journal d'un auteur - part. 3

Résumé des épisodes précédents:

Un jour, un auteur se retrouve en face d’une petite idée toute bête qui a le mérite de bien fonctionner toute seule en l’état. Mais ce grand fou décide de ne pas s’en contenter pour tenter de faire quelque chose de plus conséquent avec…

Pour ceux qui seraient passés à côtés, les épisodes précédents sont:

là (part 1)

et re-là (part 2)

4- Un homme trop las pour continuer sa route…

A ce stade, il me faut commencer à penser… au joueur. A ce qui va se passer dans sa tête. Quelle expérience ludique va-t-il vivre au travers d’une partie de ce jeu. Quelles émotions est-ce que je veux tenter de lui procurer.

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J’ai conscience que la petite mécanique de « semailles » type awele, cette mécanique de « déplacement d’ouvriers » avec 5 couleurs de Meeples répartis sur 25 cases est à la fois très simple à expliquer, mais offre énormément de possibilités sur les différents mouvements possibles. Il me faut donc aider le joueur, en ne complexifiant pas tout ce que je vais mettre autour de cette mécanique centrale. Il est important qu’il puisse centrer son attention sur ce point essentiel, en « oubliant » presque tout ce qui est autour. Le choix est donc évident : je me dois de m’appuyer sur des éléments les plus simples possibles. Faire en sorte que pour tout le reste, il soit en quelque sorte en terrain de connaissance, tout en jouant à un jeu différent avec son identité propre.

Déjà l’objectif : ben… devenir Chef à la place du Chef.

Et pour cela obtenir le plus grand nombre de points d’influence pour démontrer sa capacité à prendre le contrôle de la cité. On est d’accord, ce choix n’est clairement pas le plus original que j’ai jamais fait, mais il a le mérite d’être simple et évident.

Commençons par réfléchir à ce que va devoir/pouvoir faire un joueur lorsque vient son tour.

Pour concentrer le jeu sur son mécanisme central, le joueur va devoir… commencer par déplacer des ouvriers !! Pour rappel pour ceux qui se sont endormis près du radiateur ou qui n’ont pas suivis les chapitres précédents, on vide une case, on « sème » un ouvrier sur chacune des cases suivantes au cours d’une sorte de parcours dans lequel on va de case en case orthogonalement sans aller-retour entre deux cases voisines. La dernière case du parcours DOIT déjà posséder au moins un Meeple de la même couleur que celui qui va arriver sur cette case. Sur la case d’arrivée, le joueur va retirer de plateau TOUS les Meeples de la même couleur que le dernier qu’il vient d’amener sur cette case… mais pour quoi faire ??

Car il est hors de question de reprendre le système de score de mon tout petit proto initial : En effet, sur un jeu qui va probablement durer une heure environ, commencer à imaginer, dès le premier tour de jeu, quelle serait la répartition finale des Meeples restants en fin de partie est impossible, à moins d’avoir des tendances autistes 3ème dan. Ça en reviendrait finalement à amener le joueur à avoir le sentiment de jouer au hasard au moins sur les 2/3 de la durée d’une partie. Insupportable. Il faut donc trouver autre chose.

Et bien tout simplement, le joueur fera à ce moment là… l’action spécifique de LA catégorie de personnages qu’il est en train de retirer du plateau. Et soyons fous, il va le faire avec une intensité proportionnelle au nombre de Meeples retirés ! Oui. Ça c’est top. Parce que forcément, dès le premier tour de jeu, ça va offrir des choix tactiques locaux lisibles et compréhensibles par chacun, qui peuvent ensuite s’inscrire dans une stratégie globale de plus long terme. Et ça va offrir aux joueurs ces petits dilemmes que j’aime tant. Du genre j’ai envie et besoin de faire l’action « bleue », mais là, elle n’a qu’une intensité de 2… Alors que là, j’ai l’action jaune qui me tend les bras avec une intensité de 4…. Arrrrrghhh… Je choisis quoi ???

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Il faut donc maintenant définir les actions de chaque classe de Meeple.

Je dois être simple, donc logique :

En vert, les Marchands vont… faire du commerce !!

Et bien on va leur faire piocher autant de cartes marchandises qu’on a retiré de pions du plateau. Ces marchandises arriveront faces visibles dans une file. Il y aura 3 niveaux de rareté différents, avec 9 marchandises au total, et chaque « collection » de marchandises toutes différentes rapportera un certain nombre de points d’Influence. Et puis il y aura aussi des esclaves. Parce que dans l’antiquité, on a toujours besoin d’un petit esclave à la maison. Ils ne vont pas servir dans les séries évoquées juste avant. Mais on pourra les valoriser pour d’autres tâches. Presque une sorte de joker en quelque sorte.
En bleu, les Architectes vont… s’occuper des bâtiments !!

(oui je sais j’ai une imagination débordante). Comme les bâtiments (chantiers et temples) sont déjà présents sur la table dès le setup du jeu, ils vont être payés pour leur travail sur les bâtiments voisins de la case d’où ils proviennent. Restons simples : comptons le nombre de case bâtiment présentes parmi les 9 cases concernées (la case d’où ils proviennent est prise en compte) et multiplions le chiffre obtenu par le nombre d’architectes retirés du plateau : voilà le nombre de pièces d’or que le joueur va recevoir de la banque pour son travail.
Et pour rester simple, à la fin de la partie, 1 PO = 1 point d’influence !
(Bon, du coup, il faut aussi que je trouve des pièces d’Or)
En blanc, les Prêtres vont… invoquer les dieux !

Les Dieux, c’est chouette. Parce que c’est thématique, parce que ça peut offrir de la variété, des effets surprenants. Je replonge donc dans mon manuel « la mythologie Égyptienne pour les nuls », et me voilà à créer une quinzaine de Dieux différents. Je commence à imaginer leurs pouvoirs, et je leur attribue aussi des points d’influence. Simple : plus un Dieu est puissant et agressif, moins il donnera d’influence en fin de partie. Un bien pour un mal… Un autre des micro-principes que j’affectionne, car il permet d’une part aux jeux de quasi s’auto-équilibrer, et d’autre part, il génère aussi chez le joueur ces petits dilemmes si importants.
Par contre, thématiquement, ça me semble plus cohérent si invoquer un Dieu ne peut se faire QUE dans un temple. L’idée m’intéresse à double titre : thématiquement bien sûr, mais aussi mécaniquement : ça va conférer un rôle aux tuiles Temples. (Noter dans un coin de ma tête : penser plus tard à affecter un autre rôle à chaque catégorie de quartier).
Bref, en attendant que les Prêtres puissent faire leur office dans un temple, le joueur les stockera devant lui. Et s’il ne les a pas « dépensés » pour faire appel aux puissances célestes avant la fin de la partie, ça lui donnera quelques points d’influence en compensation. Moins, bien sûr, mais en tous cas pas rien du tout.
En jaune, les notables, les ministres… et bien, en bons ministres, ils vont… ne rien faire du tout !!

Ou plutôt juste donner de l’influence en fin de partie. Une petite touche de majorité « flottante ». Comme il n’y a que 15 meeples jaunes, la probabilité d’obtenir des égalités entre joueurs est importante. Et je n’ai pas envie de rajouter encore 3 lignes de règles juste pour trancher des égalités d’un sous-système de jeu. Toujours ce soucis que les joueurs concentrent leur attention sur les choix possibles plutôt que sur le livret de règles. Alors faisons simple : 1 point par ministre… plus 10 points pour chaque adversaire qui en possède moins que toi ! Plus de soucis d’égalité, mais un système qui me semble simple, et plutôt retors.
Et enfin en rouge, les assassins… ils vont évidemment supprimer un Meeple.

Soit chez un adversaire (en tuant un ministre ou un prêtre), soit sur le plateau. Mais pourquoi tuer un meeple encore sur le plateau. Et bien… ça fait un moment que j’ai un truc qui me trotte en tête, insidieusement, en même temps que je cherche des images et commence à créer les cartes pour les marchandises, esclaves, Dieux, quartiers.
Le jeu qui est en train peu à peu en train de se constituer est à la fois un jeu de déplacement d’ouvrier, certes, mais il devient en même temps un jeu à disparition de matériel. C’est à dire que tout est en place à profusion en début de partie, et plus la partie avance, et plus le plateau se vide. J’aime ce genre de procédé ludique, car il me permet de créer dans l’esprit des joueurs des sentiments d’urgence (Si je ne fais pas telle ou telle chose maintenant, je ne pourrai peut-être plus le faire plus tard). Et il permet aussi de générer une véritable progression de la tension dans le jeu : plus le temps passe, et moins les possibilités sont nombreuses, donc plus c’est tendu pour y accéder. Des éléments essentiels pour moi. Car aussi brillante soit une mécanique de jeu (et là je parle de façon générale, par de ce jeu en particulier), elle ne doit être au final qu’un outil au service du plaisir ludique. Un peu de la même façon qu’un guitariste techniquement irréprochable peut te placer 3000 notes à la minute sans générer une émotion, tandis qu’un John Lee Hooker, avec une seule note sur une guitare mal accordée peut te tirer les larmes.
Un jeu à disparition de matériel disais-je donc avant digression… Alors autant valoriser cette spécificité en attirant l’attention du joueur. Offrons lui la possibilité de prendre le contrôle de toute case totalement vidée à l’issue de son « déplacement d’ouvrier » (Bien sûr, la case de départ n’est pas concernée, puisque, elle, elle est systématiquement vidée en début de tour). Donc, per exemple, si le joueur termine avec un meeple vert sur une case possédant un seul meeple vert, il va vider cette case… et en prendre le contrôle (c’est à dire placer un pion chameau –c’est thématique les chameaux- sur cette case, qui va donc lui rapporter un certain nombre de points de victoire). Et les assassins dans tout ça ? et bien, ils vont pouvoir éliminer une AUTRE meeple du plateau, situé à une distance maximale égale au nombre de meeples rouges retirés du jeu. Et si cet effet vide une autre case, le joueur en prend également le contrôle ! Ce qui fait qu’il est possible parfois de prendre le contrôle de 2 cases dans un même tour !!! (J’amène un meeple rouge sur une case qui ne contient qu’un seul meeple rouge… je prends le contrôle de cette case puis je supprime un autre meeple seul sur sa case plus loin et je prends également le contrôle de cette case).
ça me plaît : car si je donne un nombre limité de chameaux à chaque joueur et que je décide que la fin de partie se produit SOIT lorsqu’il n’y a plus de mouvement valide possible, SOIT lorsqu’un joueur a placé tous ses chameaux, j’offre aux joueurs la possibilité d’une stratégie de rush, ce qui là encore va amener du choix et du « je te regarde du coin de l’œil pour surveiller ton avancement ».

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Pfiou… en réfléchissant juste aux effets de chaque classe de personnage, c’est finalement tout le système de jeu qui s’est peu à peu mis en place.

Avant de terminer les fichiers du matériel, un nœud que je me suis fait dans le neurone me rappelle qu’il me faut encore affecter un rôle à chaque quartier.

Ce qui m’amène déjà à définir le tour de jeu comme suit :

je déplace les ouvriers
je fais l’action de cette classe d’ouvrier avec l’intensité adéquate
je fais l’action du quartier sur lequel j’ai terminé mon mouvement !

Maintenant les quartiers :

Sur un temple, on pourra « dépenser » des prêtres pour récupérer un Dieu qui nous aidera jusqu’à la fin de la partie.
Sur un marché, on pourra acheter des marchandises supplémentaires pour compléter ses collections. Je vais créer deux catégories de marchés, avec des prix différents.
Sur les oasis… on pourra faire pousser un palmier. Pas d’effet spécifique si ce n’est que chaque palmier va augmenter la valeur du quartier en question. Des cases à valeur variable en quelque sorte
Sur les chantiers, idem que pour les oasis, mais avec des pyramides… en plus ces éléments vont donner un peu de vie avec cet effet 3D, verticalité.

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Voilà… Tout ce processus m’a pris quasi une semaine. Du dimanche au vendredi matin, en parallèle des autres projets évoqués en début d’article. J’ai pu trouver des images pour tout ce dont j’avais besoin. Je viens d’imprimer le tout et suis, assis sur le plancher, en train de coller, puis découper tout ça pour réaliser un premier prototype pour le soir. En même temps que je découpe, je joue des situations virtuelles, mentalement.

Et il m’apparaît assez clairement qu’il me faut réfléchir à l’ordre du tour de jeu.

En effet, au gré des déplacements de Meeples, il va être d’une part difficile, sinon impossible, de calculer 5 coups à l’avance, et pour autant, d’autre part, je vois bien se dessiner des situations ponctuelles permettant des « coups » d’envergure, à haut rendement. Dans un jeu de ce type, rien de plus désagréable de voir un adversaire s’envoler vers la victoire juste parce qu’il était assis autour de la table au bon endroit par rapport à la suite des événements. L’ordre dans lequel vont jouer les participants doit donc impérativement être remis en cause à chaque nouveau tour, permettant à chacun de s’adapter selon ses plans et selon la situation à la nouvelle donne. Comme les joueurs peuvent gagner des pièces d’Or grâce aux architectes, et que ces pièces d’or sont aussi des points de victoire, autant les faire démarrer la partie avec un petit pécule, et leur proposer de payer au début de chaque tour pour déterminer cet ordre de jeu qui va souvent se révéler crucial. Un système d’enchères, en quelque sorte, dans lequel on va dépenser des points de victoire.

Ceci dit, je me méfie comme de la peste des systèmes d’enchères. Non pas que je n’aime pas ça, bien au contraire : un de mes jeux préférés est sans aucun doute « Modern Art » (j’adore la version éditée par Matagot), un jeu qui est pour moi la quintessence et la synthèse absolue du jeu d’enchères. Par contre les enchères, pour être efficaces, nécessitent un haut degré d’expertise de la situation. Il faut vraiment que TOUS les joueurs autour de la table convergent vers la même appréciation globale de la valeur des choses. Avec des compagnons de jeu de ce genre, les jeux à base d’enchères révèlent toute leur subtilité. Par contre, si au moins l’un des joueurs se met à faire des enchères déraisonnables, cela conduit à des parties pouvant se révéler pénibles : le joueur en question aura souvent par ce choix déraisonné déséquilibré totalement la partie, offrant les clés de la victoire à un autre joueur qui en fait n’en a aucun mérite. Parfois aussi, il se rendra certes compte de son « erreur », mais trop tard, et il ne lui restera plus qu’à attendre de longue minute une issue qui lui sera forcément défavorable, sans aucune chance de revenir dans la partie.

Bref,comme je ne veux pas réserver ce jeu uniquement à des experts, je dois envisager les choses autrement. Il faut que je guide les choix possibles au niveau des mises, limitant ainsi la somme maximale que l’on peut dépenser. Et comme je n’ai pas envie que cette phase de jeu prenne des plombes, pour la limiter dans le temps, ça se fera en un seul tour de table.

Les « enchères » oui, la surenchère, non.

Il me suffit donc d’avoir une piste avec un certain nombre de cases, chacune avec une valeur indiquée. Lors du premier tour, l’ordre pour miser est tiré au hasard, mais ensuite il n’y aura plus de hasard. Lors de son tour, le joueur doit poser son pion sur une case vide ET il doit payer immédiatement à la banque la somme correspondante. Mais il ne sait encore pas quelle sera sa position dans le tour de jeu, puisque d’autres joueurs décidant de payer plus pour une case située plus loin peuvent lui damer le pion. Une méthode qui va, en tous cas c’est l’objectif, à la fois répondre à la nécessité d’encadrer les dépenses, et à la fois procurer aux joueurs ce petit serrage de fesse du genre « pourvu qu’il ne paye pas plus… »… Une fois que tout le monde se sera positionné, en payant, sur cette piste, on jouera en commençant par celui qui a dépensé le plus. Et en prime ce joueur sera le premier à miser au tour suivant. Ainsi, il est même possible de rester premier joueur pour bénéficier des meilleurs coups pendant toute la partie. Mais comme on dépense des points de victoire pour le faire, pas sûr que ça soit la meilleure idée !!!

Je réalise donc cette petite piste de mise, avec un nombre de case arbitraire. Il faut maintenant expérimenter. Tout n’est pas calculable. On est vendredi 15 heures. Il va bientôt être temps de passer à la première épreuve du feu. Le prototype ressemble globalement à ça une fois déployé sur ma table. Et c’est pas si mal que ça (mode autosatisfaction ON) .

to be continued…

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Toujours aussi intéressante cette suite d'articles.

Le mot "simple" et ses dérivés apparaissent pas mal de fois dans cet article. Cette recherche de simplicité est toujours bienvenue pour les joueur(se)s comme moi qui sont des fainéant(e)s fini(e)s ;) Et n'empêche jamais des mécanismes retors.

On se rend un peu mieux compte de la somme de travail que la création d'un jeu pareil entraine, mais je suis certaine que ça à encore l'air beaucoup plus simple que ça ne l'ai. Tout à l'air de se faire avec une fluidité et une logique déconcertante. Aucun doute que ton expérience dans le monde du jeu y est pour quelque chose.

Merci pour cette immersion dans les coulisses du monde de la création ludique !

Très très intéressant....et qu'est ce que ça donne envie d'y jouerRien que sur l'image de fin, j'essaye déjà de voir quels sont les coups à faire....c'est pour quand déjà?

Je viens de rattraper mon retard avec la lecture des 3 premières parties et me voilà sur ma faim. Vite, la suite ! :)

Merci pour ce partage........en même temps maintenant je suis pressé d'y jouer!!!

On dirait un mathématicien qui résout enfin son problème : EUREKA !

Quand tout se met en place, que la beauté des choses se révèlent enfin c'est un grand moment de satisfaction.

@oni60 Dans un article précédent, rubrique détails, il est dit que le jeu est prévu pour cet été. Mais il faudra probablement attendre confirmation de Mister Bruno - ou autres espions des arcanes du monde ludiques - pour en avoir le coeur net.

Les enchères de début de tour m'ont un peu refroidit mais étant "fermées" et "cadrées", je pense que ça me gênera moins.
Du coup, j'attends toujours de voir le jeu à l'oeuvre :D

dingue !une seule partie il y a deux mois à Cannes et la règle est encore dans ma mémoire, le jeu est bon mais en plus la règle ainsi que la mécanique sont "logiques "intuitive et surtout efficace

Moi ce qui me stupéfie, c'est que certaines personnes arrivent à accoucher d'autant d'idées en une seule semaine. Chapeau bas Monsieur Bruno (et par la même à tous les créateurs de jeux bien entendu :) )

D'abord bravo à vous l'homme des montagnes, on peut dire que vous savez mettre l'eau à la bouche! Encore un jeu qui donne sacrément envie d'être essayé. En revanche quelque chose me gêne, en ayant lu vos trois premiers articles et dans un même temps regardé les ttv d'Istanbul, j'ai l'impression que les deux jeux, sans être en tous points identique, se ressemble beaucoup sur certaines mécaniques, si bien que j'hésite à acheter le jeu de monsieur Dorn, qui pourtant m'attire beaucoup ( la problématique étant que mon budget ne me permet pas d'acheter 2 jeux trop similaires) qu'en pensez vous?

Cher Monsieur @nuggetz,

Pour avoir joué aux deux, je peux vous assurer qu'ils n'ont rien à voir. Le Dorn est plus familial. Tout dépends donc des gens avec qui vous allez jouer et de ce que vous recherchez dans un jeu. Les deux étant bons, vous ne vous tromperez pas quel que soit votre choix :)

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Cher monsieur phal, merci d'avoir pris le temps de me répondre, mon compte en banque, lui, ne vous remercie pas.

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Istambul, c'est très bon.

Mais j'attend là "le meilleur des Cathala"...

:)

Il est trop fou ce Cathala...

dire que moi cela fait quatre ans que je cogite à un projet de jeu... et lui, en une nuit il s'invente un super jeu pour deux qui en une semaine devient un proto jouable à ... 4? 5? sur un format familail 1heure !

Là on voit les pros...