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Depuis plusieurs semaines Libellud joue de sa communication, qui donne envie, à propos de leur nouveauté, Harmonies. Et pourtant, tout a commencé en octobre 2023 quand Un Monde de Jeux fait le relais ...
Spiel des Jahres 2024 : infos & pronos
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Nous voici à un peu plus d’1 mois de l’annonce des nommés pour le Spiel, Kennerspiel et Kinderspiel des Jahres. Je refais un post unique cette année, mais je n’aborde toujours pas le Kinderspiel par m...
Earth : Pour un flirt avec toi
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Antoinette, le 01/05/2024
Earth : une couv’ qui m’a rebutée Une photo, ça nous sort de notre zone habituelle. Et puis ce HDR sur pose longue, doublé d’une saturation des couleurs, ça pique les yeux. C’est artistique, on se l’a...
Biomos : c'est bien, c'est beau, c'est
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Antoinette, le 15/04/2024
Après un petit Kites les mini-ludis réclament encore « du jeu du jeu du jeu ». On regarde leur ludo et… « Lotta Rome ? » « Non » « Nekojima ? » « Non » « Triqueta » « Non » « Biomos » « OUIII...
Embracer se disloque - Asmodee à nouveau célibataire
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gobarkas, le 22/04/2024
Oups, il semble que ce soit déjà la fin d’Embracer. La saga Asmodee est donc relancée par ce nouveau rebondissement. Attendez vous à de nouveaux changements à venir. Le géant suédois (propriétaire d’...
La semaine du Pouic #14
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Krrro, le 22/04/2024
Bien le bonjour tout le monde ! :warning: Intrrro où je parle trrrop… Ici Krrro ! Le haut commandement du CNRL m’a confié La Semaine du Pouic pour la première fois (et dernière sans doute ^^) donc on...

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Civolution le prochain Feld
Le thème a l’air très présent

Salmanazar

10/05/2024

Les jeux où vous avez eu le plus de problème de lecture

Krrro

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Jeux contrefacon
bah c’est surtout que l’éditeur d’Azul a été le proprio ici pendant un temps…

BioTom

06/05/2024

App pour noter vos scores
Atreyo: En Effet, tout est quasi automatique sur BGstats. C’est très utile a terme pour répondre à deux questions qui tombent souvent avant un jeu; a combien tournent les scores moyens combien de temps dure réellement une partie (donnée souvent fausse sur les boîtes de gros jeu, et qui bizarrement ne fait pas l’objet de votes sur bgg, qui interdit qu’on modifie le temps indiqué sur la boîte). Tout à fait, ceci est vraiment bien utile. Perso, je le fais avec MyLudo et c’est clair que, depuis, on a beaucoup moins de mauvaises surprises sur les durées de partie.

loïc

09/05/2024

Édito du blog le labo des jeux sur TT : monopole, tactique, déclin et héritage
znokiss: Voici. “N’a eu aucune exclusivité d’informations” …

limp

06/05/2024

[CVC!#08] - Ca Vaut le Coup ! - Assyria (2j) - Les enjeux du 1er règne
[ Assyria ] Ca Vaut le Coup ! Les enjeux du premier règne - les points importants Bienvenue dans ce huitième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (quand tout va bien ) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques. Cette semaine, nous parlerons de Assyria , et plus spécifiquement des points clés dont il faut avoir conscience pour gérer efficacement le premier règne. Remarque : cet article sera écrit dans le cadre d’une configuration 2 joueurs. La plupart des aspects abordés pourront potentiellement rester valables pour le jeu à 3 ou 4 joueurs, mais certains ne seront pas forcément pertinents en dehors de la configuration 2 joueurs (par exemple, l’achat de carte Nourriture, et tous les éléments liés au placement de départ et au contrôle de territoire). Afin de faciliter la compréhension des désignations de certaines zones ou cases dans la suite de l’article, je vous propose (ou plutôt vous impose le temps de votre lecture ) la terminologie suivante, détaillée sur l’image ci-dessous : Rien de révolutionnaire en termes de nommage, mais c’était juste pour être sûr… Préambule - Le placement initial Dans le jeu à 2 joueurs, la première étape est de choisir son emplacement de départ pour sa première ziggourat. N’ayant pas prévu de m’attarder sur le détail complet des ouvertures aujourd’hui (sujet qui fera certainement l’objet d’un article dédié dans le futur ), vous aurez simplement droit à la version très courte sur cet aspect : En temps que premier joueur, vous pouvez vous permettre de choisir n’importe lequel des 4 emplacements de départ. Bien sûr, votre choix doit normalement être guidé par le set-up des cartes Nourriture de la 1ère manche déjà visibles lors de l’étape du choix, mais il n’y a globalement pas de grosse contre-indication particulière. En temps que second joueur, vous DEVEZ quasiment systématiquement choisir l’emplacement diagonalement opposé à celui choisi préalablement par votre adversaire. La raison est très simple : si vous choisissez un des deux autres emplacements (celui sur la même berge, ou celui en face à travers les fleuves), votre ziggourat sera trop proche de celle de votre adversaire. Celui-ci pourra donc a priori choisir de s’étendre en premier et venir vous étouffer en vous bloquant les case fleuves adjacentes à votre ziggourat, ce qui compliquera très fortement votre développement. Remarque : évidemment, comme toute règle, ce choix de l’opposition diagonale peut éventuellement souffrir de quelques exceptions en cas de set-up très particulier. Cependant, étant donné qu’à ce stade du jeu vous ne pouvez que rarement être certain que les cartes Nourriture initiales ne permettront pas à votre adversaire de réaliser un blocage efficace, ma recommandation est de privilégier fortement le choix raisonnable de l’emplacement de départ le plus éloigné de celui de l’adversaire premier joueur . Cet aspect ayant désormais été évoqué, nous pouvons passer aux enjeux et aux actions du premier règne à proprement parler. Les enjeux du premier règne Pour rappel, le premier règne sur Assyria est le plus rapide, avec seulement 2 manches avant la crue au lieu des 3 habituelles pour les autres règnes. C’est aussi normalement le règne où vous aurez le moins de liberté d’extension au démarrage, avec uniquement un point d’ancrage pour démarrer votre conquête du désert (votre ziggourat de départ). En compensation, le jeu vous fournit un bonus de nourriture au départ, avec une carte Nourriture et une carte Charrue, qui vous octroieront une certaine liberté pour vous étendre et sustenter vos premières huttes. S’étendre efficacement sera primordiale, car plus rapidement vous aurez de points d’ancrage, plus efficace vous serez pour accéder facilement aux différents symboles, notamment sur les cases clés des fleuves. Ce qui vous permettra d’optimiser l’utilisation des cartes Nourriture doubles ou triples. De plus, le premier règne, comme son nom le laisse si justement supposer, est au démarrage de la partie, moment où les constructions de ziggourats et étages rapporteront le plus de points. Assyria étant un jeu sans réel construction de moteur, votre capacité en ressource ne variera pas sensiblement au cours de la partie. Contrairement à d’autres jeux de développement, le premier tiers du jeu sera donc un moment privilégié pour déjà démarrer des constructions. De façon plus pragmatique, si j’essaye de lister de façon exhaustive les points qu’il est nécessaire de suivre lors des deux manches du premier règne, cela donnerait globalement : privilégier la récupération de chameaux, démarrer des constructions, s’étendre efficacement, gérer le stock de cartes Nourriture de façon optimisée, conserver a minima un point d’ancrage éloigné post-Crue, prendre en compte l’intrigue à Assur. La liste est conséquente. Nous allons donc nous pencher sur chaque item de façon plus détaillée. Récupérer des chameaux J’avais déjà évoqué quelques calculs théoriques sur des ratios de points par chameau dépensé sur le précédent article consacré à Assyria . Cette fois-ci, petits chanceux, vous allez échapper à votre quota d’additions et de divisions et avoir, là encore, une version synthétique. En début de partie, les chameaux sont BEAUCOUP plus intéressants que les points bruts. En effet, une hutte ne rapportera directement que 2 points bruts au maximum si elle est posée sur la zone entre fleuve . Or une hutte posée sur un fleuve rapporterait, elle, a minima 2 chameaux, ce qui est déjà plus intéressant car cela peut notamment permettre : dans le pire des cas, de faire une offrande de 2 chameaux pour gagner a minima 2 points, acheter des cartes Nourriture ou Charrue qui dans le pire des cas numéro deux permettra de replacer une hutte pour 2 points, construire des étages de ziggourat. Pour rappel, une comparaison rapide du ratio points/chameaux au premier règne (en comptant qu’une hutte posée sur une case hors case fleuve coûte 2 ou 3 chameaux non gagnés) : Il est donc bien plus rentable au premier règne de récupérer des chameaux pour construire des étages que des points bruts. Maximiser la récupération de chameaux, sans sacrifier l’efficacité de votre extension (voir paragraphe suivant), doit donc être votre objectif sur ce début de partie. Construire Suite logique du paragraphe précédent. S’il est utile de récupérer des chameaux, c’est notamment pour construire ziggourats et étages. Nous avons déjà évoqué la rentabilité des étages, je ne vais donc pas refaire un laïus dessus. Ce paragraphe sera donc dédié à LA question cruciale. Celle qui mérite un encart de citation tellement cette idée semble dicter le jeu de certains : Faut-il absolument construire une deuxième ziggourat au cours du premier règne ? En effet, plusieurs joueurs ont pour stratégie de construire leur deuxième ziggourat le plus rapidement possible. Nous allons donc essayer de remettre cette action en perspective. Première chose, une ziggourat coûte 6 chameaux , soit deux fois plus qu’un étage intermédiaire, pour un apport en points directs identique. Le ratio points/chameau est donc logiquement deux fois plus mauvais que pour l’étage intermédiaire. Cependant, la construction d’une ziggourat par rapport à un étage apporte d’autres avantages : la possibilité de construire de nouveaux étages par la suite, augmente le gain des offrandes, permet de créer un point d’ancrage permanent pour les tours futurs. Remarque : on peut aussi considérer que la construction d’une ziggourat permet de libérer un pion hutte pour être moins contraint par la limite des 10 pions par joueur. Mais cette contrainte n’intervient pour ainsi dire jamais avant le second règne, cet aspect sera par conséquent ignoré pour notre analyse ayant lieu dans un contexte du premier règne. Ce point serait cependant tout à fait pertinent pour les règnes 2 et 3. Analysons chacun de ces avantages en détail. Avoir la possibilité de construire de nouveaux étages n’est pas utile en début de partie, tant que les étages intermédiaires et supérieurs de la première ziggourat n’ont pas été construits. Doubler le gain des offrandes (passer d’un coefficient multiplicateur de 1 à 2) est certes intéressant en théorie, mais même avec deux ziggourats, le ratio de gain d’une offrande serait : Au stade 1 : de 2 points par chameau (2 points pour 1 chameau). Au stade 2 : de 2 points par chameau (4 points pour 2 chameaux). Au stade 3 : de 1,5 points par chameaux (6 points pour 4 chameaux). Donc, même avec une deuxième ziggourat, l’action d’offrande ne devient pas spécialement plus rentable que de construire un étage ou racheter des cartes Nourritures ou Charrue. Remarque : les calculs n’ont pas été faits en supposant la construction d’une 3eme ziggourat, car même si l’option est théoriquement possible, l’investissement de 12 chameaux de construction + 2 chameaux d’offrande pour 3 points donne un ratio toujours inférieur au gain de l’étage supérieur. Il empêche également des investissements à côté de chameaux dans des actions beaucoup plus rentable que les ziggourats (étages, Nourriture, Assur). Reste désormais le dernier avantage, qui est je suppose celui qui incite les joueurs à placer cette deuxième ziggourat au plus vite : l’assurance d’avoir un point d’ancrage permanent. En effet, une fois une ziggourat posée, elle ne disparaîtra jamais, à la différence des huttes qui elles sont éphémères et seront retirées si plus ravitaillées. Cependant, même si cet avantage est très intéressant sur le papier, il faut encore une fois le remettre en perspective des autres actions disponibles. La question devient donc : qu’est-il possible de faire avec les 6 chameaux économisés en ne construisant pas cette deuxième ziggourat ? D’un point de vue purement conceptuel, il serait équivalent d’acheter 6 cartes Nourriture simple au prix d’un chameau chacune. Or, chacune de ces carte équivaut à une hutte supplémentaire ravitaillée par manche. Sachant que la construction de la deuxième ziggourat durant le premier règne aurait forcément eu lieu en manche 1 ou 2, cela signifie qu’il y aura donc justement 6 ou 7 manches restantes. Donc, en termes d’occupation d’espace , avoir une deuxième ziggourat ou pouvoir ravitailler une hutte supplémentaire par manche pendant 6 manches sont deux options raisonnablement comparables. Bien sûr, cette équivalence pratique n’est concrètement pas applicable en l’état : il est évidemment impossible d’acheter 6 cartes nourriture lors d’un tour. Cependant, on peut tout à fait imaginer qu’une partie des 6 chameaux soit investis différemment au premier règne, pour des étages intermédiaires ou supérieurs par exemple. Cela permettra ainsi d’économiser sur des dépenses qui auraient sinon été faites lors des manches suivantes, et libérera donc une partie de la trésorerie en chameaux pour continuer d’acheter des cartes nourriture tout au long du jeu, et donc d’avoir notre hutte supplémentaire ravitaillée à chaque manche. De même, il est illusoire de croire que la même hutte pourra systématiquement être ravitaillée à chaque tour. En pratique, il s’agira d’une hutte supplémentaire en moyenne mais qui bougera au fil des manches. Dans Assyria , le joueur va de toute façon poser beaucoup plus de huttes en cours de partie que sa capacité de ravitaillement, a minima sur une partie des manches. En terme de points, il est très difficile d’estimer réellement la valeur d’avoir 6 fois une hutte supplémentaire car très dépendant des puits. Mais en considérant simplement que la hutte sera sur l’entre-fleuve pendant 6 tours, on obtient un apport en point sensiblement égal sur les deux options : 12 points pour la hutte (en comptant 6 * 2 points), 12 points pour la ziggourat (en comptant 7 à 8 points directs + 4 à 5 points d’offrande supplémentaires en deuxième et troisième règne). Il n’est donc pas indispensable d’avoir nécessairement construit une deuxième ziggourat pour correctement occuper l’espace en fin de premier règne. C’est une option certes rassurante, car elle sécurise un point d’ancrage. Mais en investissant le coût des 6 chameaux ailleurs et en carte Nourriture, et moyennant ensuite une gestion correcte de son extension, il est tout à fait possible de conserver une présence efficace sur le terrain et sur de nombreuses cases accessibles simplement grâce aux huttes. Cela demandera plus d’effort de jeu, mais c’est une option tout à fait efficace. D’ailleurs, sur la plupart des parties faites contre les bons joueurs, les deuxièmes ziggourats sont plutôt construites en deuxième règne, même si les constructions au premier règne restent possibles. En conclusion de cette longue analyse, sur les différents aspects évoqués de la construction d’une ziggourat au premier règne : la possibilité de construire de nouveaux étages ensuite : inutile , augmente le gain des offrandes : inutile , permet de créer un point d’ancrage permanent pour les tours futurs : existe mais pas sensiblement meilleur . Sachant que lors du premier règne, vous aurez d’autres priorités qui demandent elles aussi des chameaux : La réponse est donc : NON La construction d’une deuxième ziggourat n’est pas obligatoire en premier règne. Il s’agit d’une option possible, mais pas forcément la meilleure S’étendre L’importance de récupérer rapidement des chameaux a été longuement évoquée dans les paragraphes précédents. Une façon simple d’optimiser vos gains en chameaux est de rapidement prendre position sur les deux fleuves du plateau, afin de bénéficier du bonus non négligeable du chameau supplémentaire (3 chameaux au lieu de 2 pour la première hutte sur chaque fleuve). Votre objectif sera donc très logiquement de vous diriger IMMEDIATEMENT dès la manche 1 vers la berge opposée à votre point de départ, afin de vous installer sur les deux fleuves du jeu. A ce stade, votre priorité sera d’assurer un apport minimum de 6 à 8 chameaux en manche 1, et de 8 à 10 chameaux en manche 2. Le placement de vos 4 huttes initiales doit donc être pensé principalement pour : atteindre le fleuve opposé, maximiser les chameaux récupérés. Remarque : selon les cartes Nourriture que vous aurez récupérées, il est fort possible qu’à l’issue du ravitaillement vous n’ayez pas les moyens matériels de nourrir vos 4 huttes, et que seules trois (voire deux dans certains cas rares) d’entre elles restent sur le terrain. Ce n’est absolument pas problématique à ce stade, l’important est de réussir à atteindre le fleuve opposé. D’autres considérations liées à l’usage des cartes Nourriture et au non-ravitaillement de certaines huttes seront abordées dans les paragraphes dédiés. image 918×398 63.2 KB Quelques exemples de placements des huttes initiales des deux joueurs. Attention, parmi ces 6 déploiements se cache un joueur débutant qui n’a pas suivi les concepts clés pour s’étendre efficacement. Saurez vous l’identifier ? Gérer ses ressources de nourriture Premier grand principe de base à acquérir quand vous voulez optimiser votre jeu à Assyria : n’ayez pas peur de laisser vos huttes dépérir même si vous auriez pu les ravitailler en les plaçant autrement. Comme évoqué plus haut, vous allez avoir à poser environ 25 huttes en moyenne au cours d’une partie (total des nombres sur les cartes Expansion à chaque tour). Certaines de ces huttes vont évidemment passer plusieurs manches (voire plusieurs règnes) sur le plateau, multipliant les consommations en nourriture. La conclusion s’impose d’elle-même : vous ne pourrez pas nourrir toutes vos huttes à chaque manche. Sachant ça, il est donc logique de dès le départ choisir de sacrifier une hutte, qui sera à dessein posée sur un symbole que le joueur ne possède pas. Ou même de dépenser prioritairement ses symboles joker pour conserver les autres cartes nourriture avec des symboles classiques, et retirer des huttes du plateau. Dans l’idéal, seules les huttes utiles doivent être ravitaillées. De plus, mise à part les chameaux qu’il faut récupérer le plus tôt possible, Assyria est un jeu où les points se gagnent de façon relativement linéaire : réussir à faire vivre une hutte sur l’entre–fleuve en début ou fin de partie vous rapportera les mêmes points (pas de bonification déblocable). Vous avez donc intérêt à ne pas utiliser vos cartes Nourriture le plus vite possible, mais à essayer de les dépenser au moment judicieux pour les optimiser. Pour ce faire, il apparaît maintenant un deuxième grand principe : éviter autant que possible de dépenser vos cartes Nourriture doubles et triples pour ravitailler une seule hutte. Et là encore, on pourra si nécessaire choisir de dépenser des Joker pour ravitailler une hutte unique au lieu d’une carte double ou triple. Sur cet exemple, le joueur vert a deux possibilités pour ravitailler la hutte sur le symbole Orge : un Joker/Charrue ou une carte triple. Il choisira donc un Joker, en préférant garder sa carte triple pour une occasion future ou il pourra ravitailler 2 ou 3 huttes d’un coup. Troisième grand principe : investissez quasiment systématiquement dans une carte Nourriture ET presque aussi souvent dans une carte Charrue sur chaque manche du premier règne. Ces dépenses seront obligatoirement rentables : les cartes Nourriture vous rapporteront à leur utilisation plus de chameaux que ce qu’elles vous ont coûté si vous les avez bien exploitées. la carte Charrue vous donnera la flexibilité nécessaire pour économiser vos cartes doubles et triples symboles pour les jouer au moment optimisé. Remarque : évidemment, en manche 2, l’investissement sur une carte Charrue peut tout à faire se faire par le biais du placement d’une hutte sur le dignitaire intermédiaire à Assur. Lors de l’achat des cartes Nourritures, il est préférable d’acquérir une carte triple, puis double, puis simple, puis en dernière position un Joker (seul cas pour lequel l’achat peut ne pas être systématique). En effet, avec une extension efficace, vous serez normalement en mesure de toucher un nombre conséquent de cases sur le plateau, et donc d’optimiser chaque symbole Nourriture. Par conséquent, les cartes Joker deviennent celles avec le plus mauvais ratio, car elles coûtent 2 chameaux pour ravitailler une seule hutte. Remarque : les cartes Joker ont aussi leur utilité, notamment dans la pose des puits ou vous aurez besoin de placer vos huttes de façon précise. Mais cet aspect ne sera pas évoqué aujourd’hui car les puits ne sont pas une priorité classique du premier règne, bien qu’il puisse exister des ouvertures alternatives à base de puits sur une berge unique. S’assurer des points d’ancrage post-Crue Si vous avez correctement appliqué les consignes d’extension des paragraphes précédents, vous aurez donc réussi au cours de ce premier règne à vous déployer efficacement jusqu’au fleuve opposé, et à placer un maximum de huttes sur les deux fleuves pour récupérer des chameaux. Vous avez fait des efforts de déploiement pour ça, potentiellement quelques sacrifices sur vos placements de huttes, et il est primordiale pour vous de ne pas repartir à zéro au début du deuxième règne. Pour capitaliser sur votre déploiement pour le reste de la partie, il est ABSOLUMENT NECESSAIRE de conserver à minima un point d’ancrage qui touche un maximum de cases du fleuve opposé, et qui ne sera donc pas retiré suite à la Crue. Ces points peuvent être : hutte ou ziggourat, sur la berge opposée ou sur l’entre-fleuve . L’important est uniquement de vous puissiez dès la manche 3 vous redéployer sur les deux fleuves rapidement et facilement. Afin de bien illustrer mon propos, je vais reprendre les exemples précédents, et afficher les situations post-Crue de la fin du premier règne : image 926×404 67.7 KB Sur chaque plateau, chaque flèche rouge ou verte montre les cases des fleuves adjacentes à une construction du joueur, et qui ne l’était pas avec uniquement la ziggourat de départ. Ces case sont autant d’opportunités pour un redéploiement plus rapide sur les fleuves au début du deuxième règne. L’intrigue à Assur L’article de cette semaine étant déjà relativement long, je ne m’étendrai pas spécialement sur cet aspect, que j’évoquerai probablement dans un épisode dédié. Cependant, je tenais quand même à rappeler rapidement quelques notions. Le dernier joueur dans l’ordre du tour de la manche est évidemment grandement avantagé pour récupérer les points d’intrigue à Assur. Cependant, la compensation est qu’il pourra potentiellement se faire prendre de vitesse pour le redéploiement post-Crue. Si vous jouez en tant que premier joueur, inutile d’investir trop de chameaux à Assur car, comme vu dans l’article précédent, vous récupérerez certes les points d’intrigue, mais en parallèle votre adversaire creusera un différentiel tout aussi important sur d’autres aspects. A ce stade, la carte Expansion de la manche 3 n’est pas encore connue, ni les cartes Nourritures. Il est donc difficile d’anticiper spécifiquement sur une stratégie. Gardez juste en tête que jouer dernier sur la manche 2 est un avantage pour Assur, mais qu’il sera alors essentiel de s’être étendu correctement pour ne pas subir de gros blocage en cas de malchance subjective au tirage des cartes de la manche 3. Conclusion Un article in fine assez dense, vu qu’il couvre en réalité une bonne partie des aspects importants du premier tiers de la partie. Comme disséminé ici et là, beaucoup d’exceptions à tous ces principes de base n’ont pas été évoquées. Assyria en configuration 2 joueurs est un jeu très riche, où la manière de jouer optimale dépendra très souvent de la façon dont votre adversaire lui-même a joué. Garder du recul et un esprit critique, est donc primordial au cours de la partie (mais comme dans tout bon jeu me direz-vous ). Cela étant, tous les concepts abordés dans cet article sont à mon sens à même d’apporter à n’importe quel joueur des bases solides, et jouer en les respectant si vous ne le faisiez pas avant devrait vous permettre de réaliser de belles parties. Ca vaut le coup d’essayer ! Si vous souhaitez retrouver le précédent article consacré à Assyria , il est accessible ici : [CVC!#04] - Ca Vaut le Coup ! - Assyria (2j) - Intriguer à Assur : subtilités sur le dernier règne De la stratégie et des variantes... Ca Vaut le Coup ! Intriguer à Assur - quelques subtilités en fin de troisième règne [image] Bienvenue dans ce quatrième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (en théorie ) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques. Cette semaine, nous parlerons de Assyria, et nous nous intéresserons à la gestion de l’influence sur la fin du troisième règne, dans le cadre de la configuration 2 joueurs. Remarque : certains aspects abor… Mais si vous souhaitez à la place changer un peu d’air et de jeu, vous pouvez vous replonger dans l’article de la semaine dernière, consacré lui aussi au début de partie mais de Troyes cette fois ci : [CVC!#07] - Ca Vaut le Coup ! - Troyes (3j) : Placement initial de ses habitants De la stratégie et des variantes... [ Troyes ] Ca Vaut le Coup ! Placement de ses habitants en début de partie [image] Bienvenue dans ce septième épisode de Ca Vaut le Coup ! , la série hebdomadaire (sauf lorsqu’il y a trois mois de pause) qui vise à présenter des aspects tactiques et/ou stratégiques précis sur des jeux spécifiques. L’article d’aujourd’hui portera sur le jeu Troyes, et se concentrera autour de quelques réflexions sur les actions disponibles en début de partie, et une proposition de placement des habitants init…

MasterMindM

10/05/2024

Problèmes de logement
@matteo1984 je sais et je comprends : beaucoup de petits propriétaires témoignent de la même chose à savoir, faire de la location est de plus en plus compliqué, risqué et peu rentable… les propriétaires ne sont pas assez légalement protégés contre les squats et les impayés. Et d’un autre côté, il y a trop de propriétaires qui ont trop de résidences secondaires, qui font du air bnb… bcq de logements vacants 95% du temps mais très rentable le peu de jours occupés et avec moins de problèmes potentiels… c’est triste @limp j’espère sincèrement que tu vas trouver un moyen quel qu’il soit de te sortir de cette situation quitte à changer totalement d’environnement ; les mots que tu as écris sont violents… force et courage à toi.

OverWhirl

09/05/2024

Wofun Games - Free rules & 50 000 figurines silhouettes
je pose ça ici, car en faisant quelques recherches, je suis tombé la dessus et je me dis que ça pourrait en interesser quelques uns. Wofun Games met ses regles à disposition gratuitement. je ne connaissais pas du tout cet editeur dont la particularité semble être la figurine plate et illustrée, comme des standees quoi. mais bien decoupés et plus sympas ils proposent du 10mm (grosses batailles j’imagine), du 18 et du 28mm american_civil_war_pd_collection 750×391 134 KB ça me fait penser aux plats d’etain sur lesquelles je m’ecrasais le nez aux vitrines quand j’etais plus jeune : intrigué mais pas attiré, lui preferant la bonne fig en metal coulé relief c’est tout de même fascinant (ils proposent 50.000 references de ces figs imprimés) american_civil_war_wofun_collection_cover 750×391 101 KB de l’antiquité, en passant par le far west, le medieval ou bien encore les batailles navales, il y a plethore vikings_normans_saxons_collection_cover 750×391 115 KB bref, voici l’adresse : https://wofungames.com/ et en voici une autre ou vous pouvez compulser une regle pdf online de 13 pages (oui, 13 pages seulement ! c’est encore plus interessant !) : American Civil War pdf - Wofun Games

Tomfuel

05/05/2024

Trekking Through History : Mr Frise me laisse de glace
J’ai eu l’occasion de tester le jeu avec le tenant de la boutique. Je vais reprendre et compléter ce que j’ai écrit ailleurs. Au travers de 3 tours d’horloges (3 manches) nous allons réaliser plusieurs voyages dans le temps avec certains personnages historiques. Concrètement on va choisir une carte qui indique une année et un fait et permet de récupéré des ressources /jetons que l’on va mettre sur une fiche personnelle. Cette fiche est asymétrique et ne sera joué que sur une manche. On pose les jetons sur la fiche et en fonction de celle ci on va marquer quelques points a certains moment précis ou des cristaux. Et surtout on va avancer sur une horloge. Les cristaux servant a réduire le temps que prends les actions. Le joueur suivant va jouer son tour jusqu’au moment où son jetons horloge dépasse l’adversaire (comme dans Patchwork). La carte suivante que l’on va prendre doit être postérieure à celle que l’on a, sinon on doit commencer un nouveau voyage. Bien sûr plus on a de cartes dans un voyages plus il y a de points à prendre. Thème assez plaqué au bout du premier tour je me moquais complètement de quel fait ou personnage il s’agissait. Il y a un sacré boulot d’édition entre le tapis les jetons et les cartes. Ils ont pensé à faire des textes d’ambiance sur les faits et les personnages. Jeu finalement familial agréable à manipuler mais Sysyphus: Une belle grosse boite familiale qui accouche d’un petit jeu de collection surédité Honnêtement ça aurait pu être une toute petite boîte. Tout est démesuré dans ce jeu. Le plateau horloge et ses jetons, les cartes… Finalement très peu l’impression de voyager dans le temps avec des personnages historiques dans leur réalisations. Bref c’est sympa mais ce n’est pas moi qui le proposerai. Sysyphus: Je n’ai pas encore vu de VF. Il y a bien une VF qui est sortie apparemment cette semaine.

elshaka

05/05/2024

Les avis

  • boîte du jeu : undefinedUn Mini Magic, ou Pokémon jdc en bien!
    Même si Babel est parfait, vous aurez besoin de Roma de temps en temps pour vous reposer les méninges. Autre jeu de combat sur ligne d'emplacements avec cartes à pouvoirs, il se joue dans un esprit complètement différent, beaucoup plus léger et enfantin. C'est surtout fun et rapide là où Babel était très cérébral et un peu long. Comme Babel, il y a une grande liberté lors de la phase d'action, mais les combotages restent très basiques. Les caractéristiques des personnages et des bâtiments sont vraiment sympas, il me font un peu penser à Castel, un jeu que j'avais trouvé complètement raté de Faidutti, mais ici ça fonctionne hyper bien. Attention, il faut trouver la version internationale qui a une iconographies très claire sur les cartes, à la place du texte en allemand. On apprend rapidement les pouvoirs des cartes et les shémas nous les rappellent très efficacement (c'est quand même plus joli et agréable de ne pas lire). Comme je l'ai déjà dit, ces pouvoirs sont très bien trouvés, sans aucun déchet tels le saltimbanque et l'amiral de Port Royal, cartes que j'enlève du deck car je trouve leur effet bof. Par contre, la notice est un cas d'école de traduction imbuvable, grande spécialité de Queen Games. On ne peut pas dire qu'il y ait des erreurs, tout y est expliqué d'une façon très factuelle, presque robotique. En la lisant pour la première fois vous vous exclamerez à coup sûr "MAIS... ça ne veut RIEN dire!". Pourtant ce jeu super simple, j'y joue avec mon fils de 8 ans sans souci, c'est un peu la bonne version du jeu de cartes Pokémon (oui, je sais, on parle juste de l'influence commune de Magic...)

    grotesk

    10/05/2024

    7
  • boîte du jeu : undefinedDes p'tits trous , des p'tits trous, encore des p'tits trous
    Excellentissime pour tout amateur de chiffres et de déduction. Premier jeu de ce style . L'idée de la carte perforée est géniale. Le choix des couleur est plutôt médicinal, un peu froid, mais il convient sans doute mieux au concept. Un must have.

    Pirate d'eau douce

    10/05/2024

    10
  • boîte du jeu : undefinedDes pommes des poires et des scoubidous 🎵
    Hortis, grand frère d’Orchard (pour ceux qui l’ont connu), sera votre compagnon de route favori. Très facilement transportable grâce à sa petite boîte, vous pouvez y jouer n’importe où, que ce soit en avion ou à la plage, sans aucun souci d’abîmer le jeu grâce à ses cartes en PVC qui lui confèrent une excellente résistance à l’eau ou à d’autres petits accidents domestiques. Les règles sont très bien expliquées et, en 2 minutes de lecture, vous pouvez vous lancer dans une partie qui dure environ un petit 10 minutes. Le jeu vient également avec une petite extension qui rajoute de la rejouabilité, ainsi qu’un mode multijoueur à condition d’avoir chacun son exemplaire (oubliez celui-ci, il a peu d’intérêt). N'en demandez pas trop à Hortis ; ce dernier vous occupera quelques minutes, mais n’espérez pas y passer plusieurs heures. On a vite fait le tour du jeu et le challenge de battre son propre score, c’est marrant 30 minutes mais pas pendant 2 heures. À noter : le jeu jouit également d’un excellent suivi par son créateur (sur les forums de BGG) en proposant un défi par mois et ce, depuis 2023. Pour en savoir plus => http://latuiledejeu.com/jeux-solo/hortis

    Yodelice

    09/05/2024

    7
  • boîte du jeu : undefinedUn banquet de phases de score!
    Je parle ici de la première édition du jeu, qui possédait une règle en anglais très complète mais un peu brouillonne. En réalité Calimala est d'une grande simplicité, il rappelle clairement les grands jeux de majorité classiques comme El Grande ou Carolus Magnus. Comme eux il possède des mécanismes simples et géniaux qui ouvrent potentiellement sur des situations complexes. Le truc un peu spécial, c'est qu'il est constitué d'une grande quantité de phases de score qui rapportent très peu de points. On a tout de suite une vue d'ensemble sur tous ces scorings, mais il est assez difficile de savoir comment équilibrer ses cubes pour être en tête. Le twist, ici, c'est les colonnes de disques réactivables. A chaque tour on pose son disque au milieu de deux actions et cela réactive les joueurs en dessous. Ce mécanisme a été partiellement réutilisé par la suite dans d'autres bons jeux, par exemple le placement entre 2 actions du tableau dans Carpe Diem ou l'action réactivable dans Ragusa, mais c'est vraiment dans Calimala qu'il fonctionne parfaitement, de façon aussi lisible et interactive (Ragua est illisible et l’interaction de Carpe Diem consiste surtout à se piquer la bonne place). Ensuite, un autre détail sympa bien que moins original, c'est les cartes qu'on peut utiliser librement. Loin de prendre la tête, elles apportent une fluidité qui fait qu'on ne se sent que très rarement coincé ou obligé de trop prévoir des coups au millimètre.

    grotesk

    09/05/2024

    8
  • boîte du jeu : undefinedSympathique mais vieilli
    Petit jeu de cartes shooté aux stéroïdes d'un plateau 3D, ce jeu dispose aussi d'une partie polyominos sympathique, qui permet de se débarrasser de ses encombrants points de corruption. Ces jetons rouges, que l'on accumule volontairement lorsqu'on commet des actions un peu illicites (y compris garder trop de cartes en main) permettent de sortir un peu des clous plans-plans du jeu de carte de base, puis de réaliser des tours fumants et des constructions multiples. C'est un concept intéressant: vous n'arriverez à scorer qu'en filoutant, mais attention à ne pas être celui qui aura le plus de points rouges en fin de partie car votre argent ne servira à rien et vous finirez alors aux crocos!!! A part cet aspect franchement enthousiasmant et original, je trouve que la base carte est un peu poussive, rappelant pas mal de vieux jeux allemands passés de mode. Il s'agit juste de composer des mains avec plusieurs combinaisons qu'on jouera plus tard. On pourrait facilement remplacement les éléments de décor par d'autres cartes, car ces décors n'ont pas vraiment d'intérêt ludique (à part encore une fois les polyominos). Surtout, il y a un problème général de clarté avec ces cartes peu lisibles, ces pièces carrément illisibles et ces polyominos aux couleurs très proches les unes des autres -alors qu'il faut absolument pouvoir identifier ceux qui sont déjà posés pour déterminer les sanctuaires possibles! Au final, j'aimerais bien voir si tous ces défauts ont été gommés de la nouvelle version, mais concernant celle-ci je la trouve intéressante sans plus. Elle a peut-être fait son petit effet en 2006, mais aujourd'hui il existe pléthore de jolis jeux familiaux+ beaucoup plus dynamiques. J'ai d'ailleurs enchaîné une partie avec l'assez banal Settlement, qui par contraste nous a semblé d'une fluidité extraordinaire!

    grotesk

    08/05/2024

    6
  • boîte du jeu : undefinedRetour gagnant après The Vale of Eternity
    Vin d'jeu: 12 Chip Trick est vraiment ingénieux. Il s’explique en moins de 5 minutes (ou un paragraphe 😉 ) et est très profond. Les 12 jetons c’est déjà une excellente idée en soi! Il n’y en a que 12. Il ne faut pas une grande mémoire pour rapidement savoir plus ou moins où se trouve chaque jeton. Il se met alors en place une vraie partie d’échec où chaque jeton joué va avoir des conséquences, surtout que ces jetons vont changer de main. On va tout d’abord tenter d’avoir une main assez petite pour ne pas dépasser 21 mais le défi est difficile et on basculera souvent vers d’autres stratégies où on essayera de mettre tout le monde dedans. Tout ça avec une mécanique originale et assez maitrisable même si certaines situations sont inextricables 😉 Quel exploit de sortir un jeu pareil, si simple et profond sans s’inspirer d’un autre jeu. Chapeau! Tous nos avis sur: https://www.vindjeu.eu/

    SwatSh

    07/05/2024

    9
  • boîte du jeu : undefinedDRAGON BOATS : c'est le même jeu en mieux !
    On peut considérer que ce "nouveau" jeu (d'un auteur qui ne créé presque plus rien) nommé Dragon Boats of the four seas est une version brillamment corrigée de Felinia, ce que l'on n'a pas trop rappelé, sans doute à cause de la piètre réputation de Felinia. Signalons d'abord que l'éditeur, Mapple games, n'a rien fait pour rendre justice à cette relecture de Michael Schacht par lui-même: la notice est vague, le plateau ressemble nettement à un proto, les cartes comportent de petites erreurs et manquent cruellement d'une aide de jeu, les bateaux en carton sont durs à monter... et pourtant ! ...Moi qui n'avait guère apprécié Felinia et son système d'enchères conduisant à lancer des expéditions, je dois reconnaître que Schacht a très bien revu sa copie. Ayant rapidement revendu Felinia, j'aurais du mal à vous dire exactement ce qui est différent dans cette nouvelle version. Je constate que le départ a été placé au milieu de 4 îles différentes au lieu d'une seule, que les symboles/couleurs sont plus faciles à distinguer, que les bateaux ont des conditions de départ selon le nombre de meeples, et il doit y avoir plein d'autres petites modificiations qui ont rendu cette refonte NETTEMENT meilleure, à tel point que j'ai désormais envie de le sortir à chaque fois que l'on souhaite lancer un jeu de majorité astucieux mais accessible Majorité? Oui mais pas que, loin de là. Je dis surtout ça parcequ'on fonctionne sur une carte des territoires, mais en fait il mêle pose d'ouvriers / enchères / collections / majorités. Ce n'est pas à proprement parler de la gestion de ressources, même si certaines servent à effectuer des actions plutôt qu'à être simplement collectionnés pour les points de fin de partie, on parlera plutôt de collections (principalement des animaux dont le scoring est exponentiel jusqu'à une certaine quantité indiquée dessus). Le système assez original entre pose d'ouvrier et enchères rappelle par exemple le sous-estimé Francis Drake, sauf qu'ici les enchères ont lieu en premier, avant l'expédition. La sensation de répétitivité est moins grande que dans ce jeu de flibustiers, puisqu'on ne reboote pas ses colons et son matériel entre chaque expédition (on doit juste stocker un nombre maximum de marchandises sur son plateau, ce qui est assez logique pour éviter l'effet réserve d'écureuil). L'aspect le plus sympa du jeu ce sont les pouvoirs spéciaux, qui sont très variés: ils assurent la diversité des situations pendant et entre les parties. On peut obtenir quasiment tous ces bonus de 2 façons différentes: une avec des cartes possédant un texte explicatif très clair (qui s'achètent avec une marchandise spéciale, les trésors), l'autre avec des tuiles disposant du même symbole que la carte mais sans aucun texte. Évidemment, ce symbole n'a pas la moindre chance de vous faire comprendre le pouvoir concerné, parfois un peu complexe. Les éditeurs semblent parfois avoir fait le pari de réaliser entièrement un jeu avec leurs pieds... Il va donc falloir confectionner une aide de jeu pour laisser voir le texte des cartes en permanence à la vue de tous! Une fois cette démarche essentielle effectué, vous aurez un jeu qui est plus que solide, je dirais qu'il côtoie presque les grands anciens jeux de majorité Krameriens tels qu'El Grande ou Tikal. Une vraie perle ludique cachée dans la boue, donc ! Diggeurs ludiques, ce jeu est fait pour vous! Il est certain que malgré ses règles assez simples, visant manifestement le public familial +, absolument AUCUNE famille qui aime Little Towns et Machi Koro ne va le comprendre ni d'adopter !!!

    grotesk

    07/05/2024

    9
  • boîte du jeu : undefinedun jeu pépère, joli et qui tourne bien.
    Voilà un jeu de pose d'ouvriers avec création de moteur léger, pour une partie courte, lisible et simple. Le matériel est absolument splendide, mais dans un genre heroïc fantasy complètement générique. C'est un jeu dont les gamers chevronnées pourront se moquer pour son côté simpliste, mais au final il va sortir très souvent dès qu'on n'a qu'une petite heure disponible, qu'on doit jouer avec des enfants ou bien qu'on a un peu mal au crane! Sans tension, sans choix cruciaux ni même guère d'interactivité, construit, on explore, on exploite des ressources, on tue des monstres, on "achète" des cartes héros qui rapportent des points en fin de partie. Étrangement ce sont plutôt les artefacts qui jouent le rôle de héros (pouvoirs actifs) et les héros qui font de la figuration et jouent plutôt le rôle de trésors / PV. Il y a des petits twists intéressants avec les deux territoires de son plateau personnel: les 3 zones de la carte (de plus en plus difficiles d'accès), la présence des monstres et des tours de défense (elles sont activables indépendamment des zones, et sans risque de monstre), l'activation par rue horizontale des bâtiments urbains. Les pouvoirs de ces derniers ne sont pas toujours de simples productions de ressources, certains par exemple vous donnent des meeples supplémentaires pour la manche en cours. Je me demande si cela n'aurait pas été plus logique de pousser cette différence plus loin et de complètement scinder l'activité en deux: production dans les territoires et transformation/industrie dans la ville. Ok, dans ce cas-là, on n'aurait pas pu choisir de se spécialiser plutôt dans la ville ou plutôt dans la conquète... Bon, on reste sur des damiers de 3X3, activables uniquement à l'horizontale, donc on comprend vite qu'aucun neurone utilisé pour ce jeu n'aura été maltraité. Il y a un peu un feeling de Zapotec (moteur en forme de petit damier) mais en beaucoup moins malin et tendu, et surtout sans interaction ou presque. Cependant, vous ne lancerez pas facilement une partie de Zapotec avec des enfants de 8 ans (quoique...) C'est vraiment du pépère tranquilou, que vous pourrez faire un jour où vous n'êtes pas assez réveillé pour un Lorenzo ou même un Loyang, ou bien sinon avec des enfants (un peu comme Montana ou Little Towns). Personnellement je lui préfère quand même Montana, qui a une certaine pureté et des tours extrêmement rapides. Settlement a ses bons moments, il est très agréable mais manque un peu d'élégance en fin de partie, et à 4 joueurs les tours sont trop longs. Par contre, il se joue à l'identique en solo et ça fonctionne très bien, exactement comme avec le mode solo d'Hallertau, sans aucun bot, juste en mode puzzle game pour battre son score. Ca lui remonte sa note à 7 car c'est assez rare.

    grotesk

    06/05/2024

    7
  • boîte du jeu : undefinedWISE GUYS: Pourquoi on ne gagne presque pas de réputation???
    Je précise d'abord que c'est bien de la version WISE GUYS en français dont je parle ici. J'ai vraiment eu l'impression de mal lire la règle de ce jeu tellement il semble mauvais!!! Mais je l'ai relue 10 fois et il semble que non! Tout à l'air impeccable à la première lecture, un petit feeling d'Istanbul, pose d'ouvrier sur tuiles, beaux dessins, règles simples, bien thématisé. Au début ça semble un assez bon cocktail, mais très vite on à l'impression d'un jeu qui aurait à peine été testé, genre on lance des idées et on verra bien si c'est jouable ou pas. En l'occurence non seulement on l'a trouvé injouable mais aussi très ennuyeux, en particulier à cause des lieux de plus en plus nombreux qui enlèvent la tension mais n'ajoutent aucun intérêt vu que leurs pouvoirs sont très similaires! Le nombre d'aspects approximatifs est impressionnant, mais je vais me focaliser une UN SEUL aspect complètement fucked up pour vous demander à vous, chers lecteurs, si vraiment je ne me suis pas trompé. Je m'explique: -On commence la partie avec des personnages TRES dissymétriques, notamment au niveau de la réputation, qui est très importante. -La réputation est TRES difficile à gagner. Dans notre configuration (tirage des lieux au hasard) je n'ai jamais gagné au combat le SEUL lieu qui permettait d'en regagner en l'activant. Du coup à force de mauvais lancers j'ai fait la partie en pure loose et la personne qui est restée dans ce lieu a bien réussi! Je n'ai jamais regagné la moindre réputation, on alors une seule fois un seul point grâce à un carte... Je n'ai donc presque rien fait, que de la figuration! En relisant la notice je pensais trouver l'erreur, par exemple un "salaire" de réputation pour la faire remonter à chaque tour, petit à petit, son niveau. Peut-être un oubli à la traduction? Si on n'a pas de réputation, on ne peut pas combattre, on ne peut pas vendre de bouteilles, bref on ne peut pas grand chose. Et du coup je reste persuadé que j'ai fait une erreur, car ce jeu a quelques bonnes critiques et il me semble quand même douteux qu'on ait laissé passé un truc aussi broken à 325 % !!!

    grotesk

    05/05/2024

    3