Loony Quest : Bienvenue à Arkadia !

[Loony Quest]

Loony Quest : Bienvenue à Arkadia !

Loony Quest arrive le 27 février en boutique, à cette occasion, nous vous avons fait découvrir les trois années de développement du jeu : l’équilibrage, le test auprès du public, le thème inspiré des jeux vidéo (si vous l’avez raté c’est par ici et par !)… Vous pouvez même découvrir l’univers des Loonies en vidéo !

Aujourd’hui, nous voulons vous plonger dans l’univers graphique d’Arkadia ! Ses paysages exotiques où se côtoient des Loonies tous plus loufoques les uns que les autres. A travers ses 6 mondes et ses 42 niveaux vous découvrirez un jeu plein d’humour.

Trouver l’inspiration

Souvenez-vous, avant Loony Quest, il y avait Doodle Quest (première version du jeu proposée au Festival International des Jeux de Cannes en 2013, si vous voulez connaître tout l’histoire, c’est par là), c’est Stéphane Gantiez, actuel directeur artistique de Libellud alors en freelance, qui imagine les premières créatures. Prenant place dans les fonds marins, les personnages qui peuplent les niveaux sont déjà « cartoonesque » : de gros yeux, des couleurs éclatantes et des proportions exagérées.

Default

Default

Quelques exemples de créatures peuplant les fonds marins de Doodle Quest

Après sa présentation au public, le jeu recueille des avis positifs, mais n’est pas assez fédérateur à notre goût, nous décidons de changer le thème et de nous inspirer des jeux vidéo. D’un point de vue graphique, tout est à refaire, rien ne sera conservé de cette première version.

On laisse de côté les fonds marins pour mettre en place un univers tout neuf ! Entre temps Stéphane Gantiez rejoint Libellud en tant que directeur artistique, c’est lui qui va donner un nouveau cap graphique au jeu.

Stéphane Gantiez décide de faire confiance à Paul Mafayon pour illustrer le jeu. Son travail sur Seasons Path of Destiny était dans un style très différent de celui recherché pour Loony Quest, mais il a plusieurs cordes à son arc et avait une expérience dans le jeu vidéo. Pour en juger par vous-même, nous vous conseillons d’aller faire un tour sur son blog : http://www.mafayon.com/

Default

Un exemple du travail de Paul Mafayon pour Seasons Path of Destiny

Pour mettre sur pied ce nouvel univers Stéphane Gantiez a puisé son inspiration dans sa propre expérience de joueur et de cinéphile. Prince of Persia, Flashback, Earthworm Jim, Rayman Legends ou encore Child of Light comptent parmi les références qui l’ont inspiré pour Loony Quest.

Default

Earthworm Jim, jeu de plateforme sorti en 1995, avait marqué les joueurs par son côté décalé

Le jeu de plateforme Prince of Persia est sorti en 1990, il est devenu un incontournable grâce à ses niveaux truffés de pièges, son graphisme novateur pour l’époque, et la difficulté progressive (mais bien réelle) des énigmes.

Créer un univers déjanté !

Le maître mot dans la création de l’univers sera donc « loufoque », tout doit véhiculer un côté décalé et un peu fou. Les Loonies doivent avoir l’air dingue, les boss intimidants et grotesques à la fois et les héros prêts à tout pour réussir.

Le jeu compte 7 mondes avec chacun leurs propres ambiances, décors, Loonies et boss. Pour autant, le jeu ne doit pas s’éparpiller et doit garder une cohérence : le joueur doit avoir une impression d’unité malgré la grande diversité des illustrations. Pour trouver cette harmonie, il a fallu d’abord construire une histoire pour chacun des mondes. Stéphane Gantiez raconte :

« Il fallait rédiger une petite histoire absurde pour construire la base du character design. […] Un boss, pour qu’il soit crédible, doit amener quelque chose de plus que les sbires qui l’accompagnent, un trait particulier qui lui permet d’être le “roi des stupides”. Mais pour parfaire le portrait des créatures, il faut également que leur petite histoire ait pour point culminant l’histoire du Boss. »

Croquis préparatoire du dragon porté par les ballons, boss du niveau 5

« C’est comme ça que le Dragon fainéant porté par des ballons, se retrouve au milieu de tatous capables de s’enflammer. On peut imaginer son stress à le gérer pour éviter qu’ils explosent son moyen de locomotion ! Ce sont tous ces éléments qui créent la cohésion de concept. Beaucoup de travail pour des choses qui semblent très simples, mais c’est un réel plaisir de créer tout cela pour voir les gens s’amuser avec. »

Le cinéma a également été une source d’inspiration importante. Le film d’anticipation Brazil, sorti en 1985, raconte les déboires d’un fonctionnaire qui travaille au sein d’une machine bureaucratique oppressante, le Ministère de l’Information, c’est cette ambiance de base pour le 6eme monde. Nous l’avons surnommé le « Mécamonde » : les Loonies font fonctionner un monde-machine absurde sans avoir aucune idée de sa fonction finale !

Default

Toutes premières ébauches des éléments du Mécamonde

Recherches de personnages du Mécamonde par Paul Mafayon

Un des niveaux du Mécamonde de Loony Quest

Les héros que les personnages incarnent sont moins présents sous les yeux des joueurs durant la partie puisqu’ils ne sont pas dans les niveaux. Ils représentent le joueur, et doivent donc lui permettre de s’identifier mais il faut aussi qu’ils restent cohérents avec le reste de l’univers. Leur style est assez « cartoonesque » avec des proportions exagérées, comme les Loonies, mais les traits de caractère qu’ils expriment (la détermination, l’assurance) sont très différents.

Trois héros de Loony Quest et leur évolution : de l’ébauche à l’illustration définitive

Pour donner plus de cohérence à tous ces niveaux, ces mondes et ces Loonies nous avons vite ressenti le besoin de cartographier ce royaume que nous avons appelé Arkadia. Comment pouvaient se côtoyer un monde désertique, un monde de glace et un Mécamonde ? Paul Mafayon nous a apporté la réponse ! Cette carte est également un clin d’œil aux jeux vidéo, dans de nombreux jeux de plateforme elle est utilisée comme menu de sélection de niveau.

Avant/Après : Evolution du travail sur la carte du royaume d’Arkadia et de ses 7 mondes

Illustrer un jeu vidéo de société

Dans la plupart des jeux de société, les illustrations occupent une part importante et sont utilisées pour des plateaux, des cartes, etc. Dans Loony Quest, les illustrations occupent une place bien plus centrale puisqu’elles font partie intégrante de la mécanique de jeu. Ce sont elles qui sont la zone de jeu et qui sont sujettes à des règles.

Le jeu est basé sur les repères dans l’espace et sur l’observation : chaque illustration ou presque est un élément du jeu, ce qui implique un important travail de réglage. Les niveaux ne doivent être ni trop détaillés ni trop dépouillés. Les éléments ne doivent pas être trop compliqués à interpréter : chaque personnage, chaque objet doit être clairement identifiable.

Cela rend donc les niveaux très difficiles à mettre en place. La mise en valeur des illustrations de Paul Mafayon s’est révélée délicate car malgré cet impératif de lisibilité, il fallait garder l’univers présent au maximum.

Ce qui a demandé le plus de travail pour les décors ce sont les blocs ! Ces simples blocs que l’on retrouve dans tous les mondes et qui sont importants puisque c’est à partir de leur taille qu’a été fixée la proportion personnage/bloc mais aussi le degré de détail possible dans chaque niveau.

DefaultDefaultDefault DefaultDefaultDefault

Les fameux blocs qui ont fixé toutes les proportions des niveaux

Une fois ces proportions établies, la cohésion entre les différents éléments (personnages, obstacles, décor, etc.) qui composent le niveau se fait plus facilement. Mais il reste encore à prendre en compte que les niveaux sont en 2D mais aussi en 3D isométrique (une « fausse » 2D qui donne une impression de 3D). Dans la configuration en 3D isométrique les blocs se masquent !

Les mêmes blocs dans les niveaux 2D et 3D isométrique : dans les deux cas ils déterminent les proportions de tous les éléments du niveau.

L’expérience de Paul Mafayon dans le jeu vidéo a donc été précieuse pour régler ces problèmes. Les Loonies devaient être créés avec le contrainte de pouvoir s’intégrer aussi bien dans de la 2D que dans de la 3D isométrique. Des solutions pour contourner ces difficultés existaient déjà puisque les studios de jeux vidéo qui utilisaient la 3D isométrique les avaient déjà trouvées ! Ainsi pour les Loonies, la plupart du temps changer leurs jambes et de projeter une ombre permettait de les intégrer à la 3D isométrique. La seule exception concerne les boss ! Avec leur taille imposante, il a fallu faire un choix pour l’un ou l’autre !

Recherche de personnage en 2D et 3D isométrique par Paul Mafayon

Ainsi s’achève notre retour sur 3 années de développement qui nous ont permis de vous proposer Loony Quest aujourd’hui. Grâce à Paul Mafayon le royaume d’Arkadia et les délirants Loonies ont pu réellement prendre vie pour se retrouver bientôt chez vous !

Vous pourrez découvrir cet univers à partir du 27 février en boutique. Et si vous voulez faire une partie pour essayer, rencontrer les auteurs, Laurent Escoffier et David Franck, ou récupérer différents goodies ce sera possible sur notre stand (allée 18 – emplacement 6) au Festival International des Jeux de Cannes du 27 février au 1er mars 2015 ! Pour plus d’infos sur notre programme, c’est par ici !

En attendant, nous vous laissons en compagnie de Paul Mafayon qui revient sur son parcours d’illustrateur et son travail sur Loony Quest !

Libellud : Pouvez-vous vous présenter et revenir sur votre parcours d’illustrateur de jeux de société ?

Paul Mafayon : Je m’appelle donc Paul Mafayon, mon parcours est plutôt celui d’un autodidacte. Apres le bac, je n’avais pas les moyens pour une école d’infographie. Je me suis donc inscrit à la fac d’histoire de l’art, pour me donner accès aux conventions de stages. Ces stages m’ont permis de rentrer dans le monde du jeu online (à l’âge d’or des start-up). Depuis je suis passé par le jeu pour téléphone mobile, le jeu console, et enfin le jeu de société. Quoi qu’il en soit, j’ai toujours essayé de privilégier les productions à taille humaine. Entre produire une magnifique cabane à 7 personnes, ou un gratte-ciel a 2500 personnes, mon choix est vite fait. Dans le premier cas, il y’a plus de liberté, on est impliqué dans la majeur partie du projet. On peut réellement se l’approprier.

Libellud : Vous avez déjà illustré pour le jeu vidéo. Est-ce que ces précédents travaux vous ont inspiré pour Loony Quest ?

Paul Mafayon : Etonnamment non. Même si Loony Quest rappelle ce monde, les contraintes techniques du jeu de société sont très éloignées de celles du jeu vidéo. En revanche, les mécaniques liées à la création artistique d’un personnage, ou d’un décor sont toujours les mêmes, quelques soit le media de destination.

Libellud : Comment êtes-vous arrivé sur le projet et qu’est-ce qui vous a donné envie d’y participer ?

Paul Mafayon : Je venais de finir une série d’illustrations pour l’extension de Seasons Path of destiny et Libellud m’a demandé si je ne connaissais pas quelqu’un qui pouvait convenir à la production graphique de Loony Quest. Je leur ai répondu " ben oui, je connais quelqu’un, moi ! " Il est vrai qu’à l’époque je n’avais que peu de choses dans mon book se rapprochant de ce style, j’étais même plutôt connu pour Off the Dead… [un jeu de zombie aux illustrations plutôt réalistes, NDLR] Ce qui est plutôt éloigné de l’univers de Loony Quest. Ils m’ont, malgré tout, fait confiance.

Pleins de choses m’ont donné envie de participer à ce projet. Le thème : des personnages stylisés et loufoques, un monde coloré et plein de diversité. L’approche unique en son genre: associer l’univers du jeu vidéo au jeu de société. Et Ensuite mon contact direct chez Libellud, Stéphane Gantiez. Stéphane est aussi un illustrateur, il connait le boulot, il comprend les contraintes, il sait même devancer les moments de fatigue ou de lassitude qui peuvent toucher un illustrateur au court d’une production. J’insiste sur ce point car sur un projet, les gens avec qui l’ont travaille ont autant d’importance que la nature du projet. Dans le jeu vidéo, il m’est souvent arrivé de devoir rendre des comptes à des directeurs créatifs qui n’avaient jamais tenu un stylet de tablette graphique. Cela m’a appris que se sentir compris et soutenus pendant le processus créatif était très important. Nous ne produisons pas des parpaings à la chaine. Le talent est lié au plaisir et l’inspiration est capricieuse. C’est une alchimie complexe dans laquelle le stress et la contrainte ne peuvent pas être utilisé comme levier de production.

Libellud : Loony Quest s’inspire du jeu vidéo. Etes-vous un joueur ? Est-ce que cela vous a aidé pour votre travail ?

Paul Mafayon : Je fus un hardcore gamer… La vie active, les enfants, les contraintes des adultes responsables m’ont transformé en casual gamer. En termes d’expérience ludique, je déplore l’évolution du jeu vidéo dans le free to play, en revanche, artistiquement parlant je suis très heureux du retour de la 2D. Ces expériences de joueurs ne m’ont pas particulièrement aidé dans mon travail, cela pourrait aider sans doute un game designer, mais pour un illustrateur, le monde l’animation ou de la bande dessinée sont des sources d’inspirations bien plus efficaces.

Libellud : Quelles ont été vos principales sources d’inspirations pour créer les mondes d’Arkadia ?

Paul Mafayon : Nintendo (Zelda Wind Walker, Mario) Disney… Les sources d’inspirations servent à se lancer dans le projet. Après il faut savoir s’en éloigner sans regret pour préserver ce que l’on a d’unique en tant qu’artiste.

Default


Loony Quest
Un jeu de Laurent Escoffier, David Franck
Illustré par Paul Mafayon
Publié par Libellud
2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Langue des règles: Française, Allemande, Italienne
Durée: 20 minutes
Prix: 30,00 €


1 « J'aime »