Siam : Ce caillou f'ra l'affaire, t'y ?

[Siam][Yōkaï no mori]

Bigre, alors ! Un jeu qui était dans la liste des Tric Trac d’Or 2006 nous arrive dans une nouvelle boite et nous ne l’avons pas mentionné. Vite, grimpez sur mon Éléphant et entrons dans une contrée… pas si inconnue que ça, en fait !

Bienvenue dans ce Royaume qui, il y a quelques temps déjà, vous proposait un fort bon et joli jeu pour... et bien pour jouer, déjà... et tout en jouant, vous initier comme Monsieur Jourdain au Shogi. Yõkaï No Mori vous était alors présenté par le Docteur Mops, que son chemin soit parsemé de jasmin et de pétales de rose, juste ici.

C'est également chez Ferti qu'arrive deux jeux, complétant ce premier, ce qui donne naissance à une nouvelle gamme : la gamme Sugoï. "Extraordinaire" ou "Génial" serait donc le nom de cette dernière ? Il est vrai que Yokai No Mori est salué comme une réussite, aussi bien pour le jeu en lui-même qu'en introduction au Shogi. Mais qu'en est-il donc de Siam ?

ahhh Zabenyaaaa

Ah non, ça, c'était pour les lions... ici, il est question d'éléphants à la trompe allègre et de rhinos féroce. Et, en Siam, la question est toujours d'actualité que de savoir qui est le plus fort. Et bien, rien de plus simple qu'une bonne partie de "Poussons un énorme rocher en dehors de la zone de jeu" pour le savoir.

5 représentants de chaque espèce se préparent à s'affronter sur un terrain de 5 cases par 5 avec trois pierres au centre. Le premier à en sortir une emporte la partie.

Chacun votre tour, vous ferez une action au choix, parmi :

Entrer sur le terrain via les rangées extérieures, à l'exception de la case centrale aux deux extrémités en choisissant votre orientation ; Vous déplacer sur une case adjacente (hors diagonales) et libre, en changeant potentiellement l'orientation de votre animal (oui, car nous poussons par devant en Siam ! Derrière, c'est une autre histoire !) ; D'ailleurs, changer d'orientation est aussi une action ; Comme le fait de sortir du plateau si vous êtes en limite du terrain.

Ne tirez pas... Poussez !

Le plus drôle, reste bien sûr les poussettes ! Rien à voir avec les portes-bébés à roulettes. Non, là, il s'agit de pousser des rochers, des animaux, à soi ou pas, bref, l'action en force qui déplace des montagnes... et des rangées... si la force est suffisante :

Première règle, on pousse par devant, et pour ne pas l'oublier, on pousse en direction du chevron noir présent sur chaque pion ; Si un animal est capable de pousser un rocher, il faudra être deux pour en pousser deux... voir trois pour pousser les trois ; Deux animaux qui se font faces s'annulent. Il faut donc une supériorité numérique lors d'affrontement. Mais attention, là où c'est fourbe : Si d'autres animaux, même adverse, poussent dans la même direction que vous devant, ils vont vous aider à leur trompe ou corne défendante ; Enfin, les animaux, devant le pousseur, dans d'autres orientations qu'opposée, ne comptent pas et seront poussés aisément.

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Oui, l'éléphant, à gauche, peut pousser, aidé par le rhinocéros, lui même annulé par l'autre éléphant, face à une seule pierre... Ouf !

Et Mémé, pour les orties, j'fais quoi ?

Pour ceux qui nous suivent depuis plus de dix ans, vous vous rappellerez certainement Siam. Ce bon jeu et bel objet avec ces éléphants d'ébène et ces rhinocéros d'ivoire (surtout pour la couleur... sauf peut-être dans la version de Luxe), presque tout de bois paré pour ce jeu de Didier Dhorbait.

Ici, les illustrations de Biboun, après Naïade pour Yõkaï No Mori, change, presque drastiquement, la façon d'appréhender le jeu. Le côté Toon et coloré fonctionne très bien et donne envie, dés le plus jeune âge, de faire s'affronter les rhinocéros et les éléphants, gommant le côté "abstrait" du jeu, à l'inverse renforcé par l'apparence très "jeu d'Échec" pour la première version, toujours disponible. Ici, dans cette ré-édition, les pions sont toujours en bois et l'éditeur vous propose plus d'illustrations qu'il n'en faut. À vous de choisir les animaux-autocollants que vous préférez pour votre jeu.

Deuxième bonne idée, le plateau est recto-verso avec une deuxième configuration, plus restreintes (17 cases au lieu de 25) qui amènent à remettre en question sa façon de jouer et d'envisager les lignes de forces et les opportunités. De quoi varier les plaisirs !

Ne reste, quoi qu'il en soit, que le plaisir de bouger et pousser, stratégiquement, sous son faux air d'Abalone. Le fait d'avoir un axe de poussée, de sortir ici pour revenir par là, de pouvoir même utiliser les "pousseurs" adverses, change complètement la donne. Et quel étonnement de se retrouver coincé, voyant la pierre vaciller à la limite du terrain en se rendant compte que plus rien n'est possible... Et quelle joie, à l'inverse, d'éjecter la dite pierre après avoir préparé son coup sur deux ou trois tours, en ayant "verrouiller" ses positions et "neutraliser" les forces adverses...

Sur ce style de jeu, l'expérience joue et un "expert" poussera facilement le "nouveau", tel un Rikishi face à un freluquet. Mais les parties sont courtes et l'apprentissage rapide. Les sensations ludiques sont bien présentes dans ce jeu aux règles simples, mais à la maîtrise de l'analyse du plateau et aux opportunités de "poussages" réelle ! Vivement la Tric Trac TV pour voir qui, de l'éléphant ou du rhinocéros, pousse le plus fort !