Romans go Home ! On fait le mur ?

[Les Loups-Garous de Thiercelieux][Romans Go Home!]

« Romans Go home ! » est un jeu d’Eric B. Vogel publié l’année passée dans le cadre d’un projet participatif. Ce petit jeu de cartes nerveux et rapide n’était pour le moment disponible qu’en langue anglaise mais c’était sans compter sur le regard attentif des éditions Lui-Même qui y virent un jeu amusant et très bien adapté à la collection des petites boîtes dont le fleuron est « Les Loups-Garous de Thiercelieux ».

En 122, à la limite nord de l’empire romain, l’empereur Hadrien fait construire un mur dans l’actuelle Angleterre et au sud de l’Écosse. De l’autre côté, des clans calédoniens qui ne trouvent pas ça très vraiment bien et que ça va énerver. Un mur, même avec des romains, ça ne devrait pas résister longtemps à la rage et la ruse des fiers guerriers en kilt.

Une partie de « Romans go home ! » va se dérouler en trois manches. Trois attaques contre le mur. Si l’objectif est de casser celui-ci, le principal sera surtout de le faire mieux que ces moins que rien des autres clans.

La première chose à faire est d’installer le mur. Celui-ci sera composé de cartes Fort piochées au hasard. Chaque carte (morceau du mur) sera un enjeu pour chacun des joueurs. Tous les morceaux ne sont pas aussi intéressants. Chaque Fort indique combien de points de victoire le vainqueur de cette partie recevra. Au bout des 3 manches, chaque joueur fera le cumul des points récoltés pour savoir qui est le plus glorieux.

Attention, certains Forts indiquent des points négatifs. On se doit d’y combattre mais pas forcément pour remporter la victoire. À moins que… Il existe en effet 4 Forts négatifs. Si par malice ou inadvertance des autres, un joueur en capturait 3, il remporterait immédiatement la partie. Mieux vaut avoir l’œil mais qui va se sacrifier ?

En plus des points, les Forts disposent d’effets particuliers sur le jeu. Cela pourra aussi influencer la fougue des attaquants pour s’en emparer.

Mais alors comment capturer son bout de mur ?

En début de manche, les joueurs possèdent un petit paquet de cartes représentant les membres de leur clan. Chaque clan, dans un souci d’équité, est semblable aux autres.

Chaque guerrier possède une force d’attaque de 1 à 9 et un pouvoir afférant. Celui-ci, comme l’auteur est un vicieux, est d’autant plus puissant que la valeur du guerrier est faible.

Afin de vous laisser quelques surprises, je ne vous présente que quelques personnages. Comme il faut bien que quelqu’un garde la maison, chaque joueur va commencer par écarter au hasard deux persos de son paquet. Ils ne seront pas de cette bataille.

Tous le monde ayant pris connaissance de l’intérêt des Forts à attaquer, chaque joueur va alors choisir en secret, un de ses guerriers disponibles pour le poser devant la carte Fort qu’il désire attaquer.

La résolution des combats commencera par le premier Fort. On révèle alors quelles cartes ont posé les joueurs simultanément. Sauf surprise d’un pouvoir spécial, le guerrier le plus fort gagnera la carte Fort convoitée. Par contre … des surprises il y en a souvent !

Ce qui se passe ensuite est très important pour la suite de la bataille : le joueur qui a remporté la carte Fort retire la carte du guerrier victorieux mais… celles des vaincus restent en jeu et viendront prêter leur valeur à l’attaque de la prochaine carte.

Les renversements de situations sont donc monnaie courante. On répète alors ceci pour chaque carte Fort de cette première bataille.

Quand tout a été résolu, on replacera de nouvelles cartes Forts qui seront les nouveaux objectifs. Chaque joueur récupère tout son clan, en écarte deux cartes et c’est reparti mon kiki !

À moins qu’un petit malin ait réussi à capturer 3 cartes Forts négatives, la partie prend fin à la fin de la troisième bataille et le joueur qui a récolté le plus de points sera le grand chef des clans.

Le jeu peut se pratiquer également à 2 et même seul avec un système de « mort » comme au bridge.

Vous aurez compris que le guessing tient ici une place d’honneur. Les premières parties seront l’occasion de faire connaissance avec sa tribu, ses faiblesses et ses forces. Ensuite ce sont les autres qu’il faudra surveiller. Deviner leurs intentions, contourner, prévoir, éviter. Les plus jeunes pourront y aller plus à l’instinct et découvrir parfois des combinaisons cocasses.

Le jeu se présente donc dans une petite boîte carrée, en l’état, l’avancement du projet est déjà bien entamé et c’est un autre plaisir que de retrouver monsieur François Bruel aux pinceaux. Cela coutera 10€. Quand ? Alors… bientôt mais nous vous préviendrons promis !

Et puis bien sûr quelques Tric Trac TV bientôt pour patienter.


« Romans go home ! »
Un jeu de Eric B. Vogel
Illustré par François Bruel
Publié par Lui-Même
1 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Langue de la règle: France
Durée: 15 minutes
Prix: 10,00


4 « J'aime »

Excellente initiative ! C'est un très bon jeu et très laid dans sa version d'origine. A 4, faut pas être fan du contrôle à tout prix mais c'est bien fun et à 2 ou 3, ça devient déjà plus contrôlable.

On a testé avec 3 amis à St Herblain et on a adoré !! On a même rejoué aussitôt parce qu'on a adoré pouvoir se pourrir à 4 :D

Quelle bonne idée que d'avoir édité en français ce jeu de l'excellent Eric Vogel (auteur par ailleurs des indispensables Hiberia et Cumbria), qui dans sa version originale est en effet d'une laideur peu commune, au point que j'ai renoncé à le fabriquer (je l'avais acheté en téléchargement) de peur d'inspirer des cauchemars à mes enfants.

@Dr Mops : en français on ne capture pas un fort, ni une ville, ni un pan de mur, ni rien de matériel, on s'en empare. On capture les habitants de la ville, les défenseurs du fort ou les oiseaux nichant sur ledit mur.

Précisons qu'il y a quelques changements dans les effets des personnages par rapport au jeu d'origine, avec notamment le nouveau et très amusant pouvoir de la reine. Donc, même pour les quelques uns qui ont le jeu d'origine et en supportent les illustrations, l'achat de cette nouvelle version est justifié - d'autant qu'elle ne coûte pas grand chose.