Neptun, le dernier Dirk Henn, ça rame ou pas ?

Neptun, le dernier Dirk Henn, ça rame ou pas ?

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Diffusé depuis peu en France, les joueurs peuvent désormais découvrir Neptun, le dernier jeu créé par monsieur Dirk Henn. Monsieur Henn est un auteur que l’on apprécie de par ici. Souvenez-vous donc de Alhambra, Jeu de l’Année en son temps avec ses dérivés plus ou moins utiles. Souvenez-vous également du très agréable Wallenstein ou Shogun, sa version orientale, le très sympathique Le Roi des Roses pour deux joueurs et le non moins aimable Showmanager, aussi laid qu’intéressant. Bref nous l’aimons bien et puis voilà !

L’auteur étant fidèle, c’est chez l’éditeur Queen Games que nous retrouvons son petit dernier. Un éditeur qui ne passe plus désormais que par la case « souscription » pour éditer ses jeux avec une politique commerciale en Allemagne qui ne lui vaut pas que des sympathies mais ceci est un autre sujet. Ouvrons donc virtuellement cette nouvelle boîte que vous pourrez normalement trouver chez votre boutiquier préféré avec une règle en français et ceci est bon pour ce que nous avons.

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Neptun nous propose un chalenge de commerce dans l’antiquité. Aujourd’hui dans le monde moderne, tout le monde croit que le commerce c’est fait pour gagner des brouzoufs. Les antiques savaient eux que c’était pour se faire bien voir des dieux. (Et si vous aviez oublié le but réel du commerce c’est de faire circuler les marchandises entre les gens.)

La première chose à savoir c’est qu’une partie de Neptun va se dérouler en trois grandes parts. À la fin de la troisième, la ou le joueur le mieux fourni en points de victoire sera le plus grand des marchands antiques et chouchou-fayot des dieux.

Chaque part est elle-même constituée de 3 phases.

  • La première permettra de récupérer des contrats (ou commandes) qui nous indiquent quoi transporter et où.
  • La deuxième consistera à livrer et donc effectuer les contrats acceptés.
  • La troisième permettra de toucher ses gains en fonction des résultats.

J’ai une mission pour vous

Un contrat est constitué de 3 cartes. Une carte Ville qui va indiquer la destination, une carte Marchandise qui permet de savoir ce qu’on doit y transporter et une carte Rame parce que tout cela se fait en bateau et parfois le vent est fripon.

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Au début de la phase, les contrats sont piochés au hasard constituant une série de colonnes de trois cartes faces cachées. Nous en créerons autant que de participant plus un.

Chaque joueur va alors commencer par retourner les cartes de la première colonne pour découvrir le premier contrat proposé. S’il lui convient, il prend les cartes. Mais il se peut que ce contrat ne lui convienne pas. Il peut alors retourner la colonne suivant et ainsi de suite. La chose à savoir c’est qu’on ne peut pas revenir en arrière et que plus l’on dévoile de contrat plus les joueurs suivants auront un choix ouvert.

Mais l’embarras du choix ne va pas se limiter à cela. Il va falloir également placer les cartes de ce contrat sur son Manifeste. Comprenez par là l’ordre dans lequel nous devrons résoudre les contrats. Le premier que nous choisissons ne sera pas forcément le plus avantageux à débrouiller en premier et ceci parce que nous allons devoir bouger sur la carte et optimiser nos déplacements. Faire des voyages à vide c’est moche et c’est une des difficultés du commerce.

Les cartes rames servent à se déplacer mais l’auteur en fait ici un autre usage astucieux puisque celles-ci vont aussi déterminer l’ordre du choix suivant. Un paramètre à prendre également en compte.

Tous à bord !

Une fois que chacune et chacun se retrouve avec 5 contrats, il est temps de prendre la mer. Les bateaux se déplacent le long de routes sur lesquelles on peut voir le nombre de miles marins à parcourir. Au début d’un tour, chacun choisira une de ses cartes Rame qu’il posera devant lui face caché.

Seulement voilà, ramer c’est sûr mais les dieux sont parfois un peu farceurs.

En haut des cartes Rame, on voit également l’indice de Voile. On dévoile (c’est le cas de dire) les cartes des joueurs et en cumulant les indices de Voile, on obtient la force du vent du tour. Celui-ci peut aller de très favorable +5 à très défavorable -5. Ce modificateur va venir s’ajouter à la force des Rame, le chiffre en bas de carte.

Forcément des fois, on est un peu juste avec un vent défavorable. Il est toujours possible de rajouter des miles mais il faudra pour cela payer 1 or. Un genre de remorquage j’imagine…

Carrément or-dieux

Le but est évidemment de livrer les marchandises dans les ports indiqués par nos commandes. Cela nous apportera selon les cas une gratification en Or ou en points de Temple. On peut aussi acheter un point de Temple pour 3 Ors. Un genre de remorquage divin je suppose… Il existe plusieurs Temples.

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Une fois les 5 tours de livraison terminés, il se peut que certains joueurs n’aient pas pu honorer toutes leurs commandes. Les retardataires auront 2 tours de rab pour essayer de remplir leurs missions.

Plus personne ne bouge, il est temps de passer aux comptes

On va regarder sur chaque temple qui est en tête comme chouchou fayot des dieux (qui aiment beaucoup les commerçants) et il remportera la récompense placée dessus. Ce sont les points de victoire. Il y a juste le dieu du pognon qui lui récompense le plus riche.

Enfin le dieu du travail bien fait (lui n’a pas de temple) récompense tous les joueurs ayant rempli la totalité de leurs commandes.

On fait tout cela trois fois de suite et le plus récompensé des dieux est le vainqueur-chouchou-fayot.

Quand vous pouvez le voir, nous sommes ici dans ce que nous nommons indument le familial plus. Avec peut-être un petit plus plus mais après tout cela dépend de votre famille hein ?

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Tout cela à l’air fort sympathique au premier regard mais comme nous n’avons pas eu l’occasion d’éprouver réellement les joies du commerce méditerranéen sur pièce (ce qui laisse présumer de l’intérêt de l’éditeur et du distributeur sur ce jeu en France ^^), je refile le bébé à celles et ceux qui auront touché du pion pour laisser sur la fiche du jeu leurs avis éclairés qui nous guideront tel un phare salvateur sur la mer qu’on voit danser le long des golfes clairs.

► Pour lire les règles en français c’est par ici : clic !

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Neptun
Un jeu de Dirk Henn
Illustré par Claus Stephan
Publié par Queen Games
3 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Langue des règles: Française, Espagnole, Allemande, Anglaise, Néerlandaise
Durée: 45 minutes
Prix: 36,00 €
Disponible là de maintenant




[Alhambra][Neptun][Rosenkönig][Shogun][ShowManager][Wallenstein]

2 « J'aime »

Ça a l'air sympa.

En cherchant si QG était passé sur TTTV, j'ai constaté que c'était Croc, Asmodée, qui venait présenter les jeux.

Y'aura-t'il une présentation TTTV par Asmodée, si c'est toujours le distributeur de QG ?

On a adoré notre première et unique partie, mais on s'est demandé pourquoi le jeu se limitait à 3 joueurs minimum. On va tester à 2 prochainement. Un excellent Dirk Henn en tout cas.

bjr Broumf: pourras tu reposter un com. après la partie à 2 joueurs stp. ce jeu m'intéresse mais j'avoue que nous sommes plus souvent 2 joueurs que 3....merci

Partie de Neptun ce soir à 2.

Ben franchement, on ne voit toujours pas ce qui gêne, à part que le jeu est plus tendu (on fait plus gaffe aux choix de l’autre et à ce qu’on lui laisse). Le vent semble un peu plus contrôlable également, mais ça rajoute en tension en fait.