flick'em up - JOURNAL DE l'auteur 2/4

Partie 1

Des cowboys arrivent dans mon bureau

A ce moment-là, il me faut du matériel, j’achetai un stock de meeple cowboy. J’ajoutai quelques cylindres gris pour les balles. Avec ce petit matériel, je fis des essais. D’abord le tir en pitchant le cylindre gris sur différentes surfaces ; cela fonctionnait. Ensuite est venue le déplacement avec un palet plus grand spécifique à cette action ; cela fonctionnait aussi. Les deux actions de base étaient bonnes.

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Installons une bourgade

Il est agréable de chevaucher dans les grandes prairies mais il faut un peu de repos parfois. Ces cowboys et leurs colts avaient besoin d’une ville. Avec ce matériel, le bois s’est imposé immédiatement. Scie en main, j’ai donc fabriqué une ville. M’étant aperçu que l’on devrait jouer debout pour pouvoir tourner autour de la table, j’optai pour des bâtiments à plat en 2D. La vue du dessus permettrait une bonne visibilité.

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Un cowboy, ce n’est pas juste un colt…

Avec cette ville et ces habitants devant moi, il fallait raconter leurs histoires. Déjà à cette époque, il y avait la volonté de scénariser différentes histoires mais il fallait tout d’abord agencer le jeu et les actions possibles à ajouter aux deux de base. Comme dans la version papier, le fait d’entrer dans les bâtiments permettait de réaliser leurs actions propres. Les cartes sont apparues pour symboliser les personnages, les armes et le matériel. Ces figurines avaient désormais un nom, des points de vie, une arme de prédilection, une capacité spéciale et un atout. Les armes allaient des colts aux carabines en passant par les shotguns. Chacune de ses armes possédaient des dégâts et des méthodes de tirs différentes. Le gunsmith fournissait aussi les balles, celles-ci étant comptabilisées. Le matériel était fourni par le général store ; cordes, soins, dynamite…Si un joueur entrait dans un bâtiment, il pouvait prendre une carte correspondant à ce que proposait ce bâtiment ; matériel, armes, point de vie…

Chaque joueur avait donc une carte personnage et une carte arme. Les balles étaient décomptées avec le dos d’une autre carte arme non utilisée. Posée au départ selon le nombre de balles dans son arme, elle glissait au fur et à mesure jusqu’à épuisement, l’action « Recharger » s’est imposée toute seule.

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Premières chevauchées

Les premiers tests au club jeu de l’Association Riomoise pour la Jeunesse s’avérèrent concluants. Les joueurs entraient facilement dans l’univers. Je reste persuadé qu’il fallait raconter des aventures différentes afin de permettre une grande rejouabilité. Je pensais en rôliste, des règles d’un côté, des histoires à jouer de l’autre. Les scénarios étaient simplistes et évocateurs ; attaque de la banque, abattre le shérif…

La première présentation au public a eu lieu au festival Chamboultou en Corrèze. Il a fallu une boîte de présentation et un nom. Some lead in the Head fut celui-ci. Les gamins étaient attirés par le visuel même s’il était découpé à la hache. Je rencontrai pour la première fois Jérémie Caplanne et Pascal Jumel. Ces futurs flingueurs me donnèrent des conseils et trouvèrent le concept intéressant. Je revenais sans changements majeurs mais conforté dans mon idée.

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Ludix 2010

Parallèlement à cette idée, je travaillais depuis longtemps sur un jeu de course futuriste avec des voitures qui se percutent, se mitraillent, jettent de la fumée et des pièges sur la route. Le trajet se découvrait au fur et à mesure de l’avancée et j’avais une représentation de la vitesse associée à une tenue de route qui n’utilisait pas le hasard. Lors de mon premier concours, les jurés me donnèrent le Prix spécial du Jury et je rencontrai parmi eux celui qui m’aidera à élever ma ville fantôme western en 3D: Stéphane Rouault. Il dirigeait une petite société de jeux en bois à l’époque. Il disposait d’une machine numérique pour découper le bois. Je lui ai parlé de Some lead in the Head au hasard d’une conversation lors de la clôture du festival. Après l’habituel échange de contacts, chacun repartit chez lui. Ce prix a eu un effet bénéfique, celui de se dire que mon travail n’était pas si mauvais que cela.

La construction

Étant proches géographiquement l’un de l’autre, je contactai Stéphane pour savoir s’il voulait s’associer avec moi pour travailler sur le jeu et construire une ville et des éléments de jeu. La première fabrication a été réalisée en médium pour les socles et contre-plaqué pour les bâtiments. Il associa à cela une diligence, un convoi de train ; l’essentiel pour un bon western. Je le remercie de nouveau ici car l’élévation en hauteur de la ville, façon fausses façades pour des décors de cinéma, a donné une dimension incroyablement visuelle au jeu. A cette occasion, le nom du jeu a changé pour devenir Pitch In the West.

Il réalisa aussi un plateau de jeu afin de pouvoir gérer les cartes plus facilement. La carte personnage – hors-la-loi ou shérif – en haut à gauche ; les points de vie en dessous ; la sacoche en haut à droite avec 3 emplacements pour les objets transportés ; en bas les armes pour les deux mains (chaque carte arme indiquait combien de mains il fallait pour l’utiliser) et la gestion des balles.

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Note : Après un passage de simplification extrême qui viendra tout à l’heure, on s’aperçoit, dans le projet final, que les cartes personnages sont revenues, que la zone de rangement a été reprise comprenant aussi les points de vie. Même si le système de cartes a disparu, il a trouvé son remplacement dans le jeu par des jetons.

L’élimination

Avec ce système, Pitch in the West débarqua à Panazol Joue en 2011. Je retrouvais Pascal Jumel et Jérémie Caplanne, ils feront parler d’eux plus tard avec OK Corral chez Ilopeli. Dans les espaces auteurs, je fis la connaissance de Nicolas Melet (Canaille chez Paille Edition) et Nicolas Delclite (Grain de Créa) qui conçoit et fabrique des jeux en bois. La ville fait sensation mais le jeu est encore lourd. Leurs conseils se sont avérés pertinents. Ils m’ont fait remarquer que les gosses veulent bouger et tirer ; que tout le reste est lourd à gérer. Un cowboy, des colts, tu bouges tu tires…Je réfléchis et posai une solution radicale pour le lendemain sur papier. J’éliminai le superflu, le plateau de jeu disparut. Chaque joueur aurait une carte personnage et un meeple. La carte arme fut remplacée par un cylindre placé directement à côté du meeple sur le jeu. Je virai toutes les cartes « matériel » et conservai juste la dynamite, les points de vie et les sacs d’or que je remplaçai par des cubes de couleurs. Le dimanche, les gamins ont adoré et les grands aussi. Trois actions demeurèrent, déplacement, tir et prendre ou poser un objet, c’est tout. L’avantage est que tout est visible sur la table. Pour donner vie au décor, j’instaurai les meeples non joueurs. Ils étaient blancs et peuplaient la ville. Ils pouvaient évidemment recevoir une balle perdue. J’ajoutai deux consignes: les hors-la-loi ne tenaient pas compte des habitants et pouvaient les abattre s’ils gênaient ; les shérifs devaient les éviter mais un raté était toujours possible. Ces dommages collatéraux ne suscitèrent aucune réflexion particulière.

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Agrandissement et embellissement de la ville

De son côté, Stéphane me construisait de nouveaux éléments et retravaillait l’existant. Je n’avais pas encore utilisé la diligence et le train pour l’écriture de scénarios. De nouveaux éléments de décors, barrières et cactus, permettaient de bloquer des espaces. Les points de vies étaient gérés sur une petite tablette.

De mon côté, je créai la gatling sur le train et la carabine. La gatling pouvait toucher plusieurs cibles et enlevait 1 point de vie, la carabine ôtait deux points de vie en un coup. J’ajoutai à cela des tonneaux et des caisses qui occuperaient le terrain et permettraient des cachettes.

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Les grands espaces

Par ailleurs, je développais un univers entier avec un plan de situation et des plans de villes différentes. Les règles de jeu étaient décrites dans un livret et les scénarios dans un autre. Chaque scénario décrivait la ville et le pitch de l’histoire ; les installations particulières au scénario, les règles spécifiques, la position départ et l’initiative, l’équipement de chacun et les conditions de victoire de chaque équipe.

Lors de ma préparation du off du festival de Cannes 2011, j’avais du mal à trouver une boite de rangement et ma compagne me souffla l’idée d’utiliser un sac avec un $ dessus. Elle me prépara deux sacs avec le nom d’un côté et le $ de l’autre. Élément que l’on retrouvera en 2015 lors de l’édition du jeu et de ses extensions.

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Cannes 2011

Chacun sait qu’il est difficile de trouver une table au off de Cannes et plus difficile encore de trouver une chaise. Ce fait a favorisé la visibilité de Pitch in the West. La première table en arrivant dans la salle avait vu toutes ses chaises se volatiliser. Mon jeu se jouant debout, je l’ai accaparé et ai bénéficié d’un emplacement aux premières loges. Stéphane Rouault m’avait accompagné pour faire tourner le jeu à deux. Nous avons retiré l’éternelle nappe pour la glisse des pions et avons monté la ville. Nous partîmes chercher une bière au bar et, cinq minutes plus tard, en revenant, la table était pleine de visiteurs interloqués par le décor. Un point au moins était réussi, l’attraction par le visuel. Maintenant, il restait à voir le principal.

Seules les conditions de victoire mettaient fin à la partie et je n’avais pas envisagé les tactiques et stratégies incroyables que pouvait mettre un groupe de joueurs dans un mécanisme simpliste comme celui-ci. Certaines parties étaient interminables; l’une d’elle, à laquelle participa Martine (membre de Forgenext qui commençait alors à suivre le jeu discrètement) a duré deux heures. Un bénéfice tout de même, les joueurs ne quittaient pas la table malgré la durée et étaient ravis d’être retourné en enfance. Deuxième point réussi, l’immersion dans le jeu et l’attention des joueurs.

La durée a été définie par un nombre de tours maximaux afin de réduire le temps de jeu aux alentours de 45 minutes maximum. Je m’étais aperçu que des enfants de 10 ans n’envisageaient pas le jeu comme des joueurs expérimentés. Quoi que je fasse, le temps de jeu variait inévitablement selon le type de joueurs. Les conditions de victoire revues et pour certaines réduites afin qu’elles coïncident avec le nombre de tours, je partis pour Alchimie de Toulouse.

L’attraction et l’immersion fonctionna encore à merveille, les parties furent plus courtes. Le projet s’affinait.

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Black Rock et Ludix 2011

Un nom qui sonne bien pour Pitch in the West. Lors de soirées prototypes, Alain Ollier testa le jeu et se montra enthousiaste. Il me demanda de faire des tests avec son équipe et me fit une proposition. Mais il me dit aussi que le jeu méritait mieux que ce que Black Rock pouvait réaliser. Les membres de son l’équipe me conseillèrent de présenter le jeu au Ludix 2011 et Alain me proposa de me présenter Gaëtan Beaujannot de Forgenext. Ils eurent raison, Pitch in the West gagna le Ludix d’or. Le tir avait touché juste. Gaëtan, qui faisait partie du Jury, me proposa de prendre le jeu en Agence. Me voici donc avec un contrat et une nouvelle aventure débuta.

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hâte de lire la suite.

Quelle mémoire!

Merci pour ces bons souvenirs.

la suite la suite la suite la suite!!

Merci.

Part 2 - samedi 13:00

part 3 - lundi 13:00

Patience...

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