L’Empire de la Lune fait face à de nombreuses menaces. La Faille est à nouveau ouverte, servant de passage aux créatures tapies dans l’Ombre depuis des millénaires. Mais le danger vient aussi de l’intérieur… L’Empereur, fils de la Lune, est vieillissant et les seigneurs jadis fidèles tentent désormais de prendre le pouvoir. Pour cela, ils font appel aux guerriers d’élite que sont les ninjas, adeptes de la voie du Shinobi. Les clans sont enfin prêts pour la guerre !
Naïade dans la rivière ?
C’est quand même incroyable ce penchant à vouloir être celle ou celui qui est le plus puissant ! Je me demande d’où tout ça peut bien venir ? En fait si vous regardez bien, ce n’est jamais la puissance que l’on désire réellement dans les jeux. Tout comme les contes de fées se terminent avec la promesse d’un mariage et d’une progéniture nombreuse, les jeux se terminent juste au moment où l’un des protagonistes se coiffe des lauriers.
Pourquoi ? Parce que ce qui se passe après est… Enfin bon… La plupart d’entre-nous ont déjà élevé des enfants non ? Attendez ! Ne me faite pas dire ce que je n’ai pas dit ! J’adore les enfants. J’ai moi-même été enfant au début de ma vie. C’est vrai qu’en temps que président, dictateur, ou empereur j’ai quelques lacunes. Néanmoins ce n’est pas illégitime de penser que c’est la phase « bagarre » qui est la plus rigolote. Et surtout quand la bagarre en question est toute virtuelle et stupide. C’est ainsi. Nous aimons nous taquiner et pour preuve, nous recommençons sans cesse. Il est bref ce petit instant de pavane ou le vainqueur toise ses adversaires avec le poil doux et l’œil brillant. Et combien de fois ne se conclue t-il pas par un « une autre ? ».
Et bien fort de ce constat sur la nature profonde de l’être humain, monsieur Théo Rivière nous propose une bonne et joyeuse petite baston via son « Shinobi Wat-Aah ! » qui sera présenté en avant-première au tout prochain Festival des Jeux de Cannes.
Le titre ne laisse aucun doute non plus sur la thématique asiatique brillamment mise en image par monsieur Naïade.
Le principe du jeu est très simple. Les joueurs commencent la partie avec une main de cartes. Ces cartes représentent des guerriers de différents clans ainsi que quelques monstres et des mercenaires.
Le but du jeu est de cumuler le plus de points de Force. Chaque perso donc chaque carte possède une force. Il faudra donc poser de bonnes grosses cartes mais voilà, on ne peut pas poser des cartes n’importe comment.
À son tour, un joueur peut « poser un clan ». Cela veut dire qu’il peut poser de 2 à 4 cartes mais d’un même clan et qui n’est pas encore présent devant soi.
En plus de la force des cartes qui servira de points en fin de partie, certains clans possèdent des pouvoirs qui lui sont propres. Suivant qu’on pose 2 ou 3 et 4 cartes, le pouvoir sera plus ou moins puissant.
On peut également « Renforcer un clan » si l’on désire compléter un clan déjà posé. Attention, un clan ne peut pas comporter plus de 4 cartes. Les monstres et les mercenaires servent de jokers.
Nous voyons donc que la main d’un joueur peut se vider rapidement. Pour remédier à cela, on commence toujours son tour par une pioche. La pioche c’est simple, on prend la première carte de la pioche dans sa main.
Mais parfois, notre main est bien vide et nous aimerions piocher plus d’une carte. C’est aussi possible mais cela à un coût. Quand on désire piocher plus d’une carte, on fait appel à la corruption (parce que c’est mal). On pioche la première carte de la pioche et on la montre à tout le monde. On peut alors piocher autant de cartes que la valeur de celle-ci plus deux. Le prix à payer sera que la valeur de cette carte sera le montant de la corruption. Par exemple, une carte de valeur 2 permet de piocher 2+2 cartes mais infligera une perte de 2 points en fin de partie. On placera cette carte de corruption de côté pour s’en souvenir.
En plus, en fin de tour, quoi qu’on ait choisi de faire, il faudra se défausser d’une carte au choix.
Oui mais alors, elle se termine quand la partie ?
Dès qu’un joueur pose son quatrième clan en jeu, la partie prend fin. Un joueur ayant posé des cartes de fortes valeurs aura tout intérêt à provoquer une fin de partie rapide. Ce ne sera pas le cas si l’on ne pense pas être en tête.
Dès que cela arrive, les joueurs cumuleront les points de leurs cartes posées et celle ou celui qui a le montant le plus élevé sera le grand pifpaffeur en chef.
Vous avez compris, cela est simple et rapide. Mais ! Mais ceci n’est que la règle de base dite « petit scarabée ». Il est temps pour les combattants aguerris de passer au mode « Grand Maître ».
Le jeu de la carte se déroulera exactement de la même manière mais cette fois, le jeu se déroule en plusieurs manches. Les points accordés en fin de manche ne sont plus des points de victoire mais des points intermédiaires permettant de classer les joueurs. En fonction de ce classement, les joueurs gagnent alors des jetons Ninja.
Ces jetons vont permettre de « miser » sur différents endroits d’un nouvel espace de jeu figuré par un plateau et de nouvelles cartes.
Chaque lieu, ainsi investi offrira aux joueurs majoritaires ou présents des avantages soit dans le calcul de la victoire soit sous formes de cartes qui seront utilisables dans les manches suivantes.
Dans l’espace « combat final », un boss de fin de niveau est présent. Suivant sa nature, il offrira aux joueurs y aillant déposé des jeton Ninja des avantages variés. D’autre endroit permettront d’avoir des indices sur ce boss pour connaître un peu à l’avance son intérêt.
Voilà une couche supplémentaire qui va permettre aux joueurs d’étoffer un peu la bagarre après leurs premières parties d’essais.
Comme vous le voyez, ce jeu s’apparente à des créations comme « King of Tokyo » ou « Smash Up » et c’est pourquoi vous le retrouverez dans le même format. Le format pipaffeur en quelque sorte…
Vous savez tout ou presque.
« Shinobi Wat-AAH! »
Un jeu de Théo Rivière
Illustré par Naïade
Publié par Purple Brain Creations
2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Langues: France, Royaume-Unis
Durée: 30 minutes
Prix: 28 €