Yam's Naval : C'est pas "Tipiak" (TM), mais pas loin !

[Dés Dingues][Yam’s Naval]

<img src=“https://cdn.trictrac.net/documents/formats/news_xlarge/documents/originals/36/59/b0b0181e11a8e516043aefcfc0a5096c9450.jpeg” alt=“Yam’s Naval : C’est pas “Tipiak” ™, mais pas loin !”/>

WDK Groupe Partner n’est pas l’éditeur le plus connu sur le marché du jeux de société, comme nous aimons le pratiquer par ici. Il n’y avait jusqu’alors que le jeu des “dés dingues”. Le coeur de métier de WDK était plutôt côté Jouets mais voilà, le jeu de société se porte bien ! Voici qu’est donc arrivé, via un réseau de distribution atypique pour les jeux dont nous parlons ici, le Yam’s Naval, signé de la main d’un auteur qui nous permet de nous retrouver en mer connue : Charles Chevallier.

Trois Chevaliers pour un bateau !

Charles Chevallier donc, avec un ami commun, lui aussi Chevalier, mais Bruno celui-ci, travaillant dans le jouet pour la grande distribution, font appel à un troisième larron, lui aussi Lechevalier pour illustrer ce premier projet demandé par WDK.

Vous voici donc à bord de votre plateau-bateau. Trois zones seront sous le feu de l'ennemi : votre équipage (8 emplacements), vos canons (5 emplacements) et votre coque (2 emplacements). Avec une seule zone complètement détruite par les boulets adverses, vous devrez reconnaître votre défaite. Le dernier avec un bateau sur les flots gagne la partie. La quatrième zone, les voiles, vous permettra de jouer avec la variante.

À votre tour, le principe du Yam's arrive. Avec 6 dés en main et après avoir déterminé votre cible, à vous de faire une paire pour toucher un équipage adverse, un brelan pour détruire un canon ou un carré pour faire voler le bois de la coque en éclat. Bien sûr, vous pouvez relancer les dés autant de fois que vous le souhaitez pour améliorer votre "tir à boulet rouge"... tant qu'ils ne sont pas bloqués. Vous ne pouvez toutefois avoir qu'une cible... et il y a toujours un risque !

En début de partie, seuls les "6" sont comme des ratés. Ils sont mis de côté, inutilisables pour la suite. On dit qu'ils sont bloqués. Tant qu'un dé n'est pas bloqué, il peut être relancé. Seulement attention, si vous relancez les dés et que, finalement tous les dés sont bloqués sans avoir améliorer votre combinaison, c'est vous qui perdrez un homme. Oui, un canon, c'est dangereux !

Perdre de l'équipage... soit, il y a de la marge ! Perdre une coque, c'est plus tendu, mais un carré, c'est moins probable ! Perdre un canon est une double punition parce que chacun des 5 canons est lié à un chiffre. Et lorsqu'un canon est détruit, le chiffre lié rejoint les "6" pour le funeste destin des "bloqués", réduisant de plus en plus fortement la marge de manoeuvre d'attaques du navire.

La variante des voiles vous permet de tenter l'esquive lors d'une attaque. Sur un lancé de dé sous le nombre de voiles restantes, vous esquivez le tir. Par contre, quoiqu'il en soit, ça tire sur la voile qui se déchire et vous perdrez un emplacement "Voile". Ce n'est pas très grave, vous pouvez continuer la bataille sans... mais sans esquive non plus !

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À l'abordage... plouf !... J'ai glissé, chef !

Alors le jeu est très simple, c'est vrai. Au lieu de faire le meilleur score possible, il faut démonter les adversaires. Mais d'une part, c'est aussi pour ça que le jeu est chez un éditeur plutôt "grande distribution" avec l'envie d'un jeu catégorisé "tout public". D'autre part, cette bataille navale permettra toutes les fourberies dans la discussion, le "trash talking" comme dise nos amis joueurs anglophones. Se chambrer autour du choix de la cible, pleurer pour attirer la foudre sur d'autres, rire des échecs aux dés et crier un gros "YES !" lorsque son ultime "1" attendu sort enfin. C'est d'ailleurs ce que nous avons fait avec l'auteur dans la Tric Trac TV... et sincèrement, autant de chance chez certains, c'est... pfffffff.... piraaates !

Et hop, un p'tit coloriage ?...

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