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Avis de Dr Hippo

Ascension des Âmes Déchaînées

Ascension des Âmes Déchaînées

Par Dr Hippo , 7 janv. 2013 à 11:54
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
5 (6,00/10) 1 0 0 27
Un coup de coeur

Ce jeu est un véritable coup de cœur.
N’étant pas fan de dominion (même si je trouve objectivement que c’est un excellent jeu), et étant toutefois attiré par le concept de deck building, je me suis lancé dans l’aventure Ascension.
Déjà une quinzaine de parties.
Verdict : je ne m’en lasse pas car il réussit à mêler tout ce que j’aime dans un jeu.
1) De l’équilibre bien pensé
2) Du game design épuré
3) Des combos nombreux
4) Du chaos maîtrisé
5) De la stratégie opportuniste

1) De l’équilibrage bien pensé
Les effets par rapport au coût sont juste. Les ressources combats versus les ressources achat sont bien répartis. Le nombre de cartes monstres VS artefacts VS heros est bon.
Le gain de ressources par carte est limité à 1 2 ou 3. On joue sur des petits scores et du coup, pas de grosse carte qui peut tout faire basculer.
Les points d’honneur diamants vs les points d’honneur des cartes.

2) Du game design épuré
Pas de fioriture. Des choix judicieux.
2 monstres de bases : un sans trophée et un avec trophée.
Le trophée donne accès au deuxième effet de chaque event.
2 héros de bases qui remplacent ceux que l’on a dans notre deck au début.
3 types de cartes centrales :
Des monstres, des artéfacts, des héros.
4 classes (clan) de carte : les liés à la vie (font gagné de l’honneur sans combattre, donne de la thune et combottent entre eux), les néants (vident notre deck de cartes inutiles et attaquent), les illuminés (font piocher et tourner le deck, ont des effets directs sous conditions spéciales sans utiliser aucune ressource), les mekas (surtout des artefacts, beaucoup d’honneur, donnent de la thune, et effet puissants quand combinés entre eux à partir d’au moins 3 - 4 dans le deck)
Des cartes event qui rajoutent du chaos mais pas trop
En gros un jeu bien pensé où chaque carte est utile à un instant t selon nos besoins.
La lisibilité du game design fait que les combos sont bien lus.

3) Des combos nombreux
Chaque partie me fait découvrir un nouveau combo.
Les cartes fonctionnent bien entre elles ; entre clans, avec les events mais également inter clan.
Ne clairement pas sous-estimer l’importance de l’ordre dans le déclanchement des effets des cartes

4) Du chaos maîtrisé
Oui il y a de l’aléatoire (tirage de cartes du deck, pioche de la ligne centrale).
Mais pour son deck, c’est aussi un peu notre faute. A nous de le maitriser pour ne pas se retrouver avec des mains pourris. Là est tout l’intérêt du jeu.
Pour la ligne centrale, cet aléatoire est juste et est la composante première de la stratégie opportuniste que j’aime dans ce jeu.

5) De la stratégie opportuniste
Ascension est moins stratégique que dominion car il n’est pas possible de suivre une stratégie du début à la fin. Dans Dominion, on analyse les différentes cartes du set et on se lance.
Dans Ascension, on doit s’adapter. Le jeu s’en trouve grandit. Moins de longues réflexions mais des réflexions plus fréquentes, et beaucoup de choix à faire qui ont de l’importance. Souvent sous-estimée par les joueurs lors de leurs premières parties des joueurs.
On s’adapte également aux actions et aux choix des adversaires autrement que « attention là je vais devoir prendre cette carte car la pile sera vide ». (cf dominion).
Il y a du vol de carte, du parasitage de stratégie adverse et des interactions liées aux monstres.
D’ailleurs si je voudrais lui mettre un point à améliorer ce serait au niveau de l’interaction. Certes l’interaction entre joueur est plus présente que ce que l’on pourrait croire dû à la stratégie opportuniste à adopter. Et je comprends que cette intersection ne doit pas être trop directe au risque de déséquilibrer le tout et rendre le chaos désordonné. Mais je pense qu’il y a une marge et un poil d’interaction via l’effet de certaines cartes serait le bienvenu. (d’avantage de celles existantes qui se limitent aux monstres)
Comme des échanges, ou choisir la carte adverse achetée à ce tour, ou même voler des points d’honneur…etc. pas trop mais un peu :)
N’ayant pas joué à l’extension « héros immortels » que j’attends de pied ferme. Peut-être qu’elle apportera ce petit truc qui fait que malgré que le jeu soit un petit bijou, il n’est pas parfait (mais quand même presque ;)).
Et sinon, je confirme l’avis de beaucoup mais le jeu n’est effectivement intéressant qu’à 2 ou 3 joueurs.
En outre de mon côté, je joue les parties à 35 points d’honneur minimum par joueur (40 max faut pas déconner non plus) et non 30.
Les combos les plus dévastateurs et intéressants se mettant en place dans les derniers tours de jeu. Il est plus intéressant de faire durer la partie (pas trop non plus). Mais 30 pts d’honneur par joueur, c’est clairement pas assez.
Pour terminer je remercie Marabunta d’avoir sorti ce jeu.
C’est quand même ma confiance au jugement de Croc (étant un fan de Claustrophobia) qui m’a fait acheter ce jeu. Cette confiance est renouvelée pour le prochain jeu :).