitive... Mais en contrepartie beaucoup de mécanismes et de concept sont basés dessus. En fait il faut juste être sûr qu'elle ne dure pas trop longtemps. Grosso Modo un monstre ne doit pas survivre à plus d'un tour ou deux de combat.
:arrow: J'aime bien l'idée de remplacer perte de Points de vie par perte de points de réputation, ça permettra en outre de changer la cible de certains monstres.
Idée comme ça : Augmenter le proportion de monstres s'en prennant au plus réputé => Nouvelle stratégie qui consiste à pas trop se faire voir au début pour pas se prendre trop de monstres dans la gueule.

Bon voilà mes idées sur le moment, je m'aperçois que c'est un peu fouillis mais j'ai trop de taf ce matin pour mettre tout ça bien en ordre, j'espère que ça fera avancer le schmilblick (pour ma part je trouve que ça avance plutôt super bien !).

C'est sûr que vous ne chaumez pas tous les deux !
Je vais essayer de faire le point.
:arrow: Les cartes : moins de cartes, pourquoi pas... voir si ça ne devient pas trop "pauvre" en passant de 160 à 110. L'idée du seuil d'objets que peut contenir une carte me convient mieux que celui, plus aléatoire, d'une carte passage... Du coup, je suprime mes 20 cartes passages.
Cartes face visible OK. Voilà comment je vois la chose : à la découverte d'une nouvelle salle (pas la première salle, celle-ci est encombrée par le sable), l'Inventeur (celui qui a atteint le seuil d'objets de la salle), tire autant de cartes qu'il y a de joueurs et les place face visible (s'il se trouve un piège, il est remplacé par une autre pioche). Etant le premier dans le passage, il voit à la fois les hiéroglyphes les murs et quelques objets dans la nouvelle salle. Un choix s'offre à lui :
- étudier les hiéroglyphes : il pioche une carte hiéroglyphe et transmet la carte d'Inventeur au joueur à sa gauche.
- rester l'Inventeur : il entre en premier dans la salle et joue en premier.
Tant qu'il y a des cartes face visible, chacun est libre d'en prendre une au coût d'une action. Il est donc possible d'en prendre deux ou pas du tout.

Si à la fin de la fouille de la salle, il reste des cartes visibles, c'est le joueur immédiatement à droite de celui qui a découvert le passage (le dernier à quitter la salle) qui récupère ces cartes (on ne va pas laisser ça quand même !).

:arrow: Pour les cartes actions, je ne peux pas vraiment les supprimer, c'est le seul moyen qu'a un joueur pour découvrir les hiéroglyphes des autres...
Je peux en revanche supprimer toutes les autres (quoique j'aime bien les cartes Mécène, Fellahs et Journalistes)...

:arrow: Pour les phases, il me semble plus simple de poser au fur et à mesure au coût d'une action (mise à l'Inventaire) et à la découverte d'un passage de procéder à l'envoi au Musée et de compter les points. Je tiens pas mal à faire cela comme ça car cela insite un joueur à réfléchir s'il pose tout de suite ou s'il essaye de faire des collections - c'est un concept qui a bien plu pendant les parties tests.
Avec ton système Nono, je suis obligé de conserver des cartes passages... et j'avoue que la proposition de Bibirico concernant le seuil ajoute une dimension stratégique assez séduisante.

Le premier qui arrette de poser des cartes objet rentre le premier dans la salle suivante.

Avec ce système, ce sera souvent ceux qui ont peu en Egyptologie (le militaire et le policier) qui deviendront les Inventeurs, et l'archéologue, s'il veut avoir quelques chances de rentrer en premier dans une salle devra sacrifier son avantage en égyptologie (c'est un peu le monde à l'envers). A moins de donner le même nombre de cartes à tout le monde, mais alors c'est encore le militaire qui sera avantagé puisqu'il est meilleur dans les autres caractéristiques (combats)...
En même temps, il est séduisant de considérer que c'est celui qui s'attarde le moins sur ses objets qui va découvrir le passage, alors qu'avec un passage par seuil atteint, c'est justement celui qui a passé pas mal de temps sur les objets qui découvre le passage...
Pas facile, pas facile... il faudrait trouver un mix des deux : on ne peut pas faire découvrir le passage à celui qui aura posé le moins d'objets, ce ne serait pas motivant pour progresser...
:idea: Petite idée : si on autorisait à mettre des objets dans l'inventaire d'un autre joueur au coût d'une action. On pourrait alors faire atteindre le seuil par quelqu'un d'autre (avec des cartes de faible valeur) et attribuer quand même la découverte du passage à celui qui a le moins de carte (de points en cas d'égalité). Ce pourrait être amusant et permettrait une plus grande interaction entre les joueurs. :wink:
:arrow: Pour les échanges, j'autoriserais un joueur à n'échanger que pendant son tour (si c'est le tour du joueur A, les joueurs B et C ne peuvent pas échanger entre eux mais peuvent avec le joueur A).
Cela sans coût d'actions et dans la limite des stocks disponibles.
:arrow: Je suis totalement réfractaire à l'idée de remette dans la pioche des cartes envoyées au Musée : un objet exposé dans un Musée ne peut se retrouver une deuxième fois dans la fouille ! Si le hasard ne mettait que des coffres ou babioles, pourquoi pas ! Mais on ne peut prendre le risque de retrouver une seconde fos le Trône de Pharaon.
:arrow: Déplacement du Gardien : on ne peut utiliser les valeurs des objets envoyés au Musée car ces valeurs ne correspondent pas du tout au nombre de cases à parcourir... Il faudrait utiliser une table de conversion, ce qui me semble un peu lourd.
Une autre solution pourrait être d'indiquer sur le plateau à côté des salles des seuils de passage du Gardien en fonction du plus grand nombre de points de réputation. Exemple :
salle 1 : 15
salle 2 : 20
salle 3 : 25
salle 4 : 30
salle 5 : 35
etc
Donc quand le meilleur joueur atteint 35 points, le Gardien est avancé dans la salle 5... esperons que les aventuriers seront plus loin !
Mais, il y a un truc qui me gêne encore, quelque soit le mode de changement de tour (carte Passage ou seuil d'Objets par salle). Plus on est de joueur, moins on a de carte à piocher par joueur ce qui fait qu'on progresse peu en point et donc que le Gardien avance moins (alors que si on ne joue qu'à deux, le Gardien va progresser beaucoup plus vite et les deux malheureux joueurs vont en prendre pein la tronche)...
Là encore, je ne suis pas satisfait du mode de déplacement du Gardien.
:arrow: Les combats
Tant que j'y suis, j'émets quelques réserve quant aux combats... J'ai peur que la phase soit un peu fastidieuse et répétitive... Mais en contrepartie beaucoup de mécanismes et de concept sont basés dessus. En fait il faut juste être sûr qu'elle ne dure pas trop longtemps. Grosso Modo un monstre ne doit pas survivre à plus d'un tour ou deux de combat.

Je te rassure Bibirico, dans toutes les parties qu'on a faites, les monstres tiennent au mieux 2 tours et majoritairement 1 tour. Le Gardien, c'est une autre paire de manche... il peut rester 4 ou 5 tours ! Mais je pense qu'il faut ça pour mettre un peu la pression.

Ma réflexion va donc essentiellement porter sur : Comment se déplace le Gardien ? en faisant en sorte que ce ne soit pas dépendant du nombre de joueurs...

Merci à vous

lilive dit:
:idea: Petite idée : si on autorisait à mettre des objets dans l'inventaire d'un autre joueur au coût d'une action. On pourrait alors faire atteindre le seuil par quelqu'un d'autre (avec des cartes de faible valeur) et attribuer quand même la découverte du passage à celui qui a le moins de carte (de points en cas d'égalité). Ce pourrait être amusant et permettrait une plus grande interaction entre les joueurs. :wink:

Mouais je sais pas ça... J'ai peur que ça soit vraiment le souk ou plus simplement que ça ne soit jamais intéressant de faire ça... (ou seulement pour devenir le nouvel inventeur).
Non je pense que le seuil pour déclancher le changement est mieux. De même celui qui franchit le seuil devient inventeur. Par contre, il est à mon avis nécessaire de faire varier ce seuil en fonction du nombre de joueurs (je ne pense pas que cela alourdisse le jeu, c'est juste un seuil différent point barre !).
lilive dit:
:arrow: Déplacement du Gardien : on ne peut utiliser les valeurs des objets envoyés au Musée car ces valeurs ne correspondent pas du tout au nombre de cases à parcourir... Il faudrait utiliser une table de conversion, ce qui me semble un peu lourd.
Une autre solution pourrait être d'indiquer sur le plateau à côté des salles des seuils de passage du Gardien en fonction du plus grand nombre de points de réputation. Exemple :
salle 1 : 15
salle 2 : 20
salle 3 : 25
salle 4 : 30
salle 5 : 35
etc
Donc quand le meilleur joueur atteint 35 points, le Gardien est avancé dans la salle 5... esperons que les aventuriers seront plus loin !
Mais, il y a un truc qui me gêne encore, quelque soit le mode de changement de tour (carte Passage ou seuil d'Objets par salle). Plus on est de joueur, moins on a de carte à piocher par joueur ce qui fait qu'on progresse peu en point et donc que le Gardien avance moins (alors que si on ne joue qu'à deux, le Gardien va progresser beaucoup plus vite et les deux malheureux joueurs vont en prendre pein la tronche)...
Là encore, je ne suis pas satisfait du mode de déplacement du Gardien.


Je vois pas trop où est le pb, si le gardien ne se déplace qu'en fonction des points, ou autres chiffres, indiqués sur les objets...

lilive dit:
:arrow: Les cartes : moins de cartes, pourquoi pas... voir si ça ne devient pas trop "pauvre" en passant de 160 à 110.

Il n'y a pas de raison que cela devienent trop pauvre. Le but n'est effectivement pas d'appauvrir le jeu bien au contraire.
lilive dit:
L'idée du seuil d'objets que peut contenir une carte me convient mieux que celui, plus aléatoire, d'une carte passage... Du coup, je suprime mes 20 cartes passages.

Sauf qu'il n'y a aucune justification thematique pour que ce soit un seuil d'objets envoyés qui face qu'un passage est trouvé. Alors que je vois bien des aventuriers occupés à dépoussiérer des reliques pendant que d'autre tapote sur les murs pour trouver un passage et déclanche ainsi un piège, trouve une cache secrète contenant une relique ou trouve effectivement le passage.
lilive dit:
:arrow: Pour les cartes actions, je ne peux pas vraiment les supprimer, c'est le seul moyen qu'a un joueur pour découvrir les hiéroglyphes des autres...
Je peux en revanche supprimer toutes les autres (quoique j'aime bien les cartes Mécène, Fellahs et Journalistes)...

qui t'enpèche de considérer cette action comme une action volontaire et choisie par un joueurs plutot que comme une action que tu ne peux faire si et seulement si tu pioche la carte ? Je pense qu'il ne faut pas dicter au joueurs ce qu'ils peuvent faire mais les laisser le plus libre possible de leurs actions.
Quand aux cartes Mécène, Fellahs et journaliste elles peuvent vraiment déséquilibrer le jeu si elles sont trouvées en début de partie et par le même joueurs.
lilive dit:
:arrow: Pour les phases, il me semble plus simple de poser au fur et à mesure au coût d'une action (mise à l'Inventaire) et à la découverte d'un passage de procéder à l'envoi au Musée et de compter les points. Je tiens pas mal à faire cela comme ça car cela insite un joueur à réfléchir s'il pose tout de suite ou s'il essaye de faire des collections - c'est un concept qui a bien plu pendant les parties tests.

Le systeme que je te propose conserve ce principe, je pense.
Dans la phase recherche, les joueurs sont partagés entre l'envie de prendre des reliques visibles leur permettant de faire leurs collections et l'envie de chercher le passage afin d'avoir un avantage sur l'entré en premier, les hieroglyphes ou à defaut de trouver un objet plus précieux mais avec le risque de déclancher un piège.
Dans la phase envoie, les joueurs sont également confronté au choix de faire un envoie leur rapportant des points tout de suite ou de se précipité le premier dans le passage pour prendre des point également. Se choix sera sourtout dicter par le nombre de cartes qu'ils peuvent transporter.
Si tu ajoute à cela la possibilité de regarder un hieroglyphe d'un joueurs, ça fait quelque choix judicieux à devoir faire.
lilive dit:
Avec ce système, ce sera souvent ceux qui ont peu en Egyptologie (le militaire et le policier) qui deviendront les Inventeurs, et l'archéologue, s'il veut avoir quelques chances de rentrer en premier dans une salle devra sacrifier son avantage en égyptologie (c'est un peu le monde à l'envers)

Comme je viens de le dire je pense le contraire. Moins tu as en égyptologie moins tu peux transporter d'objets et donc plus tu va devoir faire des envoies frequement et donc moins tu va pouvoir être le premiers dans les salles.
lilive dit:
:arrow: Pour les échanges, j'autoriserais un joueur à n'échanger que pendant son tour (si c'est le tour du joueur A, les joueurs B et C ne peuvent pas échanger entre eux mais peuvent avec le joueur A).
Cela sans coût d'actions et dans la limite des stocks disponibles.

j'approuve
lilive dit:
:arrow: Je suis totalement réfractaire à l'idée de remette dans la pioche des cartes envoyées au Musée : un objet exposé dans un Musée ne peut se retrouver une deuxième fois dans la fouille ! Si le hasard ne mettait que des coffres ou babioles, pourquoi pas ! Mais on ne peut prendre le risque de retrouver une seconde fos le Trône de Pharaon.

Effectivement. Avec 55 cartes tu peux faire 7 salles à 3 objets, 6 salles à 4 objets et 2 salles à 5 objets pour faire 15 salles en tout. Normalement il n'y a pas à reprendre de cartes objets.
lilive dit:
:arrow: Déplacement du Gardien :....

Mon point de vue à ce sujet est de conserver ton systeme actuelle ou le gardiens avance uniquement en fonction des salles découvertes. Je ne me souviens même plus de ce qui a motivé une reflexion sur un changement de cette règle.

Nono.

Le thème me paraît très attractif.

Dès que j'ai un peu plus le temps je regarde ca aussi en détail
Ca fera un avis de plus


Yahiko

Bon, je crois que je me suis un peu emballé à vouloir tout changer. Il faut conserver les bases si elles sont saines.
:arrow: Le changement de salle demeure donc aléatoire par des cartes Passages placées dans la pioche des découvertes.
:arrow: Le déplacement du Gardien reste par les valeurs indiquées sur les Salles.
:arrow: Les cartes actions sont supprimées. On peut voir une des cartes hiéroglyphes d'un autre joueur en piochant au hasard une de ses cartes et en lui rendant, pour un cout de 2 actions (= piocher une carte + jouer une action, ancien système) ou échanger un hiéroglyphe de son choix avec celui au choix d'un autre joueur, pour un cout de 1 action.
Il est vrai que dans les parties test, on avait rarement l'opportunité d'utiliser ces cartes et on en défaussait souvent.
:arrow: Pour les cartes visibles, j'hésite. La proposition de Nono de faire deux paquets : un visible et un caché avec les Passages est intéressante mais nécessite un tri des cartes en début de jeu, car elles sont prises en main comme les autres et mélangées. Autre possibilité : un seul paquet dont au début de chaque salle on tire un certain nombre cartes (nombre de joueurs ou x2) mais qui oblige à remplacer les Passages découverts à ce moment... La solution de Nono est peut-être plus satisfaisante.
:arrow: Les échanges, ok, je reviens pas dessus.
:arrow: Comme j'aimais bien les concepts de Mécènes, Fellahs et Journalistes (très présents dans cet univers), je peux peut-être les intégrer dans les cartes événements en remplaçant les plus mauvaises.
:arrow: J'ai toujours un doute quant à la séparation de la phase de Fouille et celle d'Inventaire.
Nono tu proposes (dis-moi si je me trompe) :
1. Fouille : on pioche des cartes jusqu'à la découverte du passage.
2. Inventaire : on pose les cartes tour à tour jusqu'à ce qu'un joueur décide de pénétrer dans la nouvelle salle.
3. Envoi au Musée : on compte les points de l'Inventaire de chacun.
A quel stade tu limites le nombre de cartes. Si c'est dès la phase de Fouille, on peut se retrouver coincer avant d'avoir trouvé un passage. Si c'est en phase d'Inventaire, doit-on se défausser du surplus dès qu'un joueur décide de changer de salle ?
Moi, j'aurais tendance fusionner en une phase la Fouille et l'Inventaire pendant laquelle le joueur peut :
- piocher un carte cachée ou une carte visible (1 action)
- mettre un objet ou une série à l'Inventaire (1 action)
- regarder le hiéroglyphe de quelqu'un (2 actions)
- échanger un hiéroglyphe (1 action)
La limite de carte l'oblige à mettre à l'Inventaire pour pouvoir repiocher.
Justification thématique : on s'occupe des objets trouvés au fur et à mesure (nettoyage, enregistrement, photo, dessin, classement : c'est ça le boulot d'archéologue) et on ne peut avancer la fouille tant qu'il reste trop d'objet à traiter. On peut en "laisser de côté", mais que dans la limite de cartes fixée par l'Egyptologie.

:idea: Les monstres sont piochés systématiquement en début de Salle. Et si les monstres étaient intégrés aux cartes découvertes ? On fouille, on fouille et paf ! on tombe sur une fosse à serpents, sur un nid d'araignés, de scorpions. On ouvre un sarcophage et paf ! Une momie un peu trop vivante. On ouvre une boîte et paf ! un démon en colère vient nous tirer les oreilles.
Cela éviterait une étape lors du changement de salle, qui est déjà par ailleurs assez compliquée comme ça (compte des points, déplacement des compteurs de réputation, tirage d'une salle, déplacement du Gardien, pioche et lecture d'une carte Evénement).
Qu'en pensez-vous ?

Pour les cartes visibles, j'hésite. La proposition de Nono de faire deux paquets : un visible et un caché avec les Passages est intéressante mais nécessite un tri des cartes en début de jeu, car elles sont prises en main comme les autres et mélangées. Autre possibilité : un seul paquet dont au début de chaque salle on tire un certain nombre cartes (nombre de joueurs ou x2) mais qui oblige à remplacer les Passages découverts à ce moment... La solution de Nono est peut-être plus satisfaisante.

Je crois avoir trouvé la solution :
Un seul paquet, on tire autant de cartes qu'il y a de joueurs en entrant dans une nouvelle salle (c'est ce qui est visible) et si parmi ces cartes se trouve un passage, celui-ci représentera un accès ménagé par des pillards (assez courant finalement). A son tour, le joueur peut prendre cette carte passage pour devenir l'Inventeur de la salle suivante (il délaisse alors les objets visibles aux autres joueurs (chaque autre joueur en choisit un dans l'ordre inverse du tour). Si personne ne prend le passage et qu'un autre passage est pioché, c'est que la pièce est finie de fouiller. La carte de passage visible est remélangée dans la pioche.

Petit bémol : mettre visible autant de cartes qu'il y a de joueurs fait que plus il y aura de joueurs, plus les passages visibles vont sortir souvent (ce qui est un peu dommage)... Peut-être faudrait-il fixer le nombre de cartes visibles à 4 ou, pourquoi pas, à 1d6 ?
Si jamais plusieurs passages étaient piochés parmi les cartes visibles, on peut considérer qu'il s'agit de leurres et que le premier des passages pris par un joueur sera le bon, les autres passages étant remélangés dans la pioche.

Qu'en pensez-vous ?

OK pour les monstres dans le paquet, c'est une bonne idée.

OK pour 1 seule phase avec action pose ou pioche au choix.

Je mettrais un petit bemol sur le coup des 2 points d'actions, 1 suffirait.
Je mettrait à 1 point l'action de regarder un hieroglyphe d'un autre et j'enleverais la possibilité de s'echanger les hieroglyphes. Je trouve ça plus simple d'avoir à faire 1 action à ton tour de jeu et cela diminue un peut l'avantage d'être le premier joueurs dans la salle qui pourrait prendre systématiquement les 2 meilleurs cartes.

Ce qui me gène avec le paquet unique, ce n'ai pas tant de dévoilé face visible des passages que de révéler des pièges, voir des monstres.
Je trouve marrant de les déclancher en tirant une mannette dans un mur en espérant voir s'ouvrir un passage et en s'apercevant finalement que le plafond baisse :D

trier les cartes peut vraiment ce faire très vite en fonction du dos de celle-ci.

Pour les cartes visibles, je pense qu'il ne faut pas les mettre en fonction du nombre de joueurs mais alléatoirement en fonction de la salle.

Nono.

:arrow: Je justifie le fait de mettre visible les pièges et les monstres de la façon suivante :
- quand on dévoile un piège en entrant dans une salle : tout le monde est concerné.
- quand un joueur le pioche, il est le seul à en subir les effets.
Du coup, on peut imaginer des pièges dont les dégâts soient en fonction d'un état du joueur (nombre de cartes en main, nombre de points) un peu comme les monstres...
- quand on dévoile un monstre en entrant dans une salle : tout le monde est concerné, à commencer par l'Inventeur.
- quand un joueur pioche un monste, il se débrouille seul !
Je trouve que cela pourrait renforcer l'esprit de groupe et insiter à la collaboration.
:arrow: Pour une action par tour, pourquoi pas... C'est vrai que ça rendrait la partie plus dynamique, les tours passants super vite. Je testerai ce week-end.
:arrow: Nombre de cartes visibles en fonction des salles... mouais... ça me semble logique. Plus une salle est importante, plus on y trouve d'objets. J'ajouterai donc une valeur sur mes cartes Salle (et éventuellement 2 ou 3 salles avec, à la place de la valeur, 1d6).