Cyclades - la naissance des titans

Cyclades a maintenant 5 ans. Et l’engouement pour le jeu ne faiblit pas. Dans un paysage ludique ou bien trop de jeux sont oubliés dans les trois mois qui suivent leur publication, c’est un vrai bonheur et aussi une chance : la chance de pouvoir continuer à développer à notre rythme ce système de jeu qui nous tient particulièrement à cœur, en y intégrant nos propres envies, celles de notre éditeur, mais aussi en restant à l’écoute des souhaits et commentaires des joueurs s’exprimant sur les différents forums (TT, BGG…)

C’est ainsi qu’en 2011, nous vous avons proposé une première extension, Hades, amenant beaucoup plus de mouvement et d’interactions militaires dans l’archipel des Cyclades. Une extension particulièrement appréciée, si on en juge par les différents retours.

Aujourd’hui, c’est une nouvelle extension, celle de Kronos et sa cohorte de Titans qui pointe le bout de son nez. C’est l’occasion pour nous de vous faire partager, au delà d’un banal descriptif de son simple contenu, des raisons profondes qui nos ont amené à travailler dans cette direction…

Un nouveau plateau :

Pour Ludovic et moi, construire une extension pour un jeu doit absolument amener quelque chose de différent. Quelque chose qui, sur la base d’un système de règle inchangé, doit obliger le joueur à revoir en profondeur sa stratégie, à ré-apprendre le jeu, en quelque sorte.

Cyclades étant un jeu pour lequel les stratégies sont complètement connectées à la topologie du plateau, notre toute première idée aura été de proposer un nouveau plateau. Mais proposer une simple distribution des petites iles du plateau de base n’aurait finalement pas changé grand chose. De la poudre aux yeux. Un sentiment de changement qui n’en aurait pas été un, au final. Il fallait donc penser autrement :

C’est ainsi qu’est née l’idée de faire « un zoom » sur le plateau. Il n’y aurait plus qu’un seule ou deux grandes îles principales. Elles mêmes divisées en territoires. Voilà LA bonne idée. Ainsi, il est clair avant même tout test, que la dynamique du jeu va forcément être complètement renouvelée. Et comme il faut de toute façon conserver une vraie place aux navires, nous allons accompagner cela de la présence de toutes petites îles donnant beaucoup d’or, et de cases de commerce maritimes aux valeurs doublées. L’équilibre est respecté, mais la dynamique et les tactiques sont complètement à revoir.

Si l’idée de base a été tout de suite séduisante, il nous aura quand même fallu de longs mois de travail et d’essais divers pour en arriver à la topologie finale de ce nouveau plateau (si ma mémoire est bonne, il doit s’agir de la version 4.1) !!!

Un 6ème joueur

L’ajout d’un 6ème joueur pour Cyclades a été une demande qui est venue des joueurs eux-mêmes. Une demande que l’on a eu très souvent, que ce soit au travers des forums, mais aussi des rencontres sur les différents salons. Evidemment, plus un jeu peut se jouer à nombreux, et plus il a des chances de devenir populaire. Alors forcément, l’idée était séduisante. Mais en terme de game design, maintenir un équilibre suffisant en ajoutant un joueur n’était pas évident :

En effet, à Cyclades, à chaque tour, on va obtenir les faveurs d’UN dieu… Un seul… et très spécialisé. Ares pour le militaire terrestre, Poséidon pour les mouvements maritimes, etc etc… Pour pouvoir progresser, il faut pouvoir alterner les dieux d’un tour à l’autre. Et à 6 joueurs, la probabilité de ne pas réussir à obtenir ce que l’on souhaite, et donc ne pas pouvoir se développer correctement, est très grande. Trop grande même. Et c’est bien pour cela que le jeu de base est limité à 5 joueurs max.

Pour pouvoir jouer, à 6, il fallait donc trouver autre chose. Envisager une nouvelle approche. Et c’est ainsi qu’est née l’idée du jeu en équipe ! A 6, on jouera forcément en équipe de deux joueurs. Ce qui fait que, au cours d’un même tour de jeu, chaque équipe va se développer deux fois. La solution idéale, et qui, en plus est parfaitement cohérente avec une redécouverte complète du jeu de base. Les sensations de jeu seront nécessairement très différentes.

Et autant le plateau a été long à caler, autant le jeu en équipe, lui, s’est révélé finalement très naturel depuis la première partie test. Je ne crois pas trahir un grand secret en disant que c’est devenu, pour Ludo et moi, notre mode de jeu favori. En particulier parce que du coup, le système d’enchères, en coopération avec son partenaire, devient plus taquin encore…

Kronos et les Titans

Qui dit 6ème joueur dit… 6ème Dieu. Obligatoire.

Et il était assez logique de trouver quelque chose qui soit complémentaire de la nouvelle topologie du plateau. Des grandes îles, elles-mêmes divisées en territoires, voilà qui appelle des envies de mouvements terrestres. Bien sûr, pour ces mouvements, il y a déjà, de façon naturelle, Ares. Mais Ares ne va être utilisé qu’une fois sur 6. Ce qui est assez peu, trop peu même et conduirait à un jeu trop statique alors que cette carte réclame du dynamisme militaire.

Bref, il nous faut… une autre façon de bouger les armées. Il nous faut… des « locomotives » permettant d’emmener les troupes au combat, quelque soit finalement le dieu que l’on a choisi. Et ces locomotives, on les a trouvées en créant les Titans :

Un Titan, c’est un colosse surpuissant, que l’on peut payer pour déplacer les troupes qui l’accompagnent. Pour que ce ne soit pas trop, chaque case traversée coûte de plus en plus cher. Ce qui en plus est cohérent avec la nécessité de bien gérer son or. A Cyclades comme partout, l’argent est le nerf de la guerre.

Bref, obtenir ces Titans devient une cible stratégique de choix : il vous faudra donc réussir à obtenir les faveurs de KRONOS, le père de tous les titans. Nul doute que les enchères seront serrées autour de ce nouveau Dieu.

Construire plus rapidement

Travailler sur cette seconde extension aura aussi été pour nous l’occasion de prendre en compte un élément qui nous chagrine dans le jeu de base.

En effet, nous avons été pour le moins surpris de voir des comptes-rendus de partie décrivant des parties de 3, 4 voir 5 heures. Alors que de notre côté, que ce soit lors de parties test su Annecy ou Dijon, jamais au grand jamais une partie ne durait plus de 2 heures avec des joueurs lents. Et en général plutôt entre 60 et 90 minutes.

Du coup, forcément interpellés, on a tenté de comprendre ce qui se passait pour conduire à ces durées beaucoup trop élevées à notre goût. Et là, on a finit par comprendre : Dans ces groupes de joueurs, personne ne construit jamais de bâtiment. Tout le monde s’arme au maximum. Parce que la seule et unique stratégie de chacun des participants n’est pas de construire des métropoles peu à peu jusqu’à en contrôler deux, mais bien d’en conquérir deux dans le même tour, et de préférence de façon militaire, en s’emparant de celles construites par des voisins.

Du coup, quand tout le monde joue de la sorte, les seuls métropoles qui arrivent en jeu sont celles liées aux philosophes, et avant qu’il y en ait au moins deux en jeu sur le plateau, c’est clair que ça peut prendre des plombes.

Cette façon de jouer, si elle est totalement possible en respectant les règles de base, ne correspond pas du tout à notre philosophie pour ce jeu en particulier, et pour les jeux en général. Il nous a donc semblé naturel et intéressant de proposer autre chose au travers de cette nouvelle extension.

Ainsi, dès le début de la partie, 4 territoires possèderont déjà chacun une des constructions de base. Complémentairement, KRONOS aura comme action gratuite ET obligatoire de construire un des bâtiments de base (à choisir parmi ceux placés au dessus de lui dans l’ordre de la piste des enchères). Du coup, qu’on le souhaite ou non, tous les types de bâtiments arrivent de façon naturelle et rapide sur le plateau, avec comme conséquence une apparition plus rapide de nouvelles métropoles.

Le jeu s’en retrouve beaucoup plus dynamique. CQFD !

Des métropoles spécialisées

Cette idée n’a pas été la nôtre à la base, mais bien celle de notre éditeur. Alors profitons de ce petit making-off pour rendre à Matagot ce qui est à Hicham. En effet, alors que le développement de cette extension était déjà très avancé, il nous a dit : mais pourquoi vous ne nous feriez pas quelques métropoles « spéciales » ??

Et nous, un peu penauds… ben oui… pourquoi pas… et surtout pourquoi on n’y a pas pensé avant tellement c’est top cool bien ???

Alors évidemment, on a adopté l’idée aussitôt et créé 5 métropoles spécifiques. Chacune d’entre elle avec une petite capacité unique (par exemple donner un bonus en défense, pour pouvoir la conserver plus facilement, par exemple donner 2PO par tour, ou permettre de construire la suivante avec 3 philosophes seulement)

Pour la rejouabilité, seules, deux de ces métropoles, tirées au sort, seront disponibles… et les deux premières métropoles construites seront nécessairement celles-là.

Du coup, comme leurs pouvoirs sont très attractifs, c’est parfait, car ça amène une réponse de plus à la problématique « inciter les joueurs à construire plus rapidement)…

Ça nous coûte de le reconnaître, mais bon… merci Hicham !! :wink:

Une nouvelle voie vers la victoire

L’extension Hades avait conduit à introduire des Héros. Héros très intéressants à la fois pour leur capacités militaires, mais aussi car leur présence dans la pile des créatures mythologiques vient briser la « petite moulinette » de Zeus. Vous ne la connaissiez pas ? elle consiste, en fin de partie si on est plein aux as, à miser sur Zeus, puis faire tourner la pioche des créatures mythologiques grâce à la capacité payante de ce Dieu, pour enfin trouver le pégase tant désiré qui permettra l’attaque éclair donnant la victoire.

Les héros, qui ne sont pas des créatures mythologiques, viennent bloquer cette moulinette car Zeus ne pas les défausser de la file.

Pour cette nouvelle extension, pas de Héros. Alors nous avons introduit un nouveau type de cartes : Les Artefacts divins ! 5 artefacts aux pouvoirs forts sympathiques sont mélangés à la pioche des créatures mythologiques, et qui eux aussi vont empêcher le moulinette de Zeus.

On trouvera ainsi les sandales ailées, le Caducée ou encore la grande corne d’abondance. Le tout accompagné de jolies figurines à placer sur le plateau, sur le territoire de son choix.

Car au delà du fait que chacun de ces objets est intéressant pour son pouvoir spécial et pour le revenu de 1PO qu’il confère à chaque tour, il y a maintenant une nouvelle façon de remporter la partie : Si un joueur (ou une équipe) contrôle les 5 objets, la partie prend fin AUSSITOT et c’est la victoire !!

Ce type de victoire, s’il est assez rare, change néanmoins la physionomie des parties et oblige à une vigilance spécifique…

Extension ou Stand alone ?

Une fois tout ce travail de calage et développement terminé, nous nous somme retrouvés face à… beaucoup de matériel :

un nouveau plateau
une nouvelle piste de mise (à cause du 6eme dieu)
une nouvelle armée complète (le 6eme joueur)
les figurines des titans
Les cartes et figurines des Artefacts divins
Les nouvelles métropoles

Tout ça, ça commence à faire beaucoup. Et comme de plus la physionomie du jeu, les sensations, en sont complètement renouvelées, une question légitime s’est posée :

Faire une grosse extension, ou bien, finalement, faire un nouveau jeu, un stand-alone, quitte même à re-thématiser sur une autre mythologie.

Les deux options ont leurs avantages et leurs inconvénients. Au final, plutôt qu’une nouvelle thématisation finalement factice qui vous aurait fait dépenser plus, l’éditeur a choisi d’aller vers la grosse extension, certes coûteuse, mais moins qu’un nouveau jeu, et cohérente par rapport à l’utilisation du système de jeu « Cyclades ».

Quelques mots sur le choix « 3 à 6 joueurs »

Cette extension a avant tout été conçue dans l’optique de jouer à plus nombreux (jusqu’à 6), et en privilégiant le jeu en équipe (donc 4 ou 6). Ceci dit en individuel, Titans se joue aussi parfaitement à 3 ou à 5.

Mais alors, pourquoi ne pas avoir inclus de règle à 2 joueurs ?

Et bien… parce que la nouvelle configuration topologique s’y prête assez mal.

Alors oui, il est possible de jouer à deux, chacun prenant le contrôle de deux armées. (deux couleurs)

Mais il faut alors gérer le fortune de chaque couleur séparément, ainsi que les cartes philosophe, prêtres, artefacts…

Bref, jouer à deux avec chacun deux couleurs fonctionne en réalité très bien. Mais nécessite une organisation pas très pratique ni élégante.

C’est pourquoi nous avons préféré assumer le jeu à partir de 3 joueurs seulement. Les über-passionnés, eux, joueront sans aucun doute à deux comme indiqué ci-dessus.

Quelques mots sur le mélange des extensions

Et quid de jouer Cyclades + Hades + Titans….

Oui, il est possible de mélanger Hades ET titans.

Mais notre suggestion est alors de n’introduire dans Titans que certains des modules de Hades : Hades lui même, bien sûr, mais aussi les Héros et créatures des enfers.

Et nous vous conseillons de laisser les faveurs divines de côté. Car il arrive un moment où l’empilement de trop de règles et d’effets finit par rendre le tout indigeste…

Voilà… vous savez tout… ou presque puisque les nouvelles tactiques, c’est maintenant à vous de les découvrir, de vous les approprier, pour de nouvelles aventures épiques dans les cyclades.

8 « J'aime »

un travail titanesque, assurément!

Alors je profites de ce magnifique article signé monsieur Bruno pour vous poser une question, ou plutôt vous soumettre une interrogation, qui m'est venu en visionnant la partie faites ici, chez TricTracTV.

Tout d'abord, j'adore ce jeu, clairement un de mes préférés dans le domaine de la conquête. Jeu qui est devenu réellement et de loin meilleur avec l'extension Hadès. Puisque le gros défaut du jeu de base, à mon sens, est de n'avoir réellement que Arès et Poséidon de complètement obligatoire à posséder régulièrement, les autres étant utiles, mais clairement moins.

Puisque, jeu de conquête oblige, il faut faire une métropole d'accord. Mais ensuite avoir des unités pour la défendre et le cas échéant en conquérir une 2ème pour gagner !

Le fait donc d'ajouter Hadès, était clairement extraordinaire puisqu'il permettait, de temps en temps de pouvoir combiner le pouvoir des 2 dieux !

Bref, génial.

Venons-en à Titans maintenant !

Il se trouve que j'ai eu l'impression, sur la partie TricTracTV, que le gros défaut du jeu de base est revenu ! Tous les joueurs ne misent réellement que sur Arès et Kronos, et délaissent les autres ou les prennent par défaut.

On le voit clairement sur la carte 3-4 joueurs, les petites îles ou bords de cartes ne sont pas assez intéressantes pour avoir permis à Poséidon de rester un acteur majeur du jeu, du moins c'est mon impression !

En apercevant la carte 5-6 joueurs sur cet article, je me dis qu'avec 2 îles majeures, le problème sera apparemment un peu réduit.

Pourquoi ne pas avoir créer deux îles majeures sur les deux cartes du jeu du coup ?

Le deuxième problème que je crois déceler vient du fait qu'après tant de parties jouées, l'avis général de mon entourage va clairement en faveur des parties à 5 joueurs pour le jeu de base, puisque l'aspect stratégique/gestion des sous y est clairement bien mieux mis en avant de part la présence constante de tous les dieux aux tours d'enchères. Les parties à 4 restent très intéressantes, les parties à 3 joueurs beaucoup moins puisque 2 dieux sont cachés à chaque tour !

Le problème vient donc ici : Un dieu de plus, équivaut à un joueur de plus, et donc les parties beaucoup moins intéressantes de part la non présence de 2 dieux seront les parties à 4 joueurs, et il faudra être 6 pour pouvoir profiter pleinement du plaisir de l'extension. Plaisir je l'espère décuplé par le jeu en équipe.

Et autant permettre à 6 joueurs de prendre du plaisir à Cyclades est une très bonne idée en soit, et même accueillie avec ferveur par énormément de jeu sans aucune doute, autant si les parties à 4 joueurs s'en ressentent, alors ce serait vraiment dommage.

Merci pour toutes ces informations qui ouvrent une dimension conceptuelle très intéressante sur l'extension.

@cnbusch Cyclades est un jeu que j'apprécie énormément et qui ressort régulièrement chez moi (je précise que je n'ai joué à aucune des deux extensions). Le problème que tu soulèves à propos d'Arès et de Poséidon est toujours contourné chez nous pour deux raisons qui font "boule de neige": si plusieurs joueurs se battent pour obtenir Arès ou Poséidon aux enchères, les autres dieux coûtent peu et il devient très avantageux de les prendre (économie d'argent + avantage du dieu). Deuxième effet, j'ai remarqué que dès qu'un joueur prend trop de fois le même Dieu, il devient très difficile de lui bloquer la route.
Avec Arès, il se constitue une grosse armée difficile à bloquer ensuite à moins de lui interdire Poséidon à chaque tour.
Avec Poséidon, il bloque les mouvements des autres et envoie ses bateaux sur les cases de mer rapportant de l'argent.
Avec Athéna, il peut très rapidement accumuler les philosophes et obtenir 2 métropoles (4 tours).
Avec Zeus, il réduit énormément ses frais d'enchères avec les prêtres, sans compter les éventuelles réductions des temples qui lui permettent d'utiliser les créatures facilement.
Avec Apollon, il augmente ses revenus à chaque tour (et s'il n'a plus qu'une île ça monte TRES vite).
Le dilemme lors de la phase d'enchères est donc double : on a celui entre "prendre le dieu qui nous intéresse" et "prendre un dieu bien placé", mais aussi "il faudrait prendre tel dieu parce que machin l'a déjà pris deux fois et ça commence à lui faire un sacré avantage, mais je n'en ai pas vraiment besoin et du coup ça va me désavantager par rapport aux autres..."
Du coup chez nous le jeu s'équilibre naturellement parce qu'on se surveille énormément les uns les autres au niveau des enchères, et le vainqueur gagne toujours sur le fil (à quelques pièces près)...

C'est qui "les joueurs lents" ?

je ne vois pas comment un joueur peut locker Poséidon ou Arès puisque l'on ne peut pas vraiment profiter de l'un sans avoir l'autre, donc à part si le joueur veut locker la map totalement, ça ne sert à rien.

Une bonne soluce dans ce cas, mettez vous d'accord sur qui le déloge pour faire quoi, ce joueur surenchérit sur le Dieu en question, et plus personne ne vient déloger le joueur à bloquer qui devra forcément se trouver un autre dieu, et ensuite payer plus que n'importe qui directement s'il veut absolument son dieu fétiche.

Pour rebondir sur le problème des dieux, je pense comme toi que pour gagner, il faut savoir être opportuniste en début de partie, et donc faire des choix avec de bons rapports qualités/prix quitte à laisser d'autres joueurs prendre "la main" sur la map, et donc ça ne me dérange absolument pas non plus que deux joueurs squattent Arès et Poséidon, tant qu'on leur fait payer le juste prix pour ça

Génial.....vive cyclades... Je lui souhaite une longue vie encore. Bravo