Articles
Sur le forum
Les enfants de [Schotten Totten] | Atreyo 24/04/2024 | |||||||
Embracer se disloque - Asmodee à nouveau célibataire | Ael D' Ombrelune 25/04/2024 | |||||||
Vos déceptions, tout confondu | TTWD 25/04/2024 | |||||||
Jeux exclusivement solo | Minne Crabb 22/04/2024 | |||||||
Quel est, parmi les jeux les plus célèbres, connus, appréciés, celui auquel vous n'avez jamais joué? | Maester Redux 25/04/2024 | |||||||
Pour 5 joueurs adultes vous proposez quoi? | znokiss 24/04/2024 | |||||||
A la recherche d'un doudou | Atreyo 24/04/2024 | |||||||
Knights of the Round Table par Crafty Games (2025) | bobbylafraise 22/04/2024 | |||||||
"Le coup du Maître", une bande dessinée autour du jeu de rôle | Rodenbach 24/04/2024 |
Les avis
- Mini pas si mini
Excellent petit jeu d’exploration de donjon. Un jeu qui sort facilement, règles vite apprises et une très bonne rejouabilité. Le seul point qui me chiffone : la taille des icônes sur les cartes, bien trop petites. monkyky
02/04/2024
8 - Un classique idéal pour initier vos amis
C'est un jeu léger, mais que je sors avec plaisir, et c'est LE jeu que je conseille pour une initiation au JdP si l'on a une heure devant soi. - Des règles simples à expliquer - Un temps de jeu de moins d'une heure - Un matériel joli et coloré qui colle bien au thème - du hasard, mais un peu contrôlable (le choix du tirage des cartes au hasard ou dans la pioche "ouverte") - Une mécanique bien huilée où les tours s'enchainent rapidement - Des petites décisions à prendre à chaque tour, qui maintiennent le joueur engagé. - Le plaisir de construire "sa" ligne pour ceux qui ne veulent pas être trop compétitifs - La possibilité de prendre des risques et de se fixer des objectifs supplémentaires pour les joueurs audacieux - Jouable et interessant de 3 à 5 joueurs (avec la disparition des "routes doubles" à 3 joueurs pour maintenir l'enjeu du contrôle des lignes) Pourquoi la version "Europe" plutôt qu'une autre? Elle est certes un chouia plus complexe que la version de base "US" avec l'ajout des gares et des tunnels (mais juste un chouia, ça reste un jeu simple), mais elle a l'avantage de parler plus à un public français. C'est superficiel, mais "Londre-Istambul" est plus évocateur pour moi que "Phoenix-Montreal" kardwill
02/04/2024
8 - Un petit rafraîchissement ?
La quête : Après nous être échappés de la Moria dans la boîte Deluxe qui lançait le cycle, nous voici chargés d’escorter Arwen chez son père. Visiblement, personne ne s’est dit que passer par le col du Caradhras en plein hiver était une mauvaise idée… Si on croisera quelques ennemis peu amènes au cours de notre session d’alpinisme, c’est en effet le froid qui se pose en menace centrale dans ce scénario. Tempête de neige, éboulis, blizzard… rien ne nous est épargné et il convient de bien mener la phase de quête pour espérer voir l’autre côté des montagnes ! Le héros : Elrohir (Leadership) n'est pas particulièrement séduisant seul, malgré la possibilité de le faire défendre plusieurs fois par tour, mais devient très intéressant une fois appairé avec son frère, leurs statistiques boostées s’associant à leurs capacités pour en faire un duo redoutable. Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les nains sont évidemment mis à l’honneur avec de nombreux alliés et effets de cartes leur permettant de briller (au point qu’une paire de deck nain utilisant ces cartes et celles des boîtes de saga du Hobbit doit être trop facile à jouer) mais on trouve également de quoi venir renforcer tous les styles de jeu et tenter de nouvelles choses, notamment autour de l’archétype Sylvan. Petite déception sur la nouvelle mécanique Secrecy, qui réduit le coût de certaines cartes si le niveau de menace du joueur concerné ne dépasse pas 20 : l’idée est très bonne et permet sur le papier de constituer des decks dirigés par seulement deux héros, mais le nombre de cartes permettant de soutenir une telle stratégie n’est pas encore assez important pour la rendre viable. Chips
24/03/2024
7 - Le royaume souterrain. Ses vastes halls, ses richesses, sa menace latente...
Les quêtes : Avec Khazad-dûm inscrit sur cette première « grosse » boîte d’extension, on sait où on met les pieds. Si les créateurs prennent peu de risques sur le plan narratif en se contentant de retracer le parcours de la Communauté de l’anneau (entrée dans la Moria, découverte du tombeau de Balîn, course-poursuite vers la sortie), les trois scénarios de la boîte proposent des mécaniques toujours aussi bien trouvées pour donner aux joueurs le sentiment d'être au coeur de l'action. Les lieux traversés, déjà dangereux, grouillent d’ennemis tous plus irritants les uns que les autres et la nécessité de progresser dans le dédale de pierre tout en affrontant ceux qui l’occupe nécessite un bon équilibre entre capacité à mener la quête et prouesses martiales. On avance, on se bat, on ploie sous le nombre avant de s’en sortir d’un cheveu, on souffle un coup et on remet le couvert. Mention spéciale pour la fuite éperdue du troisième scénario, au cours duquel on sent la fébrilité monter de manière irrémédiable. Les héros : Bifur (Lore) donne davantage de versatilité aux decks multi-sphère et permet une potentielle redistribution des ressources entre les joueurs, tandis que Dwalin (Spirit) fera le bonheur des joueurs cherchant la discrétion. Les deux personnages se fondent évidemment très bien dans tout deck « nain », archétype décidément bien mis en avant à ce moment du jeu (entre cette boîte, Retour à Mirkwood qui amenait le héros Dain et les deux extensions Saga du Hobbit). Les cartes : assez peu de nouveaux outils pour les joueurs dans cette boîte, les extensions Deluxe étant plutôt dédiées à lancer un cycle avec leurs trois quêtes et leus cartes rencontre associées. On trouvera tout de même de quoi grignoter en attendant de déballer le reste du cycle avec des alliés, équipements et évènements venant soutenir l’archétype « nain » (plus de dégâts, de volonté, de points de vie). Difficile d’être surpris puisque le dernier héros du premier cycle annonçait clairement la couleur (Dain et son +1 de volonté et d’attaque aux autres nains tant que lui-même est dégagé). Bref, de quoi creuser jusqu'aux tréfonds de la Moria ! Chips
24/03/2024
8 - Say captain, say wot!
Celestia est un sympathique jeu d'ambiance et de fourberies, à savourer en famille (ou pas). Mes enfants (8 à 10 ans) adorent et il ne se passe aucune partie sans couineries. Mais chaque manche étant rapide, les fourberies sont vites oubliées (et de toutes façons peu nombreuses et sans conséquence importante) et on se prend au jeu en espérant au prochain voyage faire mieux. Un zeste de stop ou encore, une planification très légère et beaucoup de fun autour de la table, que demander de plus ? Lymon Flowers
19/03/2024
8 - Magistral
Gros fan de La Boca et l'utilisant régulièrement pour des ateliers pour enfants, j'ai fini par l'oublier sur mon palier -quelqu'un a sans doute cru qu'il s'agissait d'un don, j'éspère qu'il l'a apprécié, d'autant que Marrakech était avec. C'est un jeu semi-coopératif (on fait des alliances temporaires entre les 6 joueurs maximum) dans lequel deux joueurs doivent construire un bâtiment, chacun voyant uniquement le modèle de sa face du bâtiment. Entre tous les jeux de communication type Dixit, Code Names etc..., celui-ci est très original puisque complètement abstrait et uniquement basé sur l'agencement spatial, donc beaucoup plus proche de la pure logique des jeux à l'allemande que des jeux bavard habituels (rappelons que le couple de créateurs est à l'origine de nombreux excellents jeux comme Descendance). Constatant que La Boca flirte allègrement avec les 30 euros d’occasion, je me suis résolu à serrer les dents, me boucher le nez et acquérir sa réédition moche avec dessins mignons photoshopés... et grand bien m'en a pris! Malgré mes à-priori contre ce type de réédition (voir par exemple l'atroce remise à jour de Manhattan) je dois reconnaître que cette version super meeple est en tous points supérieure à son aîné! Plus compacte, sans chronomètre qui ne marche pas bien (débrouillez-vous pour le temps!) mais avec des pièce de bois encore plus belles, des jetons d'attribution du coéquipier plus jolis que ces étranges billets grisâtres, des scores beaucoup plus faciles à lire, et il semble aussi des plans des maisons repensés -je peux me tromper mais dorénavant ce n'est peut-être plus la présence d'une pièce rouge qui conditionne le niveau de difficulté? Il est aussi très bon marché, souvent à peine au dessus de 20 euros neuf. La Boca était un chef-d'oeuvre pas totalement bien réalisé, et ici avec Recto-Verso on frôle le sans-faute, alors pourquoi râler à cause de dessins moches qui semblent issus d'un commité de designers fatigués dans leur bureau du 16ème étage, d'une esthétique "sympa-sse-partout" sensée attirer les familles et si typique de l'industrie contemporaine des jeux de société? De toute façon La Boca n'était pas vraiment beau non plus. Vraiment, plus j'y pense plus je crois Recto-Verso mériterait un immense succès car il a forcément sa place dans votre ludothèque, quelle que soit votre orientation ludique! grotesk
21/12/2023
10 - A peine un jeu...
Je ne comprends pas les avis parfois dytirambique sur ce jeu de pur hasard. Si encore on avait chacun nos vies il y aurait peut etre un debut de quelque chose. Mais la je ne vois ni le fun ni la frustration a essayer de poser des cartes dans un ordre croissant et de probablement se tromper. A essayer avant d acheter car ca peut etre le genre de jeu qui fini tres vite au placard. D ailleurs il y a fini tres vite en attendant d etre revendu.... tt-ca864db16d15594...
21/12/2023
1 - Probablement l'un des jeux de 2018
Si certains goguenardent sur l'aspect visuel du jeu et de ses lapins accompagnés de Shuriken, j'ai la conviction intime que c'était le meilleur choix pour un tel jeu. The mind ne joue pas sur la réflexion mais sur la sensation à l'autre, sans comprendre tous les tenants et aboutissements lorsque l'on joue une carte, l'aspect va dans ce sens, une étrangeté visuelle et incompris apportant un réel mysticisme au jeu. Wolfgang Warsch nous plonge dans un univers lychéen, suréealiste, une sorte de trou noir où pour sortir il faudra trouver la bonne combinaison de cartes permettant d'accéder à une autre forme d'existence. Les lumières blanches du jeu me donnent également cette sensation de mort et de ma réincarnation en un être fantasmagorique : Le lapin ninja ! La règle du jeu commence d'ailleurs par cette phrase incroyable : « Nous ne faisons plus qu'un ! » Sommes-nous des êtres bloqués au purgatoire tel les héros Lost et tentant vainement d'échapper à leur forme d'existence ? Ne faudrait-il pas non voir The Mind comme un jeu mais plutôt comme une renaissance de notre moi intérieur en adéquation avec 1, 2 ou 3 autres êtres humains avec qui l'on partage cette expérience surréaliste ? J'ai la forte sensation d'avoir affaire ici à une vraie œuvre d'art, incompréhensible et mystique comme la fin de 2001 l'odyssée de l'espace. Certains avec Kubrick n'ont pas voulu accepter ou comprendre qu'il ne fallait justement rien tenter de comprendre et voudront chercher voire même trouver la solution au jeu! Certains oseront, c'est déjà fait, de critiquer. Critiquer sans voir, en regardant ailleurs... "Assez du buzz!" Disent-ils Mais quel buzz? Je leur réponds. Avez-vous un buzz quand Picasso ou Basquiat terminaient leur dernière pièce? Avez-vous un buzz quand Bowie ou les Beatles composaient? Le chef d'oeuvre n'a pas besoin du Buzz messieurs. Il existe, point. tt-15797ff70714958...
21/12/2023
10 - N.P.L.E (Near Perfection Ludic Experience)
Quand on vous explique "the mind" vous restez dubitatif..."ah ouais, on va poser des cartes sans se parler en tentant de les mettre dans l'ordre croissant...?" Et puis vous y jouez et automatiquement après la première partie vous devenez accro. Assuré. J'ai vu ce jeu agir sur pas mal de monde et des gens différents qui plus est dans leur gout ludique. Du gros joueur au pas joueur du tout...tous conquis immédiatement par ce jeu. The mind est addictif au possible. Les parties durent cinq minutes et vu qu'il y a un challenge à battre on a une seule envie, s'améliorer. Ce jeu est un coopératif mais notre adversaire c'est nous-même, notre précipitation, notre manque d'écoute, notre mauvaise perception des choses...tout cela nous fera perdre. Il faudra apprendre à se connecter les uns aux autres, à sentir les choses. Un peu comme au poker en fait où les joueurs aguerris peuvent deviner la carte exacte de leur adversaire rien qu'en observant leur comportement. Et ça marche ! On s'améliore à "The Mind", on progresse, on réussit des poses de cartes qui provoquent l'exultation du groupe. Un jeu incroyable qui pourrait bien plaire à tout le monde pour peu qu'on lui laisse sa chance. Une expérience ludique extraordinaire et rare. Mais qu'attendez-vous pour courir l'acheter ???? ToMAHaWK
21/12/2023
10