Summoner Wars : Master Set
Deuxième partie : "Je vais t'embeter un peu,et te harceler en poussant des ricanements,parce que tapez fort,ca va un moment"
Sand Goblins
-Vous aimez le desert et ce vent chaud sur votre visage?attaquez l'adversaire caché dans les dunes et lui balancer des tempêtes de sable?Surprendre l'adversaire ?Alors intéressez vous aux Sand Goblins...
-Le Summoner,Krusk
"Après votre phase de mouvement,vous pouvez depenser 2 points de magie pour deplacer d'une case jusqu'à 3 unités situées a moins de 3 cases de Krusk.Lancez un dé pour chaque unité ainsi déplacée.Sur un 4+,l'unité recoit 1 blessure".
Un pouvoir interessant,pouvant servir aussi bien pour déplacer ses propres troupes (avec un risque) que pour repousser des envahisseurs s'approchant un peu trop près.
-Les troupes de bases,(Common Unit)
*Javelineer: (x6)
"Ne peut être attaqué que par des unités adjacentes"
Une unité pour harceler a distance.Pas cher a sortir.
*Scavenger: (x7)
"Si une unité détruite par le Scavenger devrait rejoindre votre pile magique,placez cette unité sous le Scavenger.Quand une ou
plusieurs blessures sont infligés au Scavenger,retirer une carte placée sous l'unité pour prévenir toutes les blessures"
Le bouclier vivant pour ainsi dire,il sera bien penible a éliminer..Un bon anti "magic drain".Attention a ne pas perdre trop de point de magie en attaquant abusivement avec le Scavenger.
*Shaman: (x5)
"Après avoir attaqué avec le Shaman vous pouvez dépenser 1 point de magie pour le deplacer immediatement de 2 cases maximum."
La encore de quoi harceler l'adversaire avec ses deux dés a distance et son pouvoir lui permettant de faire du "hit & run".
-Les champions :
*Bitter:
"Si Bitter est adjacent a un ennemi,Bitter ne peut pas bouger".
Un champion avec un faible cout d'invocation,pour des stats impressionnantes.Evidemment sa folie fait qu'on ne fera pas toujours
ce qu'on veut avec,mais bon avec 3 dés d'attaques ,on saura toujours lui trouver une occupation.
*Kreep
"A la fin de votre tour,si Kreep est adjacent a un ennemi,lancez un dé.Sur 1 ou 2,défaussez Kreep."
Encore un champion avec un cout d'invocation ridiculement bas pour ses caractéristiques,mais avec un défaut la encore.A vos risques et périls.
*Silts
"Une fois par tour,et a n'importe quel moment pendant votre tour,Silts peut échangez sa place avec une unité adjacente"
Il coute cher,mais il est parfait pour un travail d'équipe.En effet son pouvoir se combine parfaitement avec les défauts de Kreep et Bitter...héhé.
->une armée imprévisible.Avec un chouette look.
Liste des cartes Event associées:
•3 Duck and Cover Events
•3 Taunt Events
•2 Shiny Events
•1 Mirage Event
Des trucs bien embêtant certainement.
Swamp Orcs
-Vous avez vraiment envie de ralentir votre adversaire ? de le faire s'enliser sur le champ de bataille?L'humidité vous plait?
vous voulez voir tout pleins de cartes sur le plateau de jeu?
Jettez vous sur les Swamp Orcs.
Cette armée est particulière puisqu'elle se joue avec un mécanisme spécifique:
L'armée possède une pile de 15 "Vine Wall",à part de son deck.
Ces Vine Wall sont posés au moyens d'effets speciaux déclenchés par les unités.
Un "Vine Wall",c'est comme un mur normal sauf que:
-il a deux points de vie
-il peut être placé partout,y compris sur le terrain adversaire ou sur une case qui possède deja une unité.
-une unité ne peut pas être invoquée sur un "Vine Wall",mais sur une case adjacente,comme tout mur.
-une unité sur un "vine wall" peut attaquer ce mur comme si elle était adjacente.
-une unité sur un "vine wall" qui voudrait se deplacer doit lancer un dé : sur un 3 ou moins,elle prend une blessure et son déplacement est annulé.
-quand un "vine wall" est détruit,il retourne sur la pile des "vine wall".
-Le Summoner,Mugglug :
"Quand une unité adjacente a un mur que vous controlez est detruite,placez un vine wall sur la case ou se trouvait l'unité
détruite.Mugglug ne lance pas de dé quand il quitte une case avec un vine wall".
Des bonnes stats et un pouvoir vite pénible : ca va pousser vite sur le champ de bataille.
-Les troupes de bases,(Common Unit)
*Shaman: (x6)
"Quand un adversaire attaque ce shaman,si ce shaman est adjacent a un vine wall,il ne recoit des dégats que sur un 5+ "
L'horreur.Potentiellement difficile a tuer,une unité a distance bien pénible.
*Savager; (x6)
"A chaque fois qu'une unité common ennemie termine son deplacement adjacent a ce Savager,lancé un dé: sur un 5+,défaussez l'unité
ainsi deplacée".
Incroyablement cher pour une common unit,son pouvoir de peur et ses stats en font presque un mini champion.Redoutable.Mais cher.
*Hunter: (x6)
"Si ce hunter ,finit ou commence son deplacement sur un vine wall,il gagne +1 dé en attaque.Le hunter ne lance pas de dé
quand il quitte une case avec un vine wall"
Encore une unité a distance qui va jouer a cache cache avec les vine wall.
-Les champions :
*Splub
"Quand Splub détruit une unité ennemie,placez un vine wall sur la case ou se trouvait l'unité.Splub ne lance pas de dé quand il quitte une case avec un vine wall"
Il coute cher,mais il est costaud.Et il va encore nous planter des vine wall.Ouch.
*Blerg
"Quand Blerg détruit une unité adversaire,et que cette unité devait aller dans votre magic pile,vous pouvez soit guérir Blerg d'une blessure,soit placé la carte sous Blerg.Blerg gagne +1 dé d'attaque pour chaque carte ainsi placée sous lui,jusqu'a un maximum de 4."
Un costaud la encore,qui coute cher.Avec une capacité de soin ou de boost en attaque.Mais attention,car lui peut être affecté par les vine wall.
*Glarg
"Quand Glarg est sur une case avec un vine wall,il gagne +1 dé en attaque et possède le symbole 'arc et flèche' au lieu de 'épée'.Glarg ne lance pas de dé quand il quitte une case avec un vine wall"
Oh mais c'est quoi le truc qui nous tire a distance la-bas?allez on va allez voir...ah mais c'est un sacré combattant au corps a corps en fait.
Un champion versatile.
-> Des unités couteuses pour la plupart,mais un principe de mur rampant intéressant,et qui va sans doute bien gener l'adversaire.Surtout si il y a du blitz des mouvements rapides en face.
Liste des cartes Event associées:
•3 Vine Growth Events
•2 Ambush Events
•2 Ensnare Events
•2 Vine Guard Events
Certainement de quoi ralentir les unités ennemies et de proteger les vine wall.
Voila,fin de la deuxième partie.Deux armées un peu plus étrange a jouer que les précédentes.