Zovnis c'est Fort et Fort

[Zovnis]

On pourrait croire qu’il n’y a plus qu’au Japon qu’on puisse trouver des jeux de société amateurs où s’exprime une créativité assez libre d’autant qu’elle ne subit pas vraiment les contraintes du marché vu l’inexistence de celui-ci. Ce côté débrouille et amateurisme nous offre une richesse décomplexée tant pour les mécanismes que pour les graphismes. On passe donc sans transition de l’astucieux pertinent à l’improbable plus que naïf. En art pictural, nous avons une expression pour cela : peintre du dimanche. On peut considérer à la fois l’amateurisme pour ses bons et ses mauvais côtés. Côté face, on trouve une certaine naïveté rafraichissante, de l’expressivité décomplexée. Le revers de la médaille ce serait le manque de technique, le « faire comme » mais sans comprendre vraiment. Notez d’ailleurs que ces qualités peuvent être aussi des défauts et inversement d’autant que pro comme amateurs peuvent en être les sujets à tour de rôle.

Et puis il y a toujours ce mystérieux endroit où l’amateur devient professionnel et… l’inverse. Loin de moi l’idée de vous entrainer dans un débat sur les limites et la créativité ! Non. Cette introduction est faite pour vous dire qu’en francophonie aussi, malgré un marché florissant et foisonnant qui est de plus en plus codifié, il existe encore des artisans de l’édition qui nous propose des jeux un peu en marge des autoroutes du marché.

Suffisamment en marge ? Ça c’est vous qui en jugerez vous-même.

Le jeu c’est Zovnis de Marie et Wilfried Fort et illustré par Marie. Zovnis est publié chez Sandra Moreira Éditions qui est une toute petite maison avec un mini catalogue dont on reconnaît aisément la patte naïve.

Zovnis se nommait au départ Craft et il y était question d’empiler des cartons mais zou ! C’est plus fun d’être un extra-terrestre bizarre qui tente d’atterrir sur la planète de ses rêves.

Nous avons donc une planète trop bien d’attirante que nous allons constituer avec quatre cartes à la queue leu leu. Nous allons ensuite recevoir notre bonhomme (lui aussi sous forme de carte) et puis bien entendu un chouette vaisseau spatial parce qu’on ne va pas venir à pied.

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Cette fois nous sommes prêt. Cette planète est à nous et il est hors de question que les autres zozos s’installent dans notre paradis des étoiles qu’on l’a vu le premier.

Nous allons toujours avoir quatre cartes en main durant la partie. Sur ces cartes les quatre protagonistes installés dans quatre types de vaisseaux.

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Pour défendre le droit à notre peuple tentaculé de s’installer, il nous faut atterrir avec soit un de nos vaisseaux, soit un de nos aliens. À notre tour nous allons donc poser une carte au-dessus de la planète en l’orientant de telle sorte que le personnage ou le vaisseau du bas nous convienne. À ce moment là personne ne sait qui nous sommes ni dans quel vaisseau nous voyageons.

Les joueurs vont ainsi pratiquer, remplissant peu à peu le ciel de plein de soucoupes habitées en train d’atterrir. Plus la partie avance plus cela ressemble au périph des heures de pointes. On commence par le bas.

Bon alors vous allez me dire que c’est un peu limité. Il suffit de placer ses bonhommes et ses soucoupes dans le bon sens et zou !

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La Guerre des Étoiles

C’est que voyez-vous tout ceci ne va pas se limiter à preum’s c’est chez moi. Non. Certains colons arrivent avec d’autres arguments. Genre lazer exterminateur pulvérisateur de désintégration avancée. Un tel vaisseau, quand il arrive peut éliminer tous les copains situés dessous ou sur les côtés. Il faut juste qu’ils aient la même soucoupe ou le même type de pilote que les voisins et bzzzzt ! Virées les cartes !

Forcément cela fait de la place.

En plus, s’il y a de la place dessous suite à un petit ménage, la soucoupe descend d’un cran. Et là on peut peut-être encore un éliminer si les conditions sont réunies. De quoi, en choisissant bien sa carte et son emplacement d’arrivée, faire un joli carton façon boule de neige de dominos en chaine de la mort.

C’est là qu’on se rencontre que si en début de partie, on place ses soucoupes et ses bonhommes trop ostensiblement, les autres vont vite deviner ce qu’on joue. Et devinez qui fera une cible attirante ?

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Sachant que les attaques viennent toujours d’en haut ou des côtés, il est une solution pour essayer de survivre plus longtemps. Le bon vieil astéroïde en Duraminium condensé. Alors c’est un peu encombrant car il prend une carte à lui tout seul mais il bloque tous les tirs de lasers de la mort qui tue. Un truc de planqué mais à la guerre comme à la guerre !

Mais c’est pas fini ce bazar ?

Si tout l’espace est rempli (5 cartes sur 4) alors oui c’est fini. Plus de place ! Si plus personne n’a de cartes et que la pioche est vide, la bataille se termine faute de combattants.

Il temps de savoir qui est le maître ici.

Alors là c’est simple : une soucoupe dans le bon sens c’est 1 point, un pilote dans le bon sens c’est un point.

Celle ou celui qui en a le plus est le maître de l’astéroïde du bonheur. Mais, mais, mais… Que voyons-nous là-bas ? Un autre astéroïde trop plus bien de je le veux ! Et c’est reparti pour une bonne crise d’astéroïde !

Le jeu se présente sous forme d’une boîte dans le format dit « Kangourou » (mais en solide) et coûte une dizaine d’euros comme le veut la tradition. C’est madame qui a fait les petits mickeys et le jeu ils l’ont fait à deux car ils sont Fort. Tout cela a vraiment un goût d’amateur et ça je crois que les amateurs vont aimer. Ne comptez pas le trouver dans toutes les boutiques car c’est aussi auto distribué. Parlez-en avec votre boutiquier préféré ou sinon allez sur le site de l’éditeur. Pour l’apéro et avec les enfants.

► Le site de l’éditeur : clic !


Zovnis
Un jeu de Wilfried Fort, Marie Fort
Illustré par Marie Fort
Publié par Sandra Moreira Editions
2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Langue de la règle: Française
Durée: 15 minutes
Prix: 10,00 €
Disponible maintenant


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Des gens fort sérieux et sympathiques! je vais essayer cela dès que je peux! Bonne chance!

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